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杂谈 游戏爱情的代入感个人解析... ...

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 楼主| 发表于 2007-4-8 20:55  ·  黑龙江 | 显示全部楼层 |阅读模式

爱情
一个天使与恶魔同在的时空
一个天堂与地狱同存的世界
爱情是令人向往的终极情感
包含着世间最难得的--幸福
爱情是什么
没有具体的定义
没有准确的含义
爱情
却的确是可以令人疯狂的力量
人类饱含在喜怒哀乐的感情因素之中
却被爱情征服着
一个永恒的话题
一个永远琢磨不透的情感... ...
也许
这就是爱情
也许
并不是... ...


◆◆◆前言:编者语
在现实中,爱情是感受的。人们在爱情中漂流,寻找那所谓的永恒之情。在游戏中,绝大多数的时候。我们是被动的,是被爱情所感动,悲伤和愤怒... ...
在爱情的洪流中,多数的都能够触碰到幸福。当然,我们是这么认为的,但爱情的对错与否,爱情是否能给人带来幸福呢?有很多时候,人们却 迷茫了。他们总是所见即所得,他们幸福了,爱情就是美丽的,他们错过了幸福,就认为爱情是伤人的... ...

但爱情本身是什么,都没有去考虑。也许我们并不知道什么是爱情真正的定义,但是却也能明白一个道理,爱情不是因为给人带来的幸福或者不幸来定义的。她们有着自己的含义... ...
在游戏中与在游戏外,我们如何来看待爱情的呢 ?我们所感受的是什么?


关键词:
现实:当人们沉醉在那霓灯幻裳中的时候,面对着自己心爱的人。感受到了那从心底迸发出的快感之时候。他们感受到了幸福... ...
这种感觉是从内心发出,能让自己沉迷,让自己沉醉的快乐。在热恋中徘徊的人们,他们陶醉于这样的感觉... ...陶醉于这份沉迷... ...
游戏:在游戏中,爱情是被编排的。是由编剧所设计的,也是被某种公式定义了下来。即使有那分之类的爱情结局,如《樱花大战》《心跳回忆》。虽然都是通过自己主观方向努力,可以获得不同的结局,和不同性格的人得到美满。但这其中也是遵循某种如好感度一样的完全公式化,数值化来演变的。虽然,我们并不在意这真正的演变过程... ...
但其实... ...
我要说的是,在游戏中,我们玩家是被感动的,被幸福的。当我们把那感动的一幕幕展现在自己面前,也许是对于主角感情的感同身受,或者是对于自己创造了幸福的那份喜悦。这都是游戏所给人们带来的快乐... ...
关键词:
现实:因为性格,习惯还有诸多外界因素,摩擦在爱情中充当着一个调和剂,虽然有的时候却也是那分手的催化剂... ...
关心则乱,很明显的表达了爱情中那一份自私,虽然不是错误。却是也是那多事之源... ...因为性格而拌嘴,因为习惯而争吵,因为爱好而远离... ...都让爱人在相处中获得了那一份份外的激动(虽然用获得来形容不贴切,却感觉在某些方面吵架却是一个良好的促进了解的方式呢!)人们在愤怒後有两个表现,或者是静静的思考那争吵的来源。因为大家还在相爱,寻求那彼此的好,来获得更好的美... ...
但是也有那变本加厉,激化矛盾。让那本来可以彼此看清彼此对对方有多重要爱的时候。却让自己迷失了... ...
游戏:情感中的火花,是游戏剧情的引带,也是调味料... ...往往RPG式的游戏在主线方面肯定会有一段是因为感情纠葛,也可以说是摩擦产生的后续之为。人们往往好奇,往往想寻求最后的结果,所以就追寻着这火花之源去继续... ...剧情中的摩擦也让人员变动有了更好的表现方式,剧情也可以在这个地方体现转折,矛盾,人性,等可以升华游戏主题和延续剧情的作用... ...
而最重要的就是,当我们玩家遇到的时候。心随情走,会随着剧情的安排来紧张,烦恼,和好奇。当然,这样的剧情目的就达到了。而且代入感强烈的游戏会把玩家代入到主人公的视角,以身代思,烦恼之烦恼,忧伤之忧伤。可以说在游戏中人物的火花是最好的振奋剂。
关键词:
现实:我们总是在烦恼,烦恼着世界,烦恼着人类,烦恼着生存的意义,烦恼着爱情... ...看到腐朽的社会,悲哀的世界,那对于纯真来说岌岌可危的爱情,充满了物质的参杂和道德的沦丧... ...
这些让们伤心,让我们无法鼓起勇气去相信什么。这是一个让人失去信念依靠的季节,人们在放弃着所有的梦想和努力,慢慢的,慢慢地沉沦着... ...
但是,这却不是一个正确的思想,因为外界的所有影响着你,让你去如此的想。这悲哀的思想扼杀了许多人的希望和未来。但我们为何不去从反面思考,如此动荡的年代,虽然无法独善其身,却也可以制定底线来约束,让梦想在金钱中逃出,让未来在腐朽中绽放... ...虽然看起来可笑,但是却仍是让人神往不是吗?用自己的努力可以换来让自己真正的快乐和幸福... ...
悲哀,那只是一个外界的环境,我们要尊重的仍是内心... ...
爱情的烦恼总是来自对那幸福的渴望长久,因为那,才有了误会,才有了那误会解释後的煽情情节。悲伤离幸福只有一步... ...
游戏:总是会有悲情的事情充斥着游戏,也总是成为一个故事的开始。因为悲剧,才可以带来复仇,纠葛,正义之类所有游戏所具有代表性的主题... ...
从早期的玛丽兄弟救公主到现在的世界毁灭之难。都是以一个不是美好的背景来展开故事的。虽然也有许多是由幸福的人们在努力中成长,然后来打倒罪恶,因为世界是需要一个正常的是非观,正与反对立才会有相对的平衡。
这是大面的哀,从爱情上看,每段爱情中的悲伤情节,都是能带动玩家去思考的。因为这些是让我们感动,让我们最有可能感同身受的事情。这也是煽情的必要手段,悲情後的完美结局将是一个让人舒心的故事。
我们的心随着悲伤的旋律而转,为着那美满而前进... ...
关键词:
现实:乐这个词太广泛了,何其为乐?心悦外露他见之所定义即为乐。这是一个开心的形容。和喜不同,乐不单纯的是开心的表现,而是一个氛围的体现。是一个让人置身其中的感觉。
爱情之中何为快乐?这也许是个万人万答的结果。我们也不必去深找这份属于每个人的不同的答案。爱情是美好,而我们人类却没有一个绝对完美的情操。习惯,性格造成的矛盾都会让这份美好产生一些瑕疵。而在其中的人们在最后如果能感觉到这是幸福的过程,那么一切也都无所谓了... ...
而我们,就要这种心态,一份对爱的相信和对爱情的真心,让爱成为永恒... ...
游戏:也许往往只有结局才是那完美的欢乐,中间的快乐都是一些悲剧的伏笔... ...当然,这只是一部分。游戏中间是一个带动情绪的必要。特别是在分章节的游戏中,作为一个结尾,悬念是必然的,以带后文。而结尾部分一般来说都是有悲伤或者快乐组成。快乐居多一些... ...可以让人为之一松,如同完成一个使命般。也作为一个段落的总结,可以用一个好的首尾都是比较好的。
除了上述作用外,情节的快乐也是一个让广大玩家精神为之振奋的一件事。因为这也是大多数游戏特别是任务形式游戏的一个完成的体现,表示着一个成功... ...
所以,游戏中缺少快乐是缺少亮点的,不管是什么类型,快乐都是点睛之笔... ...
作者小章总诉:
当我们看电视电影的时候,虽然有很多情节是感动的,但是却不是太多的会有那种感同身受的感觉,因为代入感不足。而且电视电影的定义是给我们呈现艺术,而不是代入艺术中。在小说和游戏中,代入感非常强。前者虽然是也是叙述他人的故事,但是所有画面和人物都是我们自己脑海所设计的,这就是代入感。而游戏更是如此,我们所执行的所有操作就是一个人生,我们所获得的就是我们所做选择而获得的结果,这让我们更加容易被代入到游戏中的感情世界... ...


◆◆◆:下面进入主题- -,我们玩的是游戏。但我们本身在游戏中寻找的却是游戏带给我的快乐。而越好的游戏越能把剧本的故事展现给我们,让我们更加的震撼。
游戏包含很多要素。
而代入感越足的游戏也可以说是经典。而这份代入感从何而来,或者从多少方面有体现呢?每个方面对游戏的代入感有什么作用呢?作用是在哪方面呢?
关键词:故事背景
代入感指数:★★★★☆
可以这么说,故事背景决定着故事的世界观和逻辑性。当我们看一个韩剧的时候,自然而然的就会想到误会,三角恋,漫长的爱情征途... ...想起巴黎,就会浮现出T型台,美女,时尚... ...这虽然是我们社会现实给我带来的理念和世界观。但是游戏也脱离不了。或者说一般的游戏都是一定程度下遵循着现实社会的某种时代背景。
故事背景可以模糊的决定爱情的大概方向,因为具有一定实在意义的故事背景可以让人产生一些故有概念。让人们容易去遵循编剧的思路去感受。故事背景也决定了世界观和伦理观,也让我们对所有的因为所以产生了一个肯定的认知,不会很容易出现一种"啊?啊!啊... ..."的现象。
人文色彩的的固定也让玩家感性的去理解一些没有具体定义的感情。从外界的事情和现象来表现一种文化,让玩家体会原来这里是这样的感觉。
故事背景对爱情的最具有意义的体现就是在一个确定的体系下的感情逻辑,让我们能不被游戏外的社会逻辑所干扰,这也是游戏中最难确立的一份。
关键词:画面
代入感指数:★★★☆
画面作为一个最直接展现给玩家的视觉冲击,肯定是最被关注的。如果谈游戏性的画,这画面本身的重要性可能要更低了。但是在于一个浪漫的词汇前,画面的重要性无疑是很大的。
一个浪漫氛围的营造需要的是浪漫的场景和那恰当的音乐,我们先来谈画面。当初靠着画面和剧情还有本身就有绝对完美游戏性的《最终幻想系列》来说,在主机程度允许下,用CG来表现那唯美的一面。画面的优雅会增加游戏人物爱情所带给我们的震撼。绚烂的精彩和那美丽的故事,让我们如置身爱情中般,这完全是一种高等级的享受... ...
画面在程度上会给游戏中的爱情添上美丽的外衣,让我们更加容易感受那来自芳华的爱。绚烂而美丽... ...
关键词:音乐
代入感指数:★★★★
可以这么说,音乐是一个可以抛弃所有其他因素而直接震撼人心的一种美妙的存在。在游戏中,音乐作为一个辅助的存在,地位却是不容忽视的。
音乐作为辅助,想让整体达到一个***且完美的状态是很难的。在剧情,战斗,各个不同条件下,都是需要不同的音乐元素来与之配合。达到一个零界点才算是完美。虽然很难有如此之完美的艺术... ...但是这个趋势却是游戏需要用心去考虑的。就如《心跳回忆》之类完全恋爱式的游戏来说,音乐的成分更加突出,当剧情达到一个浪漫的顶点时,所需要的就不全是浪漫的画面和缠绵的言语,而是音乐的聆听。一个静止画面配上悠扬的音乐能给人带来怡静的温暖。
爱情在画面上得到视觉的体现,在音乐的辅助下能让人更加的体会到人物内心的思想,有很多编外话就完全可以不用文字形式来体现,只用音乐。就可以让玩家体会到"原来如此... ..."的感觉
音乐,本身就可以触碰到人类的灵魂。在游戏中地位更是高贵的存在。
而爱情在音乐的高昂,低潮,浪漫都能发挥出不同的意境... ...
关键词:人设
代入感指数:★★☆
人设,一个游戏人物的灵魂。是他们展现我们面前最直接的体现。游戏与现实不同。游戏的人物在很大程度上直接表达了这个人物所处的身份,立场。
有一点很重要,我们玩家的喜好各不同,对于美的看法也是不尽然统一。而游戏如果想把我们的思路定在那作为游戏主角的爱情中,这在人设上就要作文章了。现今的大多游戏,都是遵循着大多数人的审美理念来设计。不同的只是性格,长相之类外在的。而从大面上还是以"美形"为主,因为这更容易引起人们的共鸣。产生共鸣的目的也很明显,增加代入感... ...
人设也要符合当时的时代背景,这样可以更加融合到游戏当中,不会让我们产生人物与游戏不搭的现象... ...虽然这跟爱情无关,但是如果产生了,爱情的感觉也就不会符合逻辑了... ...
关键词:剧情
代入感指数:★★★★★
终于说到这个对于爱情来说最根本的字眼了。剧情是一个动作非主流游戏的精华所在。所有的外在设定都是为了这个剧情来编排的。
可以说,爱情在游戏中的代入感基本都是基于剧情编排。剧情的起点,过程,***,落幕。都是在给我们一个展示的过程,一个代入的过程。
从两点上来讲:
1.艺术的缔造:完全从完美出发,一个完美的故事,不管故事是否符合大众的审美和逻辑观。这样的故事一般来说都是比较有极端性的。受众人群比较少,可这也代表其在艺术性的创造地位。可以说作为一个史诗来创造的故事一定是具有巨大意义的存在。这样的作品可以让看的懂的人们在感动之余更多是感叹和钦佩。爱情在里面是个具有绝对***的词汇。代表的就是爱情本身,不过只有在全民素质达到一定高度才会有更多这样的作品吧... ...
这样的游戏代入感明显不足,因为不是所有人都理解... ...

2.商业的立点:如今社会的趋势,这样的游戏成本也是巨大的。所以在辅助要素方面绝对顶级,可以完全支持剧情的随意发展。可惜的是,剧情需要配合广大的受众面,以获得最后的利益。当然,这样的商业作品虽然充斥着所有的市场,但是却也不乏许多的经典之作。虽然广泛,没有绝对性和高端艺术性,可爱情的缔造也是取自经典,也是为大家所都能接受的爱情,也是能感动大多数人的爱... ...
具有巨大的物质后台的此类型游戏,都是只要在剧情上做到感人至深就可以了,并不需要多少的绝对震撼。虽然这不是绝对的精神享受,但代入感是绝对的好,作为商家,我会更加的喜欢推出如此的作品

对于爱情来说,当然是至美至上了。这个极端是个上面所说一二点全部的最终形态,但是,从第一点来演化会让代入感没有广泛性。而第二点在我之前所说的前几点上来看是可以达到一个广泛性的完美高度。剧情铺设的好,会让人置身其中给予自己以身临其境的感觉。虽然世界观不同,时代背景不通。但是对于爱的感觉在很多时候可以让玩家区的共鸣,这就是关键... ...
剧情是一个贯穿始终的情节总称,在细节上做到微而化精,那么就可以让玩完全的去感受游戏中的爱情... ...
而不是去单纯的玩游戏人物来创造爱情... ...
番外关键词:游戏的面向性
代入感指数:????
在很大程度上,爱情的逻辑方式直接受向与游戏所面向的用户群。对于欢快主题的游戏中的爱情肯定是要有童话因素的,因为这个是用户群体所需求的。例如《超级玛利》类都是这样的典范... ...高于此群体的用户的爱情所向也是具有童话形式,只不过多了浪漫和纠葛。不象之前的单纯的王子救公主般没有感情牵畔,这样的爱情也会体现所谓何为爱。更成熟的群体所体会的只能是那更加的浪漫和回忆,在很多情况下,这部分的人群比较喜欢怀念。他们会在悲剧中寻找到回味的快乐... ...
欧美趋向于***裸的爱,一般都是在壮汉用力量来获得爱情... ...(所谓用力量- -大家自己理解吧)东方式的爱情理念是我最喜爱的,因为追寻爱情路上的目标很明确。而爱情的发展也是由情而发,而不单单趋向于力量。不过西方也有很多细腻的情感作品,不过比较少罢了... ...而且也并不是十分的细腻... ...


◆◆◆编者自语 & 总结
此文纯属个人观点... ...
头一次写游戏方向的论评,我想很多观点都是具有片面性和主观性的,这个请大家见谅和指导... ...
对于爱情,我是一个善念者。没有对其抱有灰色的色彩方向。我觉得在如今这个腐朽的年代,如果没有一份可以让自己寄托的情感那是很可悲的。有人用工作和事业的目标来确定自己的人生,我却觉得人生短短数十载,只有那丰功伟绩到人之老去也化为浮云了。如果能给世界带来跨时代的进步,牺牲自我也是可以的。但是这一份爱情的信念,我却是希望希望所有人都能拥有... ...
感觉如果游戏做的让人们在游戏的过程中可以把自己代入到游戏的情感世界中,能为之疯狂和倾倒,我觉得这个游戏就是成功的。而在过时後的回味时候,也能除了游戏本身的游戏性质外也能想起当初自己的感情... ...
更希望游戏能给予人们带来正确的爱情观,能让我们在游戏中学到在人生中也能感悟的爱情理念... ...
在如今多方向游戏的发展情况下,除了爱情这永恒的主题外,也有着许多类型。只是希望大家在玩游戏的时候不要只看那游戏画面之类的外在,用心去体会会那来自内心的震撼和感动,这会让我们更加的去体会游戏的真谛,那就是人生般的游戏... ...

The  END... ...
.

退伍者

弱水三千 只取一瓢

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发表于 2007-4-8 20:57  ·  北京 | 显示全部楼层
你个大表格控,弄的真不错呀!

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移り変わる刹那

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发表于 2007-4-8 21:01  ·  上海 | 显示全部楼层
不愧为表格控,表格弄的真美啊~
PS:占楼,慢慢看了~
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长枪独守大唐魂

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发表于 2007-4-8 21:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
从小到大
看过字最多最密的,
第一是新华字典,第二是本帖`````````````````

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发表于 2007-4-8 21:18  ·  重庆 | 显示全部楼层
呵呵...

非常喜欢表格..

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发表于 2007-4-8 21:30  ·  山东 | 显示全部楼层
长篇大论 但是没有带入举例 看不大懂 要是每段都能带出点某游戏中的爱情解说就好了 对于爱情个人有个人的看法 个人的理解别人是很难理解的 所以对于这篇文章不能理解 本来想进来看看有关爱情的各个游戏的介绍呢 剧情也好 人物也好 可惜都没有 不过还是支持下了 期待交流```
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 楼主| 发表于 2007-4-8 21:35  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用李其于2007-04-08 21:30发表的:
长篇大论 但是没有带入举例 看不大懂 要是每段都能带出点某游戏中的爱情解说就好了 对于爱情个人有个人的看法 个人的理解别人是很难理解的 所以对于这篇文章不能理解 本来想进来看看有关爱情的各个游戏的介绍呢 剧情也好 人物也好 可惜都没有 不过还是支持下了 期待交流```
呵呵
的确没有实例子,缺乏比较性。
我是用概念的论点来阐述... ...
从方面来概括... ...

开始是用对比法来对比现实的爱情与游戏中的爱情方式
因为人们主观爱情观还是存在于我们的世界

爱情本身就是百人有百人看法
千人有千人理解
我想表达的是游戏中的爱情如何实现代入感。

PS:谢谢评语,我看到了许多不足。对于这个命题看来没有把握好。

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发表于 2007-4-8 21:51  ·  山东 | 显示全部楼层
不是 没有批评的意思 文章很好 只是俺不理解 你需要的是难求的知己啊 能回帖回到你心坎里去 那才是难得的 只是现在还没出现吧 毕竟让别人理解自己的内心是太难了 楼主加油啊 期待更优秀的文章!
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 楼主| 发表于 2007-4-8 21:59  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用李其于2007-04-08 21:51发表的:
不是 没有批评的意思 文章很好 只是俺不理解 你需要的是难求的知己啊 能回帖回到你心坎里去 那才是难得的 只是现在还没出现吧 毕竟让别人理解自己的内心是太难了 楼主加油啊 期待更优秀的文章!

我感觉你说的对
我自己回味一下,自己能举出的例子也少。
可能就是如此我主观意识在写文章的时候没有想到这点- -

呵呵
也是我不喜欢用例子来阐述问题
因为例子具有片面性(我在心路的毛病- -因为哲理性的东西都不是例子证明的)

跑题了^_^

PS:我会加油的... ...
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なまけもの

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发表于 2007-4-8 22:50  ·  日本 | 显示全部楼层
首先爱情绝对是微观的。能用宏观形成矛盾,造成对比,一般的手法。不管最终和宏观能否达到统一的彼岸,和宏观的矛盾肯定要存在,这也就是所谓的故事背景。比如说最终兵器彼女这类的,有一个强大的外在的宏观的存在,和微观的爱情形成矛盾,这样就能把这份感情摆在一个让人可以理解的位置(不理解的人,一般来说价值观的根源都太过于宏观了,或者可以说人性已经被抹杀了,比如XX***的教育的产物)。如果只是纯微观的矛盾,比如说单纯的多角恋爱,那么就是本来就没什么道理的东西,没道理碰没道理,很难让人理解这份感情的,因为没有可理解的参照物。但是就算是琼瑶写小说,也不可能没有一个宏观的环境为矛盾的对立面。

代入感,一般首先看这个游戏的可操作的角色的人称表现,和游戏者的重合度,这也就是大部分文字冒险游戏主角,没有面孔没有配音,就是为了消除典型性,让操作者和可操作角色融合。很典型的就是EVE BUST ERRO,两各主角的篇章中,这被操作的两个人本身都是没有配音的。

然后就是游戏的环境,以及角色的喜爱,这需要一个长时间的磨合过程,而不是一开始就给你看一个你喜欢的性格的角色。所以再怎么,一定时间的游戏,一定的宏观环境的描写,比如说再怎么肯定会有生活场景和对话的描写,至少可以让你认识这个角色。否则角色都不认识不了解,还有什么感情可言。所以一般来说,纯粹的文字冒险类的游戏的效果,都不如RPG SLG甚至ACT来的好,因为要用文字和声音以及几张图片来描绘一个世界,并且让人很开心的长时间去按同一个按键,是不太容易的。
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