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楼主: 超级菠菜

忍黑是给普通玩家玩的吗???

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求败者

肩情败露

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发表于 2007-2-24 00:34  ·  加拿大 | 显示全部楼层
kyoiori是神.....................
现在我Normal里百人斩还过不去........Hard里百人斩无法撑过30秒...............

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发表于 2007-2-24 15:49  ·  上海 | 显示全部楼层
水鬼建议你多通几遍NORMAL流程培养手感,手感到了其他都好说了

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发表于 2007-2-24 15:54  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用kyoiori于2007-02-24 00:22发表的:


我也很想见识一下他的80W录像,上次你放的demo运气成分太重,方法应该不是这样。

要说把任务打到极限高分,每个任务难度都很高,最难的我认为是EL的1350w,个中艰辛只要打过就能体会了
对,需要运气,极好的运气
UT时候AALMA出光球或者石柱需要运气,UT AALMA需要运气,黑螃蟹出红魂需要运气
还需要极好的操作,这个任务去血很快,能无伤最好
不过我想不出除了让AALMA杀死杂兵以外还有什么拿UT的方法
难道墙脚的运气好到了每次一文字都打到AALMA没被挡? [s:268]  [s:263]
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更喜欢红尾吧了!

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发表于 2007-2-24 16:02  ·  上海 | 显示全部楼层
--!LZ真爱他奶奶--!!!!!!

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发表于 2007-2-24 16:52  ·  北京 | 显示全部楼层
玩惯PS2的玩家与玩惯XBOX的玩家,在ACT动作游戏的游戏水准上似乎有较大差距

NGS出了怎么办?

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发表于 2007-2-24 17:17  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用木几云力占戈于2007-02-24 16:52发表的:
玩惯PS2的玩家与玩惯XBOX的玩家,在ACT动作游戏的游戏水准上似乎有较大差距

NGS出了怎么办?
有什么差距啊
DMC的DMD难度,忍这些游戏难度又不在忍龙之下
鬼武者的一闪纯粹就是技术活......
是你自己从来不玩ACT吧 [s:247]  [s:249]

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发表于 2007-2-25 06:44  ·  上海 | 显示全部楼层
觉得普通对我这个ACT苦手来说难~~
所以决定在忍犬难度通了之后再来挑战普通的~~~
慢慢的上去~

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发表于 2007-2-25 10:31  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用zhaoyifanj于2007-02-24 17:17发表的:

有什么差距啊
DMC的DMD难度,忍这些游戏难度又不在忍龙之下
鬼武者的一闪纯粹就是技术活......
是你自己从来不玩ACT吧 [s:247]  [s:249]
忍的难度绝对在忍龙之上,不过这几个游戏缺乏共通性,忍基本上是一个平台跳跃ACT,鬼武者则没有跳跃,这两个游戏在动作数量上远少于忍龙,在战斗时的战术变化也少,一闪对时机的把握要求很高,但对战术运用的要求却不高。而且忍龙十分强调防御和回避的重要性,忍和DMC没有防御的,鬼武者由于操作原因,回避的并不是太重要的战斗系统,这几款游戏的战斗思路是不同的,玩惯PS2的玩家,如果拿者玩这些游戏的习惯来玩忍龙,是会碰到麻烦的。
我的一些朋友,忍和DMC的技术都不错,但忍龙就玩得一般,其中原因就是战术思路没有转变过来,倒是一些玩格斗游戏的朋友玩忍龙玩得不错,他们在玩忍龙遇到难点时的调整能力比那些玩惯忍或是DMC的人要好得多。至于那些玩无双,MGS的玩家,其中能玩得下忍龙的就更少了。
忍龙个人始终认为不是核心向的游戏,忍龙在闯关途中不是越来越难,玩家在游戏中是一直在成长,反而是前期艰难,后期游刃有余,其中的成就感很高,也更能吸引玩家继续游戏,这点上,忍龙比忍是要高明得多。至于忍龙的难度,只是一个习惯问题,一般的ACT都是前期容易,头几关硬拼都能过,而忍龙则反其道而行,前三关难,第7关以后玩家基本都能自由应对了,其原因就是如果前三关太简单,玩家忽视了防御和回避的重要性,后期的敌人强化了,玩家就会感到吃力,甚至玩不下去。
忍龙的销量TECMO曾公布过达到180万,那时NGB还没公布,加上NGB的销量应该能超过200万。
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万年第一关

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发表于 2007-2-25 11:02  ·  北京 | 显示全部楼层
从个人角度看,忍黑的MNkarmarun和MM高分应该是核心向了,如同忍的无伤铲土一刀斩和dmc的无伤全S之类,这类游戏,只要玩家有心追求,自然能玩出核心向的意思来,如果只求娱乐,那自然也可以娱乐的玩。
忍黑的操作多于其他两款,难度自然也稍高一点,我是这么觉得。

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发表于 2007-2-25 13:05  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用xianghui360x于2007-02-25 10:31发表的:

忍的难度绝对在忍龙之上,不过这几个游戏缺乏共通性,忍基本上是一个平台跳跃ACT,鬼武者则没有跳跃,这两个游戏在动作数量上远少于忍龙,在战斗时的战术变化也少,一闪对时机的把握要求很高,但对战术运用的要求却不高。而且忍龙十分强调防御和回避的重要性,忍和DMC没有防御的,鬼武者由于操作原因,回避的并不是太重要的战斗系统,这几款游戏的战斗思路是不同的,玩惯PS2的玩家,如果拿者玩这些游戏的习惯来玩忍龙,是会碰到麻烦的。
我的一些朋友,忍和DMC的技术都不错,但忍龙就玩得一般,其中原因就是战术思路没有转变过来,倒是一些玩格斗游戏的朋友玩忍龙玩得不错,他们在玩忍龙遇到难点时的调整能力比那些玩惯忍或是DMC的人要好得多。至于那些玩无双,MGS的玩家,其中能玩得下忍龙的就更少了。
忍龙个人始终认为不是核心向的游戏,忍龙在闯关途中不是越来越难,玩家在游戏中是一直在成长,反而是前期艰难,后期游刃有余,其中的成就感很高,也更能吸引玩家继续游戏,这点上,忍龙比忍是要高明得多。至于忍龙的难度,只是一个习惯问题,一般的ACT都是前期容易,头几关硬拼都能过,而忍龙则反其道而行,前三关难,第7关以后玩家基本都能自由应对了,其原因就是如果前三关太简单,玩家忽视了防御和回避的重要性,后期的敌人强化了,玩家就会感到吃力,甚至玩不下去。
忍龙的销量TECMO曾公布过达到180万,那时NGB还没公布,加上NGB的销量应该能超过200万。
MGS又不是纯ACT游戏,玩MGS要动脑子的,玩ACT基本上只要操作就好了  
另外这里讨论的是难度问题,而不是玩惯了哪个游戏以后玩别的上手程度,这种事情不是绝对的,我忍龙在区里玩的算好的,我也去忍区和DMC区,但是在这两款游戏上并没有什么建树
你说玩别的游戏的来玩忍龙可能会有点障碍,玩忍龙的人同样如此,玩鬼武者,习惯了忍龙里极为松懈的防反判定的人可能就被那严格到桢的一闪吓怕了
同样,忍和DMC没有防御也不是缺点(不过DMC想玩防御可以用皇家卫士职业),忍这种竞速游戏如果有防御就毁了,DMC讲究打的好看,如果老防御还好看的起来吗?
玩ACT操作才是最重要的,打AALMA,你战术安排的再好闪不过小光球被秒也是白搭
忍龙同样是一款强调操作的游戏,举个例子,新手往往被卡在MN的ALMA上,至于对ALMA的战术,很简单,飞燕+一文字,就算让你放忍法还是被卡,就是因为操作不到家
忍龙里运用到战术的地方很少,对我这种不打分的人来说更是几乎就没有,飞燕必中法算一个,但是就算不会飞燕必中法,用普通飞燕一样可以无伤,只要操作到家
再者,对你对忍龙难度设定的看法并不赞同。我不认为把第1关设定的这么难是什么值得赞赏的做法(虽然我从没觉得难)。要难你就象DMC的DMD一样全程难下去,不要搞的几个地方特别难(ALMA系列),其他地方跟NORMAL没区别。所以我一向认为MN这个难度设计的很差。
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