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楼主: 猫猫喵喵

中国游戏私家史(原创)

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 楼主| 发表于 2018-6-29 17:11 | 显示全部楼层
hongxuan1223 发表于 2018-6-29 16:25
你不提都忘了三目童子要打金币了,因为在杂志看到确实有最后一关过不去的bug就一直搁置了,没想到还有正 ...

哈哈,其实机种本身倒不是重点,主要是其中的故事。

所以即便是近现代机种也无所谓,有故事可说就行

圣骑士

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发表于 2018-6-29 23:51 | 显示全部楼层
GG那个可是电老虎,不知道楼主当年烧了多少电池钱啊

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 楼主| 发表于 2018-7-2 10:20 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-7-2 11:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫猫喵喵 于 2018-7-2 11:55 编辑

    一直在考虑,这次的“次时代”和诸位聊一聊什么呢?如果只是简单的过一过当时的几个主流游戏,似乎就变成了某种怀旧向的游戏的介绍,我认为这对于新时代的玩家既没有同感,也没什么阅读的价值与乐趣,既然我们是一个“史”,我觉得还是能借此尽量的复原那个时代的一些游戏圈风貌。

    有鉴于此,我也就想到了几个MD上的游戏,这几个游戏也许并非诸位很感兴趣的,但是却非常具有某种“史学研究价值”,所以如果没有提到各位非常熟悉的游戏,也就请见谅了,毕竟我非常希望自己的分享能突出“私家”二字。

    首先我想介绍的一款作品是《三国志5》。之所以想介绍这款游戏,只有一个原因:其主题曲《光芒の竜》,地址我附在下方:
    https://music.163.com/#/song?id=427088

    我现在就是一边听着这个曲子在写这段文字的,不禁想到:
    大江东去,浪淘尽,千古风流人物。
    故垒西边,人道是,三国周郎赤壁。
    乱石穿空,惊涛拍岸,卷起千堆雪。
    江山如画,一时多少豪杰。

    之所以要从这首曲子入手(其实其他的也非常优秀,大家可以完整的听一下五代的原声),是因为我想到了国产游戏,对比看看MD时候的《三国志五》的画面,再看看同期国产游戏的画面:
   

    我只能说一句:不落下风。

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 楼主| 发表于 2018-7-2 17:05 | 显示全部楼层
    我们抛开一些诸如D版、游戏禁令等复杂的历史因素不去诉说,还有什么造成了当下我们国产游戏如此的局面呢?我认为还有一个原因,是我们的制作者们缺乏一种追求,说实话,我一直不敢这么简单粗暴的下结论,毕竟工作多年的我深谙如今社会的复杂,很多事情并不只是如他面上那般的简单,可能存在非常多的地方需要一个游戏制作者去权衡和协调,有很多困难我们并不知道。

    但是随着我听过一个又一个国外开发者背后的的故事之后,我忽然发现,我自己为属于“国情”的这部分困难原来国外的开发者们也都会面对,原来国外的游戏开发环境也不是说就像我们想象的这样简简单单,甚至竞争的激烈、淘汰的惨烈不会比国内的环境轻松多少,而且国内玩家在面对国产游戏的宽容已经很大程度弥补了一些遗憾,近年来国内游戏市场的持续改善也让外部环境逐步出现了转机,我认为,在这样的一个特殊的转折期,我也可以稍微谨慎一些但是也直接一些的把我对这个问题的看法说出来了。

    为什么是在说《三国志五》的时候来说这个问题?为什么要提到这个主题曲?首先我想和大家分享一下我今年听到的一个游戏开发者背后的故事,这个故事的主角就是光荣的社长襟川阳一以及他的妻子襟川惠子。关于他们的故事大家可以在网上找来详细的,我只想提到一个打动我的细节,就是大家都知道光荣的历史题材游戏(无双不算)是一个非常小众的游戏门类,哪怕是历史久远的《三国志》系列,其历代销量也不过就是十几万套,(《信长》系列更是受众主要局限于日本,《三国志》系列起码还能辐射东亚),这个销量在当今游戏开发领域基本上属于塞牙缝级别。

    诚然,如今的光荣可以依靠无双等大众系列吸收不少奶粉钱,但是回想三十年前的光荣,那个时候他们又是如何坚持下来的呢?在一篇对襟川夫妇的访谈中,襟川夫人以一种忆苦思甜的态度讲述了公司早期在FC上发行的种种故事,回忆起当年山内老爷子的“权利金”制度,襟川夫妇如今可以谈笑风生,而这个问题在当年几乎就是置公司于死地的巨大困难。如此小众的游戏,狭窄的受众面、巨大的开发难度,这些现在看上去有些“自找”的困难,其实都是襟川阳一对于理想和乐趣的坚持,比如受众面狭窄,那能不能改成受众面广的游戏类型,不要做策略游戏,做ACT怎么样?开发难度大是为什么?最大的难点之一就是复原历史上那些人物的“长相”、“能力属性”甚至是整个大中国的每一座城市,这需要非常多的背景工作,与其这么给自己找麻烦,不如简简单单的根据印象魔改几个架空人物便可以,长相也是随便借鉴魔改一下就好,为什么要去耗费大量的精力去考据,去追求“复原三国历史人物”的样貌?

    但是,我们看到的是光荣就是这么坚持下来的做了,他们废了这么大的精力做的“复原工作”“考据工作”,后来不知道被多少国产游戏“借鉴”,有几个国产三国游戏没有参考过光荣对于三国人物的设定,有几个国产三国游戏的能力值设定没有参考过光荣对于三国人物的数据设定?

    说回前文提到的那首曲子,与“人设”和“历史背景”一样,《三国志》系列在音乐上一直有着非常高的追求,其实我们都知道,做好游戏的音乐是一件非常吃力不讨好的事情,因为好的游戏音乐固然对于游戏本身能起到推动质变的作用,但是能起到这样效果的音乐制作难度非常大,各位读者可以回忆一下,在自己喜爱的众多游戏系列中,熟悉不熟悉是一回事,但是因为听了游戏音乐让你对这个游戏的体验提升了一个层次的游戏有几个?而且如此高的门槛并不会给游戏带来多么大的销量加成,各位不妨回忆一下,自己一生中有多少游戏是因为听到其音乐就会决定购买的?不能说没有,但是的确非常少。

    也就是说,在一款游戏中对于音乐有非常高追求的游戏,且不论游戏本身做的如何,制作者本人是有追求的,而且是一种明知不会有太大“利益功效”的追求,而是对于游戏本身甚至是制作者本人的人生追求。

    在那篇访谈中,襟川夫人曾提到一个细节,就是游戏早期由于匮乏开发费用,游戏的很多美术工作都是由她自己完成的,游戏初期的开发费用也是变卖了不少家财才筹得的,本来襟川夫人提到这个细节只是作为一个当年公司运营困难的说明注脚,但是我却不尽产生一些感慨,他们这样“砸锅卖铁”的投入,夫妻双双投身其中,开发的却是一个受众面预期很狭窄、开发成本居高不下导致售价异常昂贵,风险异常巨大的游戏——我想,现在国内游戏的开发环境就算有诸多问题,也相比不会比襟川夫妇当年所面临的环境更糟糕到哪里去吧?甚至如果对比老任和steam,老任发行还需要垫付高额的卡带生产费用,steam却不需要,更不必提权利金的问题,并且steam可以面对全球市场,而当年基于老任主机开发的游戏难以直接面向全球市场……

    当多年以后,我用模拟器再次打开三国志5的时候,依然会被那古朴厚重的气氛所感染,那磅礴大气的BGM,这样的游戏不会因为时间的流失而过时,不会因为4K60帧普及而显得渺小,反而在这个画面粗陋的落后技术的表皮之下,隐藏着的是一颗雄鹰的心脏,一个热爱历史的游戏制作人的野望,就如同这个游戏的标题《三国志》一样是这样的充满野心,襟川阳一敢把自己的作品与那部真正的历史的巨著同名,仿佛他早就知道自己的名字一定能同陈寿与《三国志》一样,镌刻在人们关于“三国”这段历史的记忆当中。

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发表于 2018-7-2 17:06 | 显示全部楼层
md的三国V仿原版仿的还是不错的,虽然玩起来明显感觉各方面大幅缩水,而且难度过低,只用埋伏就可以通关了……但至少还算有模有样,算是md上除了乱世群英之外比较不错的三国游戏。

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 楼主| 发表于 2018-7-2 17:12 | 显示全部楼层
hongxuan1223 发表于 2018-7-2 17:06
md的三国V仿原版仿的还是不错的,虽然玩起来明显感觉各方面大幅缩水,而且难度过低,只用埋伏就可以通关了 ...

其实当我对比PS版、PC版和MD版都玩过,当然受限于自己的主机是MD,所以主要玩的是MD版,MD版本其实非常差,哈哈,但是不影响这个系列的水准很高。

讲这个系列主要还是想延伸谈点别的,就是刚刚发上去那些内容。

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发表于 2018-7-2 22:42 | 显示全部楼层
猫猫喵喵 发表于 2018-7-2 10:20
哈,你说对了,当年我记得是6节五号电池啊,实话说根本玩不起,分几种情况吧。

当年的国产电池还非常垃 ...

其实不是不知道只是对于高耗电想吐槽一下而已吧

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 楼主| 发表于 2018-7-3 09:08 | 显示全部楼层
x9999x 发表于 2018-7-2 22:42
其实不是不知道只是对于高耗电想吐槽一下而已吧

哦哦

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发表于 2018-7-3 10:10 | 显示全部楼层
不定期进来顶一下帖子,lz简直是戾气爆棚的a.9.论坛里的一股清流了
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