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楼主: 新场游戏男

忍龙Σ2的超忍难度感觉纯粹就是瞎设计

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发表于 2021-7-13 18:20  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 寂静之声 于 2021-7-13 18:26 编辑
nilren 发表于 2021-7-13 17:54
忍龙1和2的自由度是很强的
战场上飞燕、断头摔都有秒杀敌人的几率,可以视为吸魂大招的有效补充


我最惊叹的是动作的流畅度,04年那会儿惊呆了,印象最深的是隼龙跳到墙壁上什么也不按,自然落下的动作衔接太自然了!甩开同时代同行一大截。再看同时期的鬼武者,3D恶魔城,甚至是鬼泣,感觉动作僵硬无比,甚至有点可笑。
还有就是忍龙系列的动作设计在业内无出其右,不知道游戏行业负责设计动作的职位叫什么,对应电影行业就是武术指导,忍龙的团队在这方面绝对世界顶级。

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发表于 2021-7-13 18:56  ·  广东 | 显示全部楼层
中森翔太 发表于 2021-7-13 10:40
所以3代把落地吸魂删了,不管改得结果怎么样吧,起码制作组自己也知道这个严重影响平衡的机制的弊端 ...

吸魂攻击就降低通关的门槛,那些不用吸魂都是高手,当然BUG武器大刀的防反实在霸道,人形怪都好打防反!

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发表于 2021-7-14 09:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-7-14 09:10 编辑
寂静之声 发表于 2021-7-13 18:20
我最惊叹的是动作的流畅度,04年那会儿惊呆了,印象最深的是隼龙跳到墙壁上什么也不按,自然落下的动作衔 ...


这就是我一直说的,强肢体互动式动作,骨骼动画师实现,程序员配合

如果单轮挥舞来挥舞去的动作,鬼泣三更好一点,但是鬼泣三是强取消游戏,也就是鬼泣三可以jc取消切同时jc也可以被取消,所以鬼泣三相当于A可以取消B,B可以取消A,互相取消


忍龙相当于是全情况出招动画设计,几乎把你在所有情况下的动作都预先设计了,你踩墙,你跳,你里风,你踩头之后的动作,他都给你提前设计好了,鬼泣更自由可以自由组合,鬼泣也可以踩头,踩头后的动作组合可以随意,忍龙踩头后的动作选择较少,组合更少


鬼泣三也有壁走,也有踩头,仅仅这个,二者的骨骼帧都很饱满

但是忍龙加了大量体术,这是鬼泣不具备的,鬼泣三的踩头更多是自己的位移技能缺乏互动性,忍龙的踩头,敌人会有很大的硬直,自己也有明显的深蹲姿势

鬼泣三的互动技只有敌人倒地后踩上去当滑板,以及踩着他的头朝他射击

这种互动b格,更像嬉皮士一样,没有忍者体术的B格高,忍者体术更像武术的互动技

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发表于 2021-7-14 09:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-7-14 10:17 编辑
nilren 发表于 2021-7-13 17:54
忍龙1和2的自由度是很强的
战场上飞燕、断头摔都有秒杀敌人的几率,可以视为吸魂大招的有效补充


不对,真正意义上的速杀是sega的shinobi杀阵,这才是无出其右者

忍龙速杀理念上已经比较普及了,比如指环王暗影摩多,只是没办法做到断肢OT这么流畅,是指令式断肢终结技
不看指令实现方式,仅仅看动作表演,已经很接近了,差劲仅在动画水平上,思路大家已经全会了

所以我说TECMO有全球顶级动作动画师才是最有价值的财富,其他设计理念,其他公司全会,其他公司做不到的只是TECMO如丝般顺滑的海量互动动作帧

所以忍龙二是爽快,兼顾速杀,还是忍龙有大量的互动体术动作太爽快了,这才是目前独一份的体验
就像当年原本只有突突突的生化危机在四代加入体术非常爽快一样,在目前射击游戏中,有大量爽快肢体互动式搏击体术的,只有生化56,mgs的cqc都差点意思

忍龙二的速杀理念,其实本质就是快速打出终结状态,然后上去终结技,奎秃也是这样打敌人出红圈然后立即按o就是各种酷刑断头撕胳膊化肚子终结技

只是忍龙二创造了一种全新的可以被终结技的提示状态-断肢状态

类似的,生化四创造了全新的体术终结状态- 打头或者打胳膊腿的快速体术终结状态

真正速杀肯定是ps2早期的动作游戏shinobi杀阵,那才是真正的速杀,一刀砍死杂兵和boss
而且平衡性极好,很难实现一刀打死boss,但又可以杀阵

秀真一道蓝影闪到敌人背后,只有一刀袈裟斩,再闪到另外一个敌人背后,再一刀袈裟斩,再闪到第三第四第五个敌人背后,一刀袈裟斩,收刀入鞘,敌人全灭
这才是无出其右者的速杀,只是没有忍龙动作动画那么爽快

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 楼主| 发表于 2021-7-14 11:11  ·  上海 | 显示全部楼层
忍龙2现在已经提不起兴趣了。昨天用CE把血条调到最大,长度一直顶住屏幕右侧,结果终于投技死不了了,但是被投一下血条正好从满血到只剩一丝。

于是总是手忙脚乱的按暂停疯狂加血。一个不小心就从满血到只剩一丝。

说实话,如果不作弊,忍龙2的补血道具有什么意义?挨一下打直接死掉重来
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发表于 2021-7-14 12:55  ·  北京 | 显示全部楼层
新场游戏男 发表于 2021-7-14 11:11
忍龙2现在已经提不起兴趣了。昨天用CE把血条调到最大,长度一直顶住屏幕右侧,结果终于投技死不了了,但是 ...

个人认为啊
1、忍龙S2就是S2,不要混着说,我们2的粉丝不承认S2的存在(其实不比较的话,S2也是碾压级的优秀)
2、硫酸2、S2和3刀的最高难度设计很不平衡,建议直接抛弃。全系列只有黑和S1的超忍值得研究

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发表于 2021-7-14 17:31  ·  上海 | 显示全部楼层
最早玩忍龙黑, 油管看了个视频, 学习了可以直接遭遇人型怪的时候一气呵成三连踩头跳过, 以及落地吸黄魂的一段OT一文字斩, 玩起来真是节奏舒爽

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发表于 2021-7-14 18:25  ·  河北 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-7-14 09:01
这就是我一直说的,强肢体互动式动作,骨骼动画师实现,程序员配合

如果单轮挥舞来挥舞去的动作,鬼泣三 ...

即使是到了现在,很多所谓的3A大作,除了过场的脚本动画,在实际游戏中,我依旧觉得角色动作像是提线木偶一般僵硬,忍龙依旧是独一份。这就是骨骼动画师的功劳吗?

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发表于 2021-7-15 08:00  ·  上海 | 显示全部楼层
你们讲得这么多,像DMC,鬼武者,shinobi,kuniochi,这些核心系统都和NG系列都差太多,NG的设计理念就是把DOA的格斗攻防感觉带到ACT冲关类型里来,NG就像DOA一样,最早就是带SEGA格斗VR战士的影子,VF首先采用了当时业界比较新的真人动作捕捉技术,采用同样制作基板的DOA也跟上,在NG上市的2004年之前,冲关类ACT有比较好攻防节奏,同时也有较好格斗类打击感的是世嘉的spike out(有家用机DC和XBOX移植版)和slash out(只有街机版,同NG类似使用兵器),可惜随着世嘉的一蹶不振,这个系列也没了,如今的如龙就像仁王是另外一回事

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发表于 2021-7-15 10:03  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom-zero 于 2021-7-15 10:22 编辑

至于NG的动捕制作和动作设计华丽度上,TN组确实都花了很大的功夫,负责NG1和NG2的角色动作设计的团队(NG2负责角色的导演/松井宏明,NG2动画/本庄一树和NGS2动画/若松康介,)据说访问了多名现实忍术习武者,包括日本伊贺户隐流以及美国的刀心道,刀心道创始人美国忍术第一人史蒂夫·海斯为NG2担任顾问,
(NG3和NG3RE负责角色的导演/安田文彦,NG3和NG3RE动画/小林良治),在官方采访记录短片NG3开发者日记5中,可以看到该作动画制作的一些实况镜头,还是相当专业用心的


NG2纪录片勇士之路2
https://www.bilibili.com/video/BV1Ct411F7qZ?share_source=copy_web
NG3开发者日志5,有兴趣的可自行点阅
https://youtu.be/ndJaQPMOjsw
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