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楼主: 新场游戏男

忍龙Σ2的超忍难度感觉纯粹就是瞎设计

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发表于 2021-7-15 15:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
freedom-zero 发表于 2021-7-15 15:00
我没说动捕是NG特色
硫酸脸自己表示,NG的特色在于“融入了格斗思路的动作游戏”,敌人会根据战场形势随机 ...


确实,ng哪怕是杂兵,都会有应对的反应

但是硫酸脸却忘了动作游戏还有“强判定一招鲜”的常见套路

优秀的ai会被无赖技完全毁掉

没错,无论打多少周目,ng的敌人都充满了变数,但是!玩家可以永远落地吸魂,登墙斩

他要真的想保持ai的领先型,就该在二代去掉吸魂了,结果还变本加厉,二代吸魂ut比一代还imba

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发表于 2021-7-15 15:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
freedom-zero 发表于 2021-7-15 15:09
而目前的NG系列制作人安田文彦也在外媒访谈中表示
NG里敌人的AI高灵活设计和高速攻防节奏是独树一帜,有别 ...

现在对暴刀血星题材,越来越限制了

立回什么的,还好说
敢做暴刀美学的越来越少

现在新奎秃都不像三代奎秃那样一把把人撕两半了,只敢撕怪物

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发表于 2021-7-15 15:25  ·  上海 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-7-15 15:16
确实,ng哪怕是杂兵,都会有应对的反应

但是硫酸脸却忘了动作游戏还有“强判定一招鲜”的常见套路

NG2是个半成品,也可以说只是一个BETA版,还没调整完毕,游戏没做完硫酸脸就被炒了,所以也不能绝对说目前成品这样的表现这就是他的最终意图,或最终游戏应该有的表现形式
只能说目前大众能玩到的3作比较,2代在AI表现上是最差的,不如1和3

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发表于 2021-7-15 15:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-7-15 15:39 编辑
freedom-zero 发表于 2021-7-15 15:25
NG2是个半成品,也可以说只是一个BETA版,还没调整完毕,游戏没做完硫酸脸就被炒了,所以也不能绝对说目 ...


肯定不是他的最终意图

意图都要靠团队实现,时间不够

同理,恶魔三人组也不是他的最终意图,也是团队不行

如果给我个顽皮狗,我也可以做艺术大片,但我没有顽皮狗,为什么没有,因为我没有业界影响力

所以游戏制作人的最大价值就是影响力,有影响力就有号召力就有钱,有靠谱团队,有团队凝聚力,从而有优秀作品

所以他有没有意图不是失败原因,失去凝聚力,失去VC是主因

所有把团队贡献当做是自己功劳的,都失败了,比如蒋尚义,没有团队的蒋尚义是什么都看的到,但是因为还有点人脉于是还可以混

梁孟松到哪都带着他的百人团队,去三星如此,去中芯国际的第一个要求,就是允许他带自己团队进去


所以硫酸脸么,没有团队他什么也不是,梁孟松这种技术大牛也一样,只是一个清醒一个糊涂

硫酸脸带走的小弟开发的武士Jack,不要说ai,连骨骼动画都不过关

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发表于 2021-7-15 17:56  ·  河北 | 显示全部楼层
idiotdascenseur 发表于 2021-07-15 14:39


神之手是三上的私心之作,算是唯一一款放飞自我的作品,他在采访里面说感觉自己在那公司的资源犯罪。可能本身就看到四叶草到镜头了,所以干脆全部按自己喜好玩个彻底,但也成就了这部后无来者的作品。


我记得几年前三上接受采访时被问到如果可以自由选择,最想做什么游戏,三上回答恐龙危机和神之手的续作。有点感慨啊……
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发表于 2021-7-15 18:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
寂静之声 发表于 2021-7-15 17:56
我记得几年前三上接受采访时被问到如果可以自由选择,最想做什么游戏,三上回答恐龙危机和神之手的续作。 ...

神之手除了难度,娱乐度很强,恶搞度满满,打击感也爽

但是场景太拉胯了,作为ps2晚年的游戏,场景太简陋了

神手和恶魔之魂一样,新手玩只能把敌人一个一个拉出来打

但是恶魔之魂的氛围好,气氛好,一股子浓浓的骑士文化

于是吸引许多人的抖M精神

神手的画面劝退,难度更劝退,也没有中世纪骑士文化这种高逼格的装饰,就是一股子地痞流氓的末日风格

于是没有恶魔之魂那么好运

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发表于 2021-7-15 22:32  ·  河北 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-07-15 18:47


神之手除了难度,娱乐度很强,恶搞度满满,打击感也爽

但是场景太拉胯了,作为ps2晚年的游戏,场景太简陋了

神手和恶魔之魂一样,新手玩只能把敌人一个一个拉出来打

但是恶魔之魂的氛围好,气氛好,一股子浓浓的骑士文化

于是吸引许多人的抖M精神

神手的画面劝退,难度更劝退,也没有中世纪骑士文化这种高逼格的装饰,就是一股子地痞流氓的末日风格

于是没有恶魔之魂那么好运


是啊,即使是对ACT比较有接触的玩家中竟然也有不少没听说过神之手。
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发表于 2021-7-16 08:35  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
楼主自信点吧感觉去掉,早矢仕洋介对ACT的理解还不如你。

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发表于 2021-7-16 11:26  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
freedom-zero 发表于 2021-7-15 15:25
NG2是个半成品,也可以说只是一个BETA版,还没调整完毕,游戏没做完硫酸脸就被炒了,所以也不能绝对说目 ...

说2完成度不够,肯定不是AI的问题。2代本来就门槛低,讲究群战,速杀。AI高的就变成立回战了。让硫酸有时间改2,也不会改AI了。改改爆忍和boss战就得了,再新增点兵种设计。

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发表于 2021-7-16 21:54  ·  广东 | 显示全部楼层
最初NG1是沒有蓄力攻擊,龍哥防禦很多時候幾乎是無敵,因為雜兵沒有破防技能。而且沒有MN難度。
後面通過DLC才修改到接近NGB這樣的樣子。由於NGB可以蓄力,所以煙玉成為遊戲最BUG道具。可以低風險跑位蓄力應對很多戰點,難度其實是大大降低。NGB 敵我雙方都有攻防系統,最終boss甚至還會防反。系統相對完善嚴謹一點,畢竟是因為帶入格鬥遊戲感覺。

NG2追求高速戰鬥,更加考驗玩家反應和判定,還有手速。
滿身的爆炸鏢應該是想讓玩家時刻不能停下來,必須短時間通過反應,判斷,做最好操作選擇,不能像NGB一樣,跑位蓄力或是簡單容易地使出飯崗EUT流,這個意圖可以說非常明顯,但平衡度有欠缺。幾乎只有棍子和雙柺可以ET把敵人擊殺,循環ET流。其他武器ET一般只能斷肢。

而NGS2不修改敵人AI,只通過堆傷害和降低斷肢率來增加遊戲難度和時間,是非常偷懶。NGS2更加考驗玩家被噁心上限,可以輕微降低噁心度只能靠買魂返。

NG3 RE比NG2更加要求手速和反應,敵人數量多攻擊頻率高,而且基本龍哥在劈一個敵人的同時,背後有2-3個敵人追著龍哥的。如果不使用斷骨情況下,NG3 RE菜刀流比NG2操作量要大,手速和反應要求更快。

NGB 熟悉EUT流和通MN,只能算是入門,高手是玩KARMA RUN。
NG2 由於有強大的忍法和風車手裡劍,通MN其實不難。8個武器,全部MN難度通過武器大師成就才是入門,高手都是玩菜刀流禁道具。
NG3 RE 熟悉斷骨後,一把龍劍通極忍也是入門級別,高手都是去打任務的。
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