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初期感想 [复制链接]

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发表于 2019-7-30 14:30:57 |显示全部楼层
本帖最后由 holicwataxxx 于 2019-7-30 14:32 编辑

大概从大饼开始每次火纹发售都能吵成这个样子……不知道我gba初见、系谱以后包括妇科+TRS全部通关的算不算老玩家,不过我没啥追求,打最高难度的次数不多。

我进度很慢,目前进度在9-10月(死人困难模式)。

0、9月不小心就会错过……可不能随便触发事件。

1、众所周知火纹系列的策略性主要靠关卡设计体现。关卡设计目前基本满意,系列正常水平。

2、战斗系统要说改了很多吧……其实也没迈很大步。消耗更多武器使用特技是个不错的系统,初期攻击严重不足的时候给你这个权衡还蛮有趣的,反正耐久这东西只要不缺钱就行。魔法的改法我没有意见。

3、初期设定抛出来得太多了。我是把三国所有的学生的资料都看了一遍……可这谁记得住啊!据说四周目的重复部分会非常多,这可能是个缺点。当然搞成if那么长又会有点太过分了。不过换平台引擎的第一作往往规模不会大,也不能太苛刻。

4、一直让老玩家争论不已的横转系统终于变成了几乎自由选择发展路线的样子……如何分配职业对初上手而言还真不算友好。职业种类经历了if的放飞自我似乎又收敛了不少。不用满级转职是个好改动。以往的问题是拖慢了角色培养的时间使得无法设计更多次转职。三转职业在系列里是如此罕见,一次是在可以刷刷刷的外传,一次是在流程出奇长又有据点经验的晓女。

不过这次与其说是增加了职业上限,不如说是细化了原有职级让转职间隔缩短了。一来缩短人物培养的回报周期,二来给玩家更多调整空间。人物移动范围维持3ds几作的状态,所以地图大小嘛……这可能是个缺点。

5、不知道是不是打算后面开放刷刷刷,但这目测可以刷的东西出奇得多。

6、骑士团加buff算是有趣的系统。计谋的定位应该是次数有限但威力巨大,关键时刻让你抉择。还算好用。

7、幸亏修道院有传送,但区域选择没有列表或连续光标很不爽啊……

8、我对攻防阵系统没有太大留恋,因为if的这个搞法计算起来太麻烦了……

9、很多人没有意识到学院系统的设计意图。它其实是晓女据点经验的延伸,只不过加的是武器熟练度。

现代游戏是向着提高自由度的方向发展的。火纹从nds复刻开始,就在试图剥离人物和职业,增加职业选择的自由度。这一作更是将职业彻底放开。但系列这么做一直有一个巨大限制——武器熟练度。因为比起经验,熟练度作为控制武器等级的手段,不能太轻易获得,而且其设定就容易强者恒强弱者恒弱。历代熟练度都会在后期成为职业新武器的重大掣肘。本作想彻底开放玩家转职的自由,就必须提供救济手段,让玩家可以弥补转职的熟练度不足。因此需要有一个分配熟练度的系统。

于是剩下的额外加些好感什么的就顺理成章了。学院系统其实本来并不太花时间,但问题是送礼和失物的系统没做好,流程太繁琐了,如果直接可以在人物列表中操作完成就没毛病了。

10、难度的确简单,到现在我都不需要仔细算攻防也不用担心会死人需要悔棋。不过死骑两次都没打……好像有点亏

11、本作的设计的确是冲着自由度去的,连武器相克都作为技能供你自由搭配了。技能的重要性的确(如我发售前猜测的)提高了。不过后期如果不给人一个一直玩下去的模式就太浪费了。

12、火纹系列自称SRPG自然还是因为从系列最开始,RPG就占非常大的比重,尽管玩家对于以前的作品可能没有意识。系列共通的特质都是人物培养起来能力极强,单兵一对一都能碾压,但靠地图设计和人海在大尺度上体现策略性。系列初期几作控制转职道具的获得就是在控制人物培养的方向和进度。系谱的结婚生子,776通过圣战士之书调整成长率,gba三作开始的自由支援,圣魔的转职二选一,晓女开始的搭配技能,复刻开始的横向转职,都是在给玩家开放角色培养的自由度。SRPG中的RPG是不可能摘掉的。

要做对比,高级战争就是纯粹的SLG了,最多带了一点点几乎没有的RPG成分。
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发表于 2019-7-30 15:23:48 |显示全部楼层
初期设定确实多,用心设计了世界观和背景而且一上来就抖出来会给人感觉记不住的味道

其实大部分深入内容都在支援对话里会慢慢抖,和学生混熟了自然会一点一点摸透背景,我其实蛮喜欢这种设计的,也很贴合主角的初期设定,就一个不识时政的佣兵,玩家和主角一样对这个世界是很懵逼的状态

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发表于 2019-7-30 15:43:47 |显示全部楼层
写的太中肯了,所有问题有理有据,语气平缓,排版舒服,没有攻击性的评测文,棒
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发表于 2019-7-30 15:52:24 |显示全部楼层
在一般情况下记住自己班的几个其实就够了,除非是有挖角目标。

不过人物背景介绍似乎在资料里没有这个是不太贴心,至少应该能用详细指令指着头像给玩家一个展示。

这个评价不错,该说的都说了。而且比较正常,没有什么大褒大贬,都是围绕游戏本身说的。

应予积极评价。

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发表于 2019-7-30 15:56:18 |显示全部楼层
不错,支持一哈


               

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发表于 2019-7-30 16:20:14 |显示全部楼层
朱月绯想の蝶 发表于 2019-7-30 15:23
初期设定确实多,用心设计了世界观和背景而且一上来就抖出来会给人感觉记不住的味道

其实大部分深入内容都 ...

完美培养在没有攻略和时间的情况下只能放在二周目以后搞好一点了。所以角色倒还好,这一作最怯的每个势力的各大家族/分支和家族之间的关系……太硬了

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发表于 2019-7-30 21:17:32 |显示全部楼层
一次弄清楚一个学级的复杂关系就不错了。好多都是杀父灭国的仇人关系。

背景很宏大,不挖到学生看不到支援关系对话很难深入了解人物。

俺个人建议应该给挖角做个列表,显示可挖角角色和主角的好感度,角色的喜好和现在挖角的成功率。想挖的角色多了,导致忘记

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noisychina 发表于 2019-7-30 21:17
一次弄清楚一个学级的复杂关系就不错了。好多都是杀父灭国的仇人关系。

背景很宏大,不挖到学生看不到支援 ...

其实官方应该也不鼓励全挖这种玩法,而是一周目给你挖几个人填补下心目中的阵容空缺罢了。真要全挖也很简单,礼物全买无脑送就行。

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发表于 2019-7-31 14:17:28 |显示全部楼层
Irving 发表于 2019-7-31 12:03
其实官方应该也不鼓励全挖这种玩法,而是一周目给你挖几个人填补下心目中的阵容空缺罢了。真要全挖也很简 ...

火纹系列玩家大多对于全人物收集有一些坚持,这IS应该意识得到才对……全人物单独搞个模式也好,或者哪怕像战场女武神那样

当年大饼被骂得很惨就是因为外传开启条件“鼓励”玩家送死(其实应该只是玩家死人的救济措施),使得玩家外传/角色无法全收集……if透魔线记得当时也有很多人批评,但现在到了风花雪月反倒提这个的人少了……
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发表于 2019-7-31 14:36:33 |显示全部楼层
holicwataxxx 发表于 2019-7-31 14:17
火纹系列玩家大多对于全人物收集有一些坚持,这IS应该意识得到才对……全人物单独搞个模式也好,或者哪怕 ...

饼1。
饼2就没这么设计了。

透魔线算死人最少的一条线了,龙骑女也确实flag浑身满插了,她应该算是白夜暗夜和解线中唯一一个没法安置去处的,毕竟是因为深仇大恨背叛了暗夜国,让她或者让暗夜方当做什么事都没发生过不现实。所以只能安排她……

另外FE这个作品其实到现在每一代都在全人物收集上或多或少要搞点事情,譬如从初代开始就有俩村子二选一,外传有剑士魔法师二选一,封印之剑的不同道路,还有系谱的替代人物,天马大姐与雷神女、烈火之剑的天马二姐、苍轨的老爹,三选一等等,基本上每一代都会给玩家搜集全人物设置非常缺德的障碍。能让玩家体验到全人物收集的反倒是非常罕见的,印象里也就晓女和觉醒这俩吧?觉醒还是属于额外剧情,有穿越和平行世界的设置。

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