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关于无意义的延长游戏时间

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 楼主| 发表于 2018-9-23 22:23  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知道从什么时候开始,许多游戏都变得喜欢做这样的事:强行扩大地图面积,增加跑路时间,但内容却没有增加;添加很多雷同的支线,或是刻意降低掉宝的概率,迫使你在毫无新鲜感的情况下还要刷刷刷。或是利用玩家的收集癖强迫症来设置一些无意义的奖杯或道具。

这样的确看起来游戏时间很长,随便就一两百小时了。但其实稀释了游戏体验,单位时间内多巴胺分泌量不足,简单说就是耐玩但并不好玩。

我个人的观点,好游戏不该追求消磨时间,而应该追求单位时间内的高享受。不幸的是现在大部分游戏公司都把精力花在如何让玩家多花时间上。如果有每天只玩10分钟就可以爽翻天的游戏,才是好事。

顺带一提,个人觉得魂系列这方面做得很好。

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发表于 2018-9-23 23:12  ·  广东 | 显示全部楼层
确实是这样,有时候我还巴不得单机游戏的时间再缩短一下。
目前觉得只有竞技类游戏的耐玩性才是真正的“耐玩”而不是单纯的增加游戏时间。
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发表于 2018-9-24 07:34  ·  上海 | 显示全部楼层
掉宝率这事情,是有科学根据的。心理学上,不确定的奖励更能够达到激励效果,带来的期待和快感更大。现实中最大的体现是***,还有小费等不确定的奖励。掉宝率低,并且有不确定的品种变化,也是这方面的应用,刷子游戏,基本上全都靠这一个理论支撑。

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发表于 2018-9-24 08:38  ·  吉林 | 显示全部楼层
你这个时间谈这个不会是在影射某侠吧,汪汪的咬你啊

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 楼主| 发表于 2018-9-24 10:47  ·  广东 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2018-9-24 07:34
掉宝率这事情,是有科学根据的。心理学上,不确定的奖励更能够达到激励效果,带来的期待和快感更大。现实中 ...

其实掉宝率本身并没什么问题,反而增加乐趣。但是为了刻意延长刷刷的时间而强行削减掉宝率,导致为了做一件装备,在能够毫无悬念打赢一个怪的情况下,还要反复刷它许多次(甚至刷的过程中还设置了比较冗长的跑路过程)。这个就比较影响体验了。
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发表于 2018-9-24 12:40  ·  天津 | 显示全部楼层
tayac 发表于 2018-9-24 10:47
其实掉宝率本身并没什么问题,反而增加乐趣。但是为了刻意延长刷刷的时间而强行削减掉宝率,导致为了做一 ...

比如恶魔之魂的纯粹韧石吗?
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发表于 2018-9-24 14:07  ·  广东 | 显示全部楼层
确实是这样,沙盒游戏就是容易疲劳,所以现在特别期待好的线***

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发表于 2018-9-24 23:59  ·  北京 | 显示全部楼层
☆浅雪 发表于 2018-9-24 14:07
确实是这样,沙盒游戏就是容易疲劳,所以现在特别期待好的线*** ...

沙盒游戏还真达不到楼主说的1、200小时,玩过的最后一个沙盒是去年的地平线,我白金了也才不到80小时。

反观不少JRPG,刷刷刷要素多的令人发指,鸡肋支线,地图大,跑路又慢,体验真心不行。

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发表于 2018-9-25 17:49  ·  北京 | 显示全部楼层
地图大各种跑真的挺累挺烦

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发表于 2018-9-27 18:06  ·  北京 | 显示全部楼层
这也要看游戏制作者是否给玩家做了选择 如果不是强制性的要求必须去做那些重复无聊的任务也可以不影响游戏体验的情况下通关游戏 那这种方式并不是减分项 只不过给了玩家更多选择罢了  如果你是强迫症 又想玩又不想重复无聊 现在这个阶段很不现实
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