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[动漫] 为啥很多动漫和游戏都喜欢给BOSS设计过于夸张的血量

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 楼主| 发表于 2024-12-5 14:26  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
甚至是再生能力,导致变成了比谁力气大或者剧情杀。

设计好还好,有时候直接造成了开挂等级输出很多时候变成了重点。我觉得BOSS和主角血一样多或者和主角团加起来接近,设计好了更有意思

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发表于 2024-12-5 14:30  ·  上海 | 显示全部楼层
你也不想辛苦刷了几十个小时的极品装备,结果一套连招都没打完BOSS就跪了吧

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发表于 2024-12-5 15:02  ·  新疆 | 显示全部楼层
最简单的增加难度的方式

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发表于 2024-12-5 15:19  ·  广东 | 显示全部楼层
boss之所以是boss,就是设定比主角强啊。不然你被剧情推着走刷怪升级爆装备意义何在。

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发表于 2024-12-5 15:41  ·  上海 | 显示全部楼层
有些boss战有剧情对话的,打得太快话都没说完就死了,那不是白做了
发自A9VG Android客户端

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发表于 2024-12-5 15:49  ·  上海 | 显示全部楼层
你说暗黑类的游戏为什么要提高难度加BOSS血量?

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发表于 2024-12-5 17:05  ·  上海 | 显示全部楼层
这不就和魂游一样吗
攻击到眼前了,你防住了,就完美格挡了,boss硬直了
boss血量高了,你远低于boss血量了,然后暴打boss了,boss崩溃了
现在的玩家和厂商都喜欢生死一瞬的秒杀感,所以血量高,攻击高,我方血量低,攻击低咯

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目若朗星

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发表于 2024-12-5 21:12  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
你知道你和高玩的区别主要在哪吗,那就是能不能长时间保持注意力的集中,模拟器的即时存取档功能为什么破坏游戏平衡,就是因为它可以让你体验到高玩的那种感觉,因为在短时间内你也可以实现非常精确的操作。

如果你明白了这一点,就应该能理解BOSS的血量为什么会设计的比较多,甚至是夸张的程度了。这不单单是为了延长游戏时间,更多是为了让普通玩家出现失误的可能性变大,你可能在一段时间内玩得比较好,但只要BOSS的血量够长,你总有懈怠的时候,皮糙肉厚的BOSS可以一直犯错,但你一个疏忽就有可能造成满盘皆输。

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目若朗星

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发表于 2024-12-5 21:17  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
照例送上AI的回答:

游戏中的BOSS血量设计得比较夸张,主要是为了增强玩家的挑战感和成就感。这种设计有多个原因和目的:

增加游戏难度和挑战性:高血量的BOSS能够显著增加游戏的难度,使玩家在面对它们时感受到更大的压力和挑战。例如,《地下城与勇士》中的守护之迈拉和《最终幻想11》中的绝对美德都拥有极其夸张的血量,这不仅考验玩家的操作技巧,也提升了战斗的紧张感和刺激感。

延长战斗时间,提高游戏可玩性:通过设置高血量,BOSS战可以持续更长的时间,从而增加游戏的可玩性和策略深度。例如,《黑暗之魂》系列中,BOSS的高血量和韧性要求玩家在战斗中不断调整策略,以应对不同的战斗阶段。

提供成就感和满足感:当玩家最终击败一个高血量的BOSS时,会获得极大的成就感和满足感。这种胜利感是游戏设计中非常重要的元素,因为它能够激励玩家继续前进并探索更多内容。

平衡玩家与BOSS之间的力量对比:为了保持游戏的平衡性,BOSS通常被赋予更高的血量和防御力,而玩家则需要通过策略和技巧来战胜它们。这种设计使得玩家在战斗中感受到自己的成长和进步。

增强游戏的史诗感和代入感:高血量的BOSS往往伴随着强大的背景故事和独特的战斗机制,这增加了游戏的沉浸感和史诗感。例如,《艾尔登法环》中的火巨人虽然血量夸张,但其独特的战斗方式和背景故事仍然吸引了大量玩家。

防止数值膨胀导致的游戏失衡:在一些游戏中,为了避免数值膨胀导致的游戏失衡,BOSS的血量被故意设计得较高,以确保即使玩家的装备或技能得到极大提升,BOSS仍然具有一定的挑战性。

游戏设计者通过夸张的BOSS血量设计,旨在提升玩家的游戏体验,增加挑战性和成就感,并维持游戏的平衡性和可玩性。

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 楼主| 发表于 2024-12-5 23:40  ·  美国 | 显示全部楼层
黑暗曜石之魂 发表于 2024-12-5 17:05
这不就和魂游一样吗
攻击到眼前了,你防住了,就完美格挡了,boss硬直了
boss血量高了,你远低于boss血量了 ...

可以设计成BOSS也是靠操作技能闪避的,实际血量不多。
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