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[闲聊] 世界的进步对游戏细节设计的影响。。

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 楼主| 发表于 2022-1-5 14:18  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.小时候,大家经济都不太发达。这里的大家,可以说指全世界。我们小时候不要说顿顿有鸡肉吃,就是外包装印着鸡腿的华丰方便面,也不是说买就能买的。而且吃这个面的时候,不知道多少吃对外包装上的大鸡腿有过多少次的幻想。

所以,在这种背景之下,游戏(特别是街机)里面出现的大鸡腿,大肉(比如三国志),大肉包等等食物,对于“补血”这个功能,哪不只是一种符号,里面还有更多的情感因素。
因此,我们可以很直观地知道,大肉卷加血比鸡腿要多。。

而现在随着经济发达,物质日渐丰富。这种设定已经不太适合了。。也有游戏保留类似地设定,比如兽皮,动物肉之类地,但是已经慢慢淡化成一种符合或者标志,

类似有些游戏中地蓝色球补魔法,红色球补体力这样简单粗暴地关系。

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发表于 2022-1-5 14:35  ·  北京 | 显示全部楼层
小时候玩街机,我们那里还有因为抢“血”吃,而打架的。

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发表于 2022-1-5 14:38  ·  未知 | 显示全部楼层
影响不清楚

但有件事我明白
标题越大
内容越假&空~~
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发表于 2022-1-5 16:12  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 EricVoV 于 2022-1-5 16:16 编辑

简单提炼下LZ的观点和逻辑:
1.小时候(这里通过方便面的细节判断90年代)大家物质不发达(相对而言)
2.因为这种不发达,对于食物的向往会让当时的你觉得这种设定很让人深刻且合适
3.现在不缺乏了,所以觉得这种形式不在符合现今的游戏设计

我的观点:
1.之所以是相对来说,其实90年代也有极少部分人实现了食物自由,甚至有了摄像机,有私家车,所以感受的起点并不相同。
2.那是不是回归到大部分一般人来讲,这种设计会因为食物的缺乏印象深刻,或者觉得合理了呢?我个人观点倒觉得这和自身当时的处境没有多大关系,游戏设计服务于游戏本身,作为一款三国背景的横版过关游戏,以食物来进行补充桥段是非常正常的设计,而对于日本人来说,中华料理,***,面条,鸡腿是很标志性的食物,这与是否物质生活富足无关,类似可以佐证的是——胧村正、龙之皇冠中,也有食物和补血的设定,但这已经是2009年后的游戏了。
3.所以我的观点是LZ的感受可能是比较私有的一种感受,时代的进步是相对的,90年代到2020年的时代进步对于中国人和对美国人来讲,进步的感受也是不同的,因为他们本质的生活方式并没有改变,游戏本身是否合适呢,红血蓝法已经变成了一种符号了,兽皮,兽肉在狩猎游戏中,或者沙盒中仍是很重要的体验元素,虽然人们早就不打猎了,游戏元素永远在它适合的地方继续发挥这作用。

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 楼主| 发表于 2022-1-5 16:13  ·  广东 | 显示全部楼层
EricVoV 发表于 2022-1-5 16:12
简单提炼下LZ的观点和逻辑:
1.小时候(这里通过方便面的细节判断90年代)大家物质不发达(相对而言)
2.因 ...

总结的很好。。。。

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 楼主| 发表于 2022-1-5 16:16  ·  广东 | 显示全部楼层
EricVoV 发表于 2022-1-5 16:12
简单提炼下LZ的观点和逻辑:
1.小时候(这里通过方便面的细节判断90年代)大家物质不发达(相对而言)
2.因 ...

想给你加精。。。。。

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发表于 2022-1-5 16:19  ·  广东 | 显示全部楼层
玩玩游戏打打机 发表于 2022-1-5 16:16
想给你加精。。。。。


可能街机三国志2的这个桥段本身才是让LZ印象深刻的本质吧,这样的设计真的很特别,类似的我对砸汽车也是印象深刻
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发表于 2022-1-5 16:28  ·  未知 | 显示全部楼层
食物是能量。
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发表于 2022-1-5 16:29  ·  北京 | 显示全部楼层
我知道以前游戏画面不行,所以要在海报、封面、说明书上下工作。

现在画面行了,但是封面 包装就是一坨屎
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发表于 2022-1-5 16:49  ·  北京 | 显示全部楼层
不敢苟同 且不说三国时期 “不吃鸡腿补血难道吃草吗” 是非常浅显惯性思维 那个时期的日本吃个鸡腿还是轻轻松松的 所以制作人应该没有忆苦思甜的病 另外别说代表全世界了 你连你家小区那个楼都代表不了  至于游戏靠什么补血也是从游戏属性出发 做个黑客帝国的游戏吃鸡腿加血明显不合适 哪怕再穷
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