、留白 发表于 2022-3-7 19:10

本帖最后由 、留白 于 2022-3-7 19:13 编辑

近战我觉得在人与人交战的过程中已经可以接受了
再细化下去可能就要加入翻滚攻击或者弹反之类的了
但是这个游戏其实没有必要再对近战做这样的细化了
因为绝大多数时候都是在与机械战斗
在打机械的过程中我明显感受到了远近战之间的矛盾冲突
机械兽很多都带突进技能 逼着我跑起来
被逼急了就会开始近战发泄 认为近战怎么那么没用
如果远近战做到了绝对平衡 那猎人就会开始变得鸡肋

sderjk 发表于 2022-3-7 22:09

游戏里已经讲的很明白,近战对人,远程对机器,打不过就跑
不过游戏赶工的痕迹很多,有些很明显能去的地方强行被“地图外”了

maiilovepan 发表于 2022-3-7 22:29

这作我个人打分10/10    那些遗迹解密设计的相当不错,支线任务也出乎意料的有意思
选了极难就是堪比怪物猎人的硬核游戏

kingrhy 发表于 2022-3-7 22:42

感受差不多。看起来还有3代,3代估计要打涅墨西斯。三代不如改成劳拉式的跑酷(攀爬)加射击游戏

zmcsh 发表于 2022-3-7 23:10

精炼厂,长颈鹿和各种遗迹的解谜恰到好处,还要怎么个动脑法?像上古时代的古墓丽影那样才好吗。

匣中失乐 发表于 2022-3-8 01:10

关于探索奖励回馈这一点,我之前和大家一样,也希望支线能奖励一下新技能书之类的有用道具,但通关老头环以后我开始有了不同想法。
老头环中前期探索体验极好,捡到的新战灰、新魔法、新武器、新骨灰我都会仔细看一下,但到后期装备打法已经定型(绝大部分玩家就是用那几个版本答案在打),你再奖励这些新技能新武器对玩家来说反而是零反馈,这也就是为什么老头环玩到后期很多人说探索动力严重下降的原因之一,这时候最有用的奖励反而就是单纯的经验值,所以也不能说地平线2的设计就毫无可取之处。
抱歉我不想踩一捧一也不想引战,单纯是最近连玩两个开放世界游戏产生了一些不一样的想法

clzz 发表于 2022-3-8 08:46

本质上地平线还是tps游戏,这就决定了近战不可能和远程一样强力。而且平衡不好做,之前硫酸脸做的那个叫啥恶魔三全音就把近战和远程平衡做的稀烂。

八阴八阳 发表于 2022-3-8 09:41

匣中失乐 发表于 2022-3-8 01:10
关于探索奖励回馈这一点,我之前和大家一样,也希望支线能奖励一下新技能书之类的有用道具,但通关老头环以 ...

那就给装备啊,这有啥矛盾呢?要知道运用布娃娃系统打造符合自己要求的美型角色也是很多玩家不懈努力的方向

更乐于付出的人理应获得更多不是吗

八阴八阳 发表于 2022-3-8 09:44

安息不二 发表于 2022-3-7 19:07
就拿这回地平线来说,其实底子已经够了,花样很多,但压制了数值,设计师粗暴一点,每个系练到最后都有猎人 ...

没错,我就想表达这个

既然设计了技能树,就要考虑到每种流派的极致发展潜力、各种不同流派的混搭如何构建等等,这点参考巫师3,蠢驴就真的做的还不错的
游骑兵只最优安排了一个猎人流属实离谱

八阴八阳 发表于 2022-3-8 10:02

发呆真人 发表于 2022-3-7 17:35
嗯,楼主说的我也觉得全在点子上。挺好的作品,但就总觉得有点可惜。因为一**了个好头,二代虽然改进了很多 ...

差一口气这问题,我很同意,我觉得根源是游骑兵拥有很强的游戏工业流水线作业打造能力,交出来的作业在水准线之上是绝对没问题的,但与此同时还有一个比较大的缺陷:设计者缺乏想象力。

这点我感觉比较要命,让玩家总觉得底子那么好了为啥总感觉差口气主要原因可能就在于此。
我举个例子,比如我游戏上线当天晚上开玩,拿到了抓勾这个道具,我马上就出现了很多关于抓勾使用场景的美好愿想:比如升级以后可以用在战斗上,可以用抓勾硬拆机械兽的护甲配件,或者用抓勾飞上机械兽背上施展致命一击等。再比如閃焰,完全可以打造出攻击机制,比如人手给机械兽增添爆点然后上去抓时机用閃焰引爆造成巨量伤害(当然技能树里有类似技能)等等。如果真的有这些使用可能,那让我很不满意的近战岂不立马就鲜活了起来?可惜就真的没有,玩家辛苦得到的道具还就真的只是一个钥匙而已,毫无拓展的空间,这实在让人有暴敛天物的遗憾感。
相比之下,有想象力的游戏设计者就做的好太多了,比如塞尔达,塞尔达的抓勾你得到了能干什么?那多了,除了用来赶路,对战時还有各种有趣的用法,可以用抓勾偷敌人身上的道具等等。这样一对比,就只能感叹离神作真的还是有距离的。
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