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NGS2终于通了超忍顺带浅谈小弟对原版NG2游修改部分(长文)

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 楼主| 发表于 2021-9-1 17:40  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 睡天使 于 2021-9-1 17:50 编辑

对你没有看错,是PS3版

在HD大师合集发售的日子里,再次燃起我的忍龙魂,只是钱包吃紧,但暂时没有买合集。想起曾经2012年PS3版玩了流程模式上忍后一边骂小弟是撒币然后就飞盘的自己,时隔9年再次拿出来补完了这个系列争议最大的忍龙巴格马2。终于把流程模式超忍和挑战模式超忍都过了。顺带还补了几个武器杯。

其实最早接触忍是2010左右X360的忍龙2。在玩完NG2之后也完了NGB NGS NGS2 NG3 NG3RE 甚至还有NDS的NG龙剑。通关情况也说一下,本着有人说过你连超忍都没通过怎么可能能评价这游戏,所以要说一下
NG2和NGS2都已经通过超忍(各2次  本传是直接两周目,S是流程1次挑战1次)
NGB NGS都只打过HARD,NG3和NG3RE都只过了N难度,最近找机会补一下,PSV补着NGSP玩了一半结果GPU脱焊了(悲催~)

鉴于NG2本传超忍是从2010接触并且那时候通的超忍,有些细节可能记不太清楚,毕竟已经11年过去了,但NGS2超忍是刚通的。最后图是最近打完的图,X360没办法证明了,早年单65用XT固件玩的散装,也没有连LIVE,后来机器三红了记录也没有了。

先说下自己的结论。因为有人说觉得小弟系列好的都是索粉,我是索粉,但不是NC,就以2的两部来说,虽然原版和S都不完美,但硫酸版本的设计要好于小弟的。


敌人

这是NGS2相对于NG2改最多的地方,也是大家骂小弟最多的地方。原版里每一战的敌人约在5~7人,而NGS2为3~5人,敌人数量少了1/3都不止。另外就是大家诟病的橡皮人。这里要说一下,敌人的HP的确是增加了,比如高难度下,普通的一个刀忍一个饭刚落是无法干掉的。另一方面是很多人觉得相比于原版小弟降低了断肢率。
但是实际上小弟在这游戏里把每一类敌人都做成了两类。比如人类忍者敌人虽然他们有4个阶级,但细说就是3个,刀忍,妖忍,爪忍。刀忍和妖忍其实并不算橡皮人,虽然HP增加了,但实际上如果正常游戏打的时候这两个家伙的断肢率其实并不低,参照原版攻击后断肢OT的方式依然很有效率。但另一类敌人,爪忍,新增的小黑魔(高级为红结晶),红狼,大黑魔,小弟把他们真正做成了橡皮人。比如爆忍如果你只用饭刚落,需要3个,而且几乎不会断肢(某些武器的UET或者斩鬼这种一定断的另说),之前测了一下,2次饭刚落之后爆忍再砍几刀他也会断肢。只是他们断肢后基本随便再砍两刀也就挂了。从这里可以看出来,这些橡皮人只有在血量非常低的时候才会断肢,这就使得这类敌人的断肢后OT的打法变得没有意义。分一下就是易断肢型和橡皮人型。

然后再说,敌人配置。先看原版,原版其实怎么搭配并不重要,原版NG2里的敌人怎么搭配其实对于玩家来说,主要是敌人这套配置攻击手段的不同,说白了就是给你造成伤害模式的不同。对于玩家击S敌人顺序主要是依据敌人种类不同所能带给你的威胁来决定,不过由于敌人数量多,本身2的节奏就很快,所以这个顺序其实并不是很好把握,基本上除了优先灭远程敌人之外,后面顺序我想多数玩家还是比较就近原则随缘的吧,不会特地跑远去挑一类敌人优先灭,只要保证自己安全的环境下优先消灭就近敌人。而在NGS2里的配置如果大家认真研究过,就会发现除开单一兵种之外,最常见的就是3+1型,比如3刀+1爪,3黄结晶(小紫魔)+1红结晶(小黑魔)。或者就是2+2+1型,比如2刀+2妖+1爪。从我给的配置来看,其实很明显,一般情况下,如果是混合兵种,一般阵型里都是给3~4个易断肢类+一个橡皮人类型。如果你灭掉其中一个敌人,那系统会从这个站点应有的敌人库里调出一只被你干掉相同类型的。如果在这些战点里某个类型都被你灭完了,比如就剩一个爪忍,那么系统只会让一个爪忍在场,虽然库里可能还有1~2只爪忍,只要你不干掉这个,他就不会出来。从敌人总数来说,可以看出,一般3~4个易断肢类型搭配1个橡皮人是常态。

所以从这里可以非常好的看出,小弟对于玩家对抗敌人的打法想法就很明显了,那就是利用易断肢的敌人(虽然HP也增加了,但其实增加不如那些橡皮人类多),在攻击之后断肢或者干掉,来在场上留魂,然后利用UT(因为UT如果全部命中伤害很高,或者有些UT重的招式有断肢率能让橡皮人也断肢)干掉橡皮人。
而NG2原版里,由于敌人多,攻击欲望强,断肢率高,HP少,所以硫酸脸的设计以我自己的理解应该是在敌人疯狂的攻势中找寻那一丝反击的希望,可能是一个反击,可能是一个断头摔,或者正好逃离了围攻的角落然后干掉了一个敌人之后利用厂商的1~2个留魂落地吸魂打出U ET来歼灭场上一部分敌人(因为范围大,敌人还血少,很多时候UT一个能干掉复数敌人),再利用这些被干掉的敌人的魂循环这个模式,直到你出现失误(吸魂被打断,放空等),然后这个循环。有种胜负反转一瞬的感觉


我最早不明白为什么小弟要这样改,后来知道NGB的敌人AI是小弟设计(AI设计肯定也逃不开兵种的搭配,不然也没法设计出来,所以兵种搭配肯定他也是参与了),外加NGS2其实是用了NGS的引擎而不是NG2的引擎,所以敌人的设计也这么搬也就说得通。当然我这里不是说NGB的设计不好,而是NGB虽然小弟参与了设计,但是总体部分又硫酸脸和其他人把控,所以设计出来的成品反倒效果很好。最近重新玩NGSP(PSV)的时候发现的,NGS里经常有兵种搭配也是2~3个HP相对少的且不喜欢防御和闪避的敌人+一个HP相对较多且喜欢防御或者闪避的敌人这样的阵容。比如我最近记忆比较深的僧院大门前,N难度下是2个白帝国兵+1蓝榴弹兵+1黑盾牌电棍。白衣兵和榴弹兵,HP少,而且几乎不会闪避或者防御你的攻击,哪怕不先用风驱踩头或者手里剑硬直,直接空出饭纲是没问题的,而如果这样去打黑兵会有不少几率会被防御掉。换句话说,不说那些高手的一些高端打法,至少给进入这游戏的正常摸索游戏机制的人都知道,就是先干掉这些不爱防,不爱躲,HP少的敌人,然后留住魂,用UT干掉那种HP稍多,爱防御,或者爱躲开的“高级”兵种。如果你认真观察的话,NGS2里的那些橡皮人的防御概率和闪避概率也比那些易断肢类型高的多。虽然还没像3里的泥鳅一样。
PS:以上这段纯粹是一个只通关过几次第一代个版本不高难度的人的体验感所说,如果哪里不对欢迎大佬指正。1代个版本我研究不多。

不过很可惜的是,NGS2毕竟还是延续了一些NG2的设计,节奏比较快,而且各个武器UT的精准度不像1代的龙剑那么高,就算优先干掉两个易断肢类型留魂UT,也不能保证UT打出来或者适合释放的时机那个橡皮人就正好在可以命中且会被命中的范围。导致经常玩家杀到最后就剩下那些橡皮人,然后和他们交战的时候HP贼厚还不断之的恶心感就来了。

难度
再说BOSS之前说说难度。其实主要是针对超忍,前期BOSS重击,或者杂兵抓投是一击杀,BOSS的抓投更是就算后期都一击杀。敌人和BOSS普通攻击的伤害好像也被调高了,可能是因为敌人攻击欲望没有原版那么高,所以小弟才这么调整。个人十分不喜欢这种调整模式,因为这种调整模式,说白了就是一种以降低容错度来提升游戏难度的方法。当然多数游戏都是这么干的。但NG2在自己的映像里没有这样,这也是对于我这种半手残的人会喜欢上这个硬核ACT的原因,因为其他游戏都那么干,导致我打起来很痛苦,或者告别高评价的原因。活生生的你能砍我千百次,但你只要一次失误就失败。这种提升难度的方式在我眼里是贼愚蠢的方法。


然后说说BOSS
不少人可能觉得NGS2 BOSS改的不错,变得更有策略性。具体我是没有很深感触,但是从个人的感觉来说,S2里的BOSS对于玩家的一些招数原版是不会防御的,S2他们会防御了。一些BOSS对于一些武器招式会硬直的,到了S2里好像也没了。其实原版超忍我还记得,对于一些手残玩家打一些BOSS可以用比较博弈的方式打,有点像换血打法,因为原版武器的攻击对BOSS伤血量比较高,而且一些招式对于BOSS有小硬直的效果。可能再高手眼里这种设计就不合理,怎么能让萌新乱拳打死老师傅,在高难度下你搞无脑换血就不应该让你过关。但这种东西怎么说,每个人的看法不一样。就说NGS2里,这套是肯定行不通的,一方面是招式的伤害感觉是没有原版高,另外BOSS会防御一些招式,一些武器硬直也没了。你只能老实的正面打,而且由于BOSS的伤害很高,抓到就是秒,换血博弈打法几乎是不可能的。如果说打超忍我挂的次数里,基本上95%都是挂BOSS手里。如果能调整抓投的伤害,个人觉得才是比较合理。虽说原版的设计也有一些问题,但小弟的这个难度设计配合BOSS的机制,比原版差多了(不考虑原版很多BOSS因为设计机制问题可以屈的话)


流程
流程里去掉了水雷,丛林的坑道虫BOSS,钢脸虫和水龙变成了炮台战。水龙和钢脸虫变成炮台战不能近战的确是挺可惜,减少了玩法。丛林坑道那BOSS,我是觉得去掉挺好,打起来无趣,而且还恶心。去掉水雷这个我觉得是优点,无聊的在哪里用水中机枪清理拖慢节奏,而且也没意义,除了第一次打能埋伏一下之外后面就是纯拖时间,而且数量还不少。去掉了进入火山之后的红龙杂兵,我觉得这个也没多大影响。还有就是去掉了原版里几乎没有解谜的解谜要素。这些改动说不上好也说不上不好。相抵的话算是及格的修正。有意思的是因为去掉了水枪,所以原版有在水里的时候又蝎子杂兵没有了。而蝎子也不爱下水(虽然它还是会游泳的,有兴趣的可以在打水龙之后的那关,某个悬崖上把蝎子打下去,他会在下面划水),好处是在火神第二战里,可以直接离开那个平台,到别的平台,这样蝎子不会跟过来(因为不会主动跳下岩浆,跟过来。记得原版是会的)
另外流程最恶心的就是3个妹子,说NGS2增加了内容还叫好的的确肯定是没有打过高难度的,别说超忍,就上忍这3妹子关卡都是痛苦,一方面是隼龙的钱没法给妹子,水晶脑袋的打折也不适用于妹子,而且流程里统一一个妹子只有2个记录点,而且一开始离第一个记录点还得经过好多场战斗。我也是服了这设计,在超忍下,一般一个妹子整个流程除了能捡到的药品之外,全程的钱只够买一个大药。而且超忍对于多数手残玩家来说,最好是打一两个战点回头存一下。而这三个妹子关卡,不但性能弱,记录点还远,而且多数不能回头记录(红叶 瑞秋)简直是噩梦。铃音更是,超忍基本靠飞燕摸奖。而且这三个关卡还硬生生的加入了流程,你不打还不行,做个SP额外篇不好么

最后就是这游戏流程模式,是前难后易,因为后期钱很多,商店也够,补给一直是很够的。而挑战模式是前易后难(因为第一关就又最高级武器了,4级龙剑前期打BOSS伤害比流程当时之后1~2级武器打伤害要高一些)。但是到了后期就恶心了,尤其是倒数第三关和最后一关,那么多BOSS连续战斗,挑战每关开头钱都是0,几乎买不起药,最后一关打BOSS野不给钱,杂兵只有一点,打完最多买一个大药。挑战模式最后一关几乎是最大的挑战,还好血神能利用幻心卡S体不然我都不知道能不能打过这关。虽然我这次打到了最后身上还剩了药(幻心吃了个小药,最终BOSS吃了两个大药,还剩了一大一小)。据说HD合集里依然有挑战模式,而且也有杯子成就。还加了一个竞速模式,我也不知道这个模式杯子好拿不。取消了原版的合作任务,原版合作任务全任务杯子单人是不可能拿到的。联机也得是两人都是高手才行貌似,而且原作里收集水晶脑袋不给杯子,这次也给了。原作里还有每种武器灭1000个敌人,也是个烦人的,自己大刀和镰刀还没拿到,也不打算刷了。据说合集里取消了各个武器1000。我觉得也合理,不过首切投1000个也是挺痛苦的~



洋洋洒洒的写了4000多字,其实写之前我一直想着要不要写,毕竟这个是老游戏,而且就算原版NG2也是10年前通关的,很多细节也记不清楚了。甚至可能会说错。但好不夸张的说NG2是我内心里最完美的ACT。节奏快,而且断肢OT系统,大大增加了游戏的演出感。他既不想QTE那样影响节奏,又很具有演出感。血量计算的模式又像1代或者其他游戏那样,损失的是上限,战斗结束可以根据损失的上限决定需不需要回复,也是提升节奏的部分。游戏的招式操作设计虽然很多,派生也一堆,但是操作简单,组合键少,一种武器学会3~4招,外加断肢OT和落地吸魂极富表现力的UT,依旧可以打得很有演出感(当然不能喝某些大佬相提并论),鬼泣系列我也都玩,1345包括DMC那个外传,除了外传之外,其他几座基本出招都是多键组合,要是连上枪械的话基本除了小拇指都得排上用处,虽然也能打的很华丽,但是需要很大量的练习成本,对于已经工作成家的自己来说早已经没有那么多心思在一款游戏上付出这么多精力了。而且NG2评价机制也放的很宽,受伤吃药甚至GAMEOVER只要不逃战点都能超忍。虽然很多NGB的老玩家觉得NG2就是爽,在评价和敌人设计上完全没有NGB那么设计的严谨精妙。但我觉得这东西怎么说,玩动作游戏爽也是某种很重要的要素,毕竟有一个评价设定在那边,感觉不拿高评价心理又有点不爽。用RPG游戏来说,数码恶魔传说系列里的隐藏BOSS人修罗和撒旦,为了战胜它你要拿着笔记本,计算器来打这一战,精准计算他的行动回合,HP量,甚至每放一招的MP,残余MP,的确,这BOSS设计的很有策略性,但玩的时候,除了把它当做挑战,很难有爽快感。我打完一次之后就完全没有再玩的动力。也许对于有的人来说,只有那样精确计算才能有高评价的游戏模式才更能体现游戏的设计和自己的技术,但我觉得忍龙2是同时能给我爽快感和满足感游戏。他依旧是我心中ACT游戏的NO.1。我也会看看啥时候屎提姆合集打折(不买主机板了,不想再刷一遍杯子),也打算购入,买PC的原因是想着会不会哪天有个能人能吧NGS2改出硫酸的模式(调整断肢 血量甚至增加敌人数量),因为我看有些游戏的MOD能把流程都改的很离谱的~

最后,NG2与NGS2都不完美,如果NGS2不叫忍龙,没有原版忍龙2的话,他可以说是一部还不错的ACT游戏,只是NGS2成为不错的ACT游戏的优点的部分全都来自于硫酸的设计(断肢OT 血量计算 落地吸魂),而小弟所修改出来的东西,在ACT里拿就是茫茫大众了而已。

最后,NGS2同屏其实可以做到6个人,联机任务下忍威尼斯关卡里第一波敌人就是6个(4刀+2爪),如果去掉队友的话,机能是完全能抗住的,为什么流程里没有,就是因为我上面说的,小弟的敌人配置和AI的原因。如果沿用硫酸的高断肢,非橡皮人的话,其实要做到同屏6人是没问题的,这样玩起来也不会感觉和硫酸脸的版本大相径庭,可见小弟就是想改!


最后的最后我就想说一句,早**羊介撒币!


对NG2 NGS2玩的还算多,对于其他作品,基本就是个HARD通关级别,研究不透彻,如果有说错欢迎指正,如果有得罪相关作品粉丝,还请海涵。另外NG2玩和通超忍都是10年前的事儿了,有些记不清楚的地方,我尽量找了一些视频去考证,但是现在没有机器万一说错还请指正。谢谢各位大佬了


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发表于 2021-9-1 17:56  ·  北京 | 显示全部楼层
好文,看完了,楼主有心了

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 楼主| 发表于 2021-9-1 17:59  ·  福建 | 显示全部楼层
刚才帖子审核搜了下,原来我当年通过NG2原版超忍在版里发过纪念帖子,是09年9月,看来不是10年,是12年了= =

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发表于 2021-9-1 18:18  ·  福建 | 显示全部楼层
LZ老玩家了啊我好多年前通关NG2之后,后面因为前年疫情在家又在天蝎座上重新打了一遍,小弟的西格玛2曾经在PSV上也打过了超忍,只能说没有对比就没有伤害,滑不溜秋的打击感真是难受

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发表于 2021-9-1 22:20  ·  香港 | 显示全部楼层
本来想看看,但太长了,放弃

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发表于 2021-9-2 10:56  ·  福建 | 显示全部楼层
LZ有心了,真正热爱这系列的人确实应该如此啊

不过多年以来忍龙一直受到阵营对抗的牵连,也许忍龙真的就是身体力行地告诉我们:没有对比就没有伤害吧

征服者

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发表于 2021-9-2 12:16  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ你确定超忍难度的橡皮人要三个饭刚落?合集取消了所有武器奖杯!竞速模式跑酷随随便便就过了,唯一需要的就是在图5的好汉坡刷一下50连杀!
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 楼主| 发表于 2021-9-2 14:12  ·  福建 | 显示全部楼层
gundam_zwj 发表于 2021-9-2 12:16
LZ你确定超忍难度的橡皮人要三个饭刚落?合集取消了所有武器奖杯!竞速模式跑酷随随便便就过了,唯一需要的 ...

我自己测试是,没有多打别的伤害,比如被上别的敌人饭刚落砸地的时候给溅射到了,就XYXXXY,2个一定死不了,3个一定死,只能说明伤害在2个以上3个以内。爪子的飞燕饭刚落也一样是3个。

PS3版哈,HD合集有没有改变我就不知道了。

武器杯很烦,我也不刷了,其实我一直从下忍(忍龙习惯性从下忍开始一部新作玩)一直玩到超忍都基本在打武器杯,说白了就是没有很特地的找地方刷,数量到了就换武器,超忍打出来的棍子 爪子(棍子 双拐 双节镰其实每个难度都有用,因为灭那种大魔神比较有效率),还有就是打机械敌人的双拐,专门对付幽灵鱼的双节镰)。

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发表于 2021-9-2 18:55  ·  南非 | 显示全部楼层
只要你说小弟 煞 比, 你就是我永远的朋友,其实NGS2虽然烂,但是作为一个游戏还是可以玩的,尽管橡皮人和投技必杀是真恶心。但是无印3,简直了!!!!这也叫游戏?侮辱了忍龙这个IP,真是拿脚都做不出来这么烂的东西,我至今都还记得当初发售时候给我恶心的那个战斗系统,至今都无法忘记龙哥用苦无跟智障一样的爬墙,小弟推出这个版本是真迷,完全不知道怎么想的!

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发表于 2021-9-3 06:52  ·  美国 | 显示全部楼层
总结就4个字 小弟S B 二代原版基本act史上绝唱了 现在的硫酸就算你给他资金他也做不出来二代那样的游戏了
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