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[业界] 法米通专访高桥哲哉 完整内容翻译 [复制链接]

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发表于 2020-5-22 14:14:16 |显示全部楼层
翻译:异度之刃吧(天天の幻想)
   《异度神剑》在原版10年后又着以新装复苏而来。这次的重制版又经过了什么而得以发行呢。我们对作为总监督指挥《异度神剑》开发、来自Monolith的高桥先生进行了一次邮件访谈,以Q&A的形式发表。由此来窥见本作的开发经过与标题的“Definitive Edition”(DE)中所包含的想法,在重制版中所执着的要点等等。
Q1.本作的企划大概是什么时候开始启动的呢?
企划开始大概是从2017年末左右,有异度神剑2刚发售后不久的记忆。因为当时黄金之国伊拉(异度神剑2追加剧本)正在开发进行中,所以是以与之同时进行的形式开发。本作和现在第一制作组制作中的新作同时完成了企划书,在2018年5月左右和新作联合提案,在黄金之国伊拉完工后的8月正式启动。从某种意义上来说,有一顷刻可以说是3作项目同时进行的。第一制作组由DE的staff,新作的staff,同时参与两方的staff三拨人组成。
Q2.可以问下标题“异度神剑决定版”中的决定版是有什么含义吗?
标题名是和任天堂相谈后决定的。在DE中,因为游戏内容是保持原样升级了几个方面,所以没有取名让人联想到追加要素的【豪华版】,而是取名为尊重原版内容的【决定版】。
Q3.在进行重置之际,最先想到的是什么?
因为游戏的内容用现在的眼光也能达到十足的水准,所以从最初就决定了要致力于游玩的容易度,是否易于理解以及美观方面
关于最初的游玩容易度,举例来说,在特定boss战中耗费了一定时间啊,无论怎样都会输的场合啊,会有“赢不了boss的场合”的窗口弹出,跳出关联攻略法的教程。当回到游戏时,也会有“队伍槽攒满”之类的帮助效果。
关于理解的容易度,主要是UI方面。表示项目和过渡彻底重新审视,现在该怎样表示,该怎么做才好,为了能一看到就能够理解对此十分上心。
关于第三个美观度,主要在原版一大遗憾“角色图形的强化”。在原版中,因为在硬件规格的资源权衡而波及到了角色的表现。终极版尽管也有制作费用和开发时间的限制,但我们尽力在限制内做到极限,实行品质的提升。
从整体来说,这有制片人山田成和和导演稲叶道彦的指针,可以改变和不好改变的部分划分明确,绝对不自作主张,慎重地决定规划。
Q4.原版因为是wii平台上的用的是SD画质。在这次的重置版中,图形的素材等等为了HD重新制作了吗?
当然了,不过因为有制作费和开发时间限制,做不到全部都重新制作。首先要规划的就是哪些要重新制作而哪些不用。具体而言就是武器、装备、敌人和地图模组等只加强了贴图和追加了阴影材质。主角和重要角色的脸和手,DE中的新装备和蒙纳多,过场动画和脚本动画中的表情动画等等进行了重新制作。
虽然是如此规划的,但在不知不觉见每个staff都发挥了自己的执著。当初没有变更预定的路人,敌人和地图建模也都有加工,若无其事地都进行了升级。虽然没有到重新制作的程度但能发现差异的话我会很高兴的。
Q5.图形HD化的同时,也进行了对UI的修改。修改的概念是在哪个地方入手的呢?
关于UI除了要易于理解之外,另一个就是为了让玩家能尽请游玩的UI——如此理念存在。为了实现这个,不让玩家错失了庞大的内容,采用了许多能够尽情游玩的规划。具体而言,到任务对象那的道路会展示导航,为了轻松知道战斗攻略,满足特攻条件的武技会有图标显示chance art,从多种多样的装备中进行选择的过滤排序和喜爱的机能等。以“能够传达原版魅力的重置版”为目标,追加了这些规划。
Q6.这次重新录制了一部分乐曲,想要知道理由和选曲的标准。
就像前面所说的,本作因为是重置各处都有限制,乐曲也是一样的,不能全部用交响乐版再录制。因此,首先对乐曲的优先度进行了排位,优先度高的场景曲,战斗曲用管弦乐队编成了生录音,这些是考虑了预算和时间后进行录制的。其他不能进行生录音的场景曲和战斗曲也加入了点重编,用新的数字音源后提升了品质。
而且,数据的压缩率比起异度神剑2更有余地,音质也料想会有所提升。就过场曲来说,重编后的曲子的拍子和小节数变了的话就会有重新编辑过场动画这样庞大的工作要做,因此保持原版那样没改。只有【与敌对峙】因为是人气乐曲,所以进行了重新录制。
Q7.虽然本篇以基本的wii版为基础移植的,但要是还有除了前面说的图形,UI和BGM以外的改变请告诉我。
有关故事和战斗等游戏内容方面,考虑到不能改变的这部分十分重要,没有进行改变保持了原版的内容,但有许多追加的游戏系统。自动保存,轻松模式,任务和地标的exp可以储存啊和能够随意降低等级的上级者设定,挑战模式,过场回看,装备幻化等。
Q8.请告诉我有关相连的未来的制作原委和理念。
因为有【梅里亚好像很可怜】这样的意见存在……有一半是在开玩笑,能通俗易懂地吸引到老玩家以及能够连接异度神剑的“未来”的内容,两者对半分的理由进行制作的。而且也有刚好可以带上本篇未收录的内容,巨神肩地图作为舞台很适合这样的理由。
Q9.相连的未来剧本是高桥总监督亲笔吗?
相连的未来是在和相关人士进行交流确立了方向后,是有本社的剧本领头人太田守完成的。而和诺彭测量士的任务有关的剧本,一如既往由本社的岩本将拓率领支线班底来担当。
Q10.想知道【相连的未来】的体量大小
我感觉大概是10~12小时的容量。初次玩的话还要多点时间。全清的话会有20小时左右的容量。如果采用像【异度神剑2】的【黄金之国伊拉】那样收费DLC的形态的话,虽然能有更多的体量,但分散资源也会对新作有大的影响,所以我们尽量做到两边都能尽善其美。
Q11.我想也有已经玩过原版,只想玩【相连的未来】看看的玩家存在,想要能推下去的话需要玩家等级达到多少?
相连的未来即使没玩过本篇也可以直接游玩。换句话说,就是原版的后日谈,如果没有玩过原版的推荐先玩本篇。
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发表于 2020-5-22 14:17:41 |显示全部楼层
Q12.真不可思议,距离原版异度神剑发售到重置版发售刚好是10年的时光。经过10年时间后,再次面对异度神剑这个作品时,有什么样的感想呢?
和之前说的一样,我觉得即使和2020年的最新作相比异度神剑也是毫不逊色的。10年之前为什么能做出这样的作品?我想这个是当时那种不能再次失败的干劲和决意造就的,我确信即使经过10年后那个想法也能制作出不逊色的作品
在经营方的立场来看,不会愿意持有那样(因失败而生)之类的想法,从制作方的立场来看却能够成为巨大的力量。评价和销量稳定了,品牌确立起来了的话虽然是理所当然的,但却也立于高处。这个是连接了品牌和自信的反面,也有堕落到错误的成功体验和自大的危险。
从逆境中逆袭的力量,不怕改变继续改变,逐渐改变的力量,我想这是从失败中诞生的。注意到失败后所造就的异度神剑,经过10年后的现在还能重逢十分感谢。
Q13.请对以前的异度神剑粉丝,还有日后接触到异度神剑的粉丝说点什么吧。
异度神剑是monolithsoft发生了巨大变化后的成为新的成长起点的作品。现在staff的决意和想法和本作当时staff的决意和想法一同重叠了。这个也启发了我们monolithsoft亲手抓住未来的作品的样子。以前的粉丝可以感受到那种想法的变迁,而新接触异度神剑的粉丝能在那种历史之后感受到未来的样子的就好了。

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发表于 2020-5-22 14:37:07 |显示全部楼层
一直在强调制作费用和时间上的限制 感觉有点可惜 异度一代是值得全力投入重制的作品 不能做到极致实在遗憾 还有这个新作怎么之前都没有过消息 这个提问也完全不问新作的问题 什么情况

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发表于 2020-5-22 14:38:45 |显示全部楼层
行了别废话xbx交出来我们依然是朋友

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发表于 2020-5-22 14:55:59 |显示全部楼层
怪不得后日谈的预告里没女主,原来是党争

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发表于 2020-5-22 15:15:37 |显示全部楼层
已经预约,之前的wii和ds版本都只打到2/3

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发表于 2020-5-22 15:28:03 |显示全部楼层
不知为什么每次重制1的新闻出来..总有人问XBX的重制或续作..
XBX这么烂..到底哪里好了.
路人主角,剧情没代入感..任务指引奇差

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发表于 2020-5-22 15:47:05 |显示全部楼层
从逆境中逆袭的力量,不怕改变继续改变,逐渐改变的力量,我想这是从失败中诞生的。注意到失败后所造就的异度神剑,经过10年后的现在还能重逢十分感谢。


经历异度传说三部曲的高开低走,能得到任天堂的赏识和信任真是玩家万幸。

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发表于 2020-5-22 16:11:48 |显示全部楼层
支持一下,期待新作

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发表于 2020-5-22 16:56:38 |显示全部楼层
ico5752002 发表于 2020-5-22 14:37 [查看图片]
一直在强调制作费用和时间上的限制 感觉有点可惜 异度一代是值得全力投入重制的作品 不能做到极致实在遗憾  ...

其实还好了,XB1本身就属于完成度相当高的游戏了

资源不如投入到新作里
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