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问一个模拟器游戏拉伸缩放的问题。

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 楼主| 发表于 2022-1-13 07:14  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
像fc sfc分辨率是256x240(224),而游戏设计是对应4:3设备的,所以要拉伸,但为了像素整数倍缩放,所以在拉伸缩放的时候,高度应该是3倍的整数倍才能保证像素是整数,也就是256x4,240x3,我这么理解对吗?

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发表于 2022-1-13 07:54  ·  美国 | 显示全部楼层
老设备像素比较复杂。某些掌机像素本身就不是方的 现在按照分辨率还原画面会变形。然后虽然以前设备4:3,但是有的画面并不会覆盖全屏而是上下空一点

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发表于 2022-1-13 13:15  ·  广西 | 显示全部楼层
256*3,224*3,考虑整数缩放就不用考虑拉伸

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发表于 2022-1-13 14:11  ·  四川 | 显示全部楼层
整数缩放需要编程转换为倍数模式(实际输出到显示设备上的是已经倍化后的信号),可以是模拟器上转换也可以是显卡驱动转换,直接拉伸是无法实现整倍数的。

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发表于 2022-1-13 14:56  ·  日本 | 显示全部楼层
CRT横线不需要考虑像素整数倍缩放,只要垂直方向能数出224线就行。只要是224条横线,水平怎么扫都没关系。

如果是放在平板电视上显示,一般说的整数缩放就是原始分辨率256x224的整数倍,而不是拉伸到4:3之后的整数倍。当然,去掉几条线也能凑整,或者H和V单独算整。

实际上大部分任天堂自家游戏都是根据256x224制作的,而并没有考虑4:3拉伸。比如马里奥、银河战士里找到球形和方形就能很容易验证。256x224时是球和正方,但4:3电视中是椭圆和长方。但也有游戏是按照4:3设计的,比如超时空之钥的月亮,4:3是正圆,但256x224就成了橄榄球。
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 楼主| 发表于 2022-1-13 22:27  ·  山东 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2022-1-13 13:15
256*3,224*3,考虑整数缩放就不用考虑拉伸

你没理解我的意思,256x224的图像如果要拉伸到4:3,还要保证拉伸后的像素是整数而不是小数,最好拉伸时候高度缩放3的整数倍。也就是(256x4n)x(224x3n)这样既拉伸到了4:3,又保证了图像像素是整数。如果拉伸4:3,高度缩放2倍,那宽度就成了224x2➗3x4=597.3非整数了。

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发表于 2022-1-14 00:39  ·  日本 | 显示全部楼层
JBGSN 发表于 2022-1-13 22:27
你没理解我的意思,256x224的图像如果要拉伸到4:3,还要保证拉伸后的像素是整数而不是小数,最好拉伸时 ...

显然256x4n和224x3n满足整数缩放,但并不是4:3呀……放大也不见得是3的整数倍,更不是所有3的整数倍都行。

把其中一个n换成m即可可以列方程解,n和m是正整数,满足256n/224m = 4:3,解出来m=6/7n。m=6, n=7最小。

所以你要的最小分辨率就是横向1792,竖向1344。这时候256x224的横向放大了7倍,纵向放大了6倍,比例是4:3。

考虑补行到240也行(比如FC),1280x960就OK了。1280/256=5,960/240=4,1280/960=4/3。

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 楼主| 发表于 2022-1-14 09:25  ·  山东 | 显示全部楼层
lunamos 发表于 2022-1-14 00:39
显然256x4n和224x3n满足整数缩放,但并不是4:3呀……放大也不见得是3的整数倍,更不是所有3的整数倍都行 ...

对的,我要说的就是这个意思,因为最近玩fc的恶魔城,发现血条间隔不一致,觉得是像素不是整数的原因,才有这个考虑。
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