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楼主: chenke

【自译】日立SH-2与世嘉土星的故事

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发表于 2024-1-3 13:16  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 squalljian 于 2024-1-3 13:17 编辑
紫晶情缘 发表于 2024-1-2 15:51
SS在美国是提前发售的,原定是1995年9月发售的,后来PS宣布299美元后,日本世嘉决定当天在美国发售SS,那 ...


4个月里玩家买不到主机也买不到游戏,那也和原定9月发售没什么区别啊。只能说世嘉内部太混乱了,如果能清醒过来美国也是个大市场,那就开足火力生产ss尽可能的多提供一些给美国市场,然后把日本ss的游戏弄成美版先拿过来提供美国ss,都可以啊,既然比ps提前发售了做足宣传和想尽办法把主机和已有游戏不管那么多先弄过去,日版游戏已经有不少了,而且口碑也不错,直接做成美版起码有游戏可玩。然后再趁ps没有发售的空档期大肆宣传,反正气势要做足,搞不好能在美国扳回一城,而不是搞成现在爹妈不管的样子真是烂泥扶不上墙

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发表于 2024-1-3 13:35  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫晶情缘 于 2024-1-3 13:41 编辑
squalljian 发表于 2024-1-3 13:16
4个月里玩家买不到主机也买不到游戏,那也和原定9月发售没什么区别啊。只能说世嘉内部太混乱了,如果能清 ...


那个时候日版游戏要发售美版需要进行英化工作,临时决定的提前发售让很多正在进行英化的日版游戏根本来不及发售。而美版土星主机颜色、LOGO图标和手柄跟日版都不一样,提前发售打乱了之前的生产计划,而日本市场那个时候正是SS和PS的拼杀时期,主机都优先供给日本市场了,没余力给美国市场。雪上加霜的是,日本世嘉让欧洲那边也提前发售,由原定1995年10月发售改成了7月发售,也打乱了欧洲世嘉的发行计划,美国那边供应都出问题了,更别提欧洲了,发售后让欧洲也面临了跟美国一样的局面,无主机无游戏。加上32X造成的负面加成,让欧美玩家彻底愤怒,认为世嘉拿玩家当傻子,最后结果就是欧美销售全部崩盘。

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发表于 2024-1-4 11:48  ·  广西 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2024-1-3 13:35
那个时候日版游戏要发售美版需要进行英化工作,临时决定的提前发售让很多正在进行英化的日版游戏根本来不 ...

这样一看世嘉确实是拿玩家当傻子。。。顺带着把自己欧美分部,销售商,工厂产线也都当傻子。。混乱随意,不输才怪。。。N64虽然被说失败,但人家好歹也卖出几千万台比土星高出几倍

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发表于 2024-1-4 12:22  ·  上海 | 显示全部楼层
土星这一代世嘉真就是和销售业绩相关的各方面都被对手吊打,发售当初真叫是纯靠着索尼PS是新入行的萌新,在玩家群体中没有知名度,才勉强打个平手,时间一长就完全顶不住了。
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发表于 2024-1-5 06:42  ·  北京 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2024-1-4 11:48
这样一看世嘉确实是拿玩家当傻子。。。顺带着把自己欧美分部,销售商,工厂产线也都当傻子。。混乱随意, ...

因为日本这边就是提前发售,让SS在早期占据了市场主动,所以中山隼雄认为欧美那边也应该提前发售,抢占市场主动地位,但他忽略了很多其他问题。当然美国世嘉那边也有问题,美国世嘉对SS不太感冒,并没有主动去拉拢欧美第三方,SS发售后仍然把主要精力放在了MD身上,但发现PS发售后无论是SFC还是MD在美国市场都卖不动了后,才转而去推广SS,加上卡林斯基在美国为了推广MD而搞得大量激进政策,反而让美国世嘉在1994年财年销量创新高后却带来了利润的大幅下滑,让中山隼雄不再信任卡林斯基。卡林斯基走人后,继任者斯通拉对SS也不上心,其拒绝在美国市场推出2D游戏,只推出3D游戏,而且在E3上公然喊出SS不是我们的未来,所以SS在美国市场的完蛋是注定得了。到现在为止美国的世嘉粉丝对斯通拉都是毁誉参半。

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发表于 2024-1-5 07:05  ·  北京 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2024-1-4 11:48
这样一看世嘉确实是拿玩家当傻子。。。顺带着把自己欧美分部,销售商,工厂产线也都当傻子。。混乱随意, ...

N64在美国市场是因为抓住了枪爱好者,所以在美国市场上卖的很好。另外荒川也是够魄力,N64在美国市场推出前,将首发价降到了199美元。为这事山内溥是大发雷霆,认为荒川私自下调首发价,降低了任天堂主机的价值,还好N64最后卖的很好,才平息了山内溥的怒火。
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发表于 2024-1-6 06:19  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-6 07:59 编辑

从日本那位ST-V程序员的文章来看,SS和PS的架构问题是正好相反的。

SS和MODEL1 MODEL2  以及PS的最大区别,就是MODEL1 MODEL2 和PS,装有专门进行顶点运算的辅助芯片。而且这个辅助芯片,因为功能非常简单,就纯粹拿来执行一种运算指令,所以频率相当高, 比CPU还高。MODEL1的DSP有40Mhz,MODEL2有50Mhz,PS的有45Mhz,这几个芯片基本完全用来执行顶点计算,按照PS的45Mhz,就是一秒钟450万个顶点,3个顶点一个三角形就是150万多边形。所以限制MODEL1 MODEL2和PS的多边形性能的,不是顶点计算能力,而是多边形绘制能力,所以PS最终一秒也就只能画36万个没有贴图的多边形。

而SS正相反,VDP有90万多边形绘制能力,带贴图有30万多边形的绘制能力,但是却没有足够的多边形运算能力。因为没有专门的顶点运算芯片,而SH-2的主频只有28Mhz,就算拿SH-2做顶点运算,他也不如MODEL1那个辅助DSP。何况SH-2的顶点运算是靠程序复合出来的,运算一个顶点位置要消耗掉多个指令。按照那个程序员的说法,通常3个顶点需要150个指令。

单单就这条,假如我是程序员,看到了PS,我也不高兴在SS上开发3D游戏。

最终单个SH-2 CPU就只有19万个多边形的计算能力。但是CPU不可能只干这一件事情,所以后来用两个CPU,这样能算出来的多边形,也是远低于PS的。甚至MODEL1的多边形运算能力也是超过SS的,只是MODEL1的不支持贴图。如果拿SS的VDP给MODEL1,3D性能上MODEL1就完全超过SS。

就是说,SS和PS正相反,PS和 MODEL2能算出一两百万个多边形,但是只能画30万个。而SS能画90万个多边形,但是单个CPU只能算出19万个。然而因为CPU还需干别的事情都更加占资源,所以还要减半。所以临时起意,再装个CPU,这样两个CPU勉强可以达到别人的多边形计算能力的下限。

而SS的多边形是四边形而不是三角形的说法,就是来自于VDP有一个功能是可以任意变形一张精灵图片的四个角的位置,就是photoshop里面变形干的事情。所以只要计算出一个多边形的四个顶点在画面的位置,把这张精灵图片当贴图贴上去,整个画面就靠这样来完成多边形绘制。按照这么算,如果是60帧的游戏,SS具有5000个精灵的绘制能力。如果是30帧,那么就是一万个精灵。

所以当时的机器,你都说不出他到底是高U低显,还是低U高显,因为现在显卡的功能,都被分散在不同的芯片里。

除了硬件,那个SEGA程序员还说,SEGA最初给第三方的函数库是家用机部门做的,很基础,俗称叫SBL,Sega Basic Library的意思,但是据说正式名称是SSL,SEGA SYSTEM LIBRARY。我觉得也不至于低能到拿个带BASIC的东西去摆明了侮辱人家第三方。后来又发了一个叫SGL的函数库,是街机部门开发的,能拿来开发出VF1水平的游戏。这个程序员是给ST-V基板开发的,不过SS的第三方也能拿到。讽刺的是,这个SGL的日本SGEA内部手册上,全称叫做SEGA 3D GAME LIBRARY。但是第三方很多会懒得去用新的SGL,其中有一个原因就是,SBL虽然很基础,但是可以直接调用全部硬件,而SGL虽然稍微好用点,但是却变得无法自由调用第二个CPU了,这就造成了以前在SBL上开发的代码不能直接挪用在SGL上,但是SGL的上限却又很低。不过如果程序员高兴,一个游戏里面也可以使用两种函数库开发,反正拼起来的程序能运行就行了。这就可见SEGA的家用机部门水平有多低,以及对第三方态度多差,先发给别人一套基础的,叫别人自己去研究SS这种奇葩架构,然后又从街机部门的边角料里面挑了个功能不兼容的给第三方。这种机器,如果我是第三方,我也不高兴帮他去做3D游戏。

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发表于 2024-1-6 17:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
感谢翻译感谢翻译

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发表于 2024-1-6 18:35  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
建议大家注意最近那个32X古墓丽影开源移植版。目前的版本似乎没有用到第二个SH-2 CPU。计划未来会加入第二CPU的支持。

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发表于 2024-1-6 19:23  ·  新疆 | 显示全部楼层
紫晶情缘 发表于 2024-1-2 15:51
SS在美国是提前发售的,原定是1995年9月发售的,后来PS宣布299美元后,日本世嘉决定当天在美国发售SS,那 ...

感谢你讲的这么多SS的历史故事,我现在真正明白电软杂志是怎样的特级世嘉死忠粉了,这些描绘世嘉失败的历史教训、故事等等,在电软杂志上是完全看不到的,每次都是说世嘉屡战屡败、屡败屡战,充满个性云云,要么就是描述的含糊不清,浅尝辄止。
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