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[特稿]异度制作人高桥 & FF制作人坂口 & 任天堂岩田社长的三方会谈实录

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 楼主| 发表于 2011-1-31 22:48  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sunhaolun 于 2011-1-31 23:27 编辑

[特稿]异度制作人高桥 & FF制作人坂口 & 任天堂岩田社长的三方会谈实录
翻译BY:A9VG_sunhaolun,本文系A9所有,水平有限,如有错误,还请海涵,请回帖告知会一并更改。
禁止转载
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ほかのサイト、ブロックに本文をコッピすることを、ご遠慮ください。
原文地址:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index.html


1.八年之后的相聚
岩田:眼下《最后的故事》展示会的热潮还没有退却,今夜又有机会请到坂口先生以及高桥先生过来一续旧话,实在非常荣幸。请两位多多关照。
坂口•高桥:也请你请多关照。
编注:《最后的故事》展示会 2010年12月27日秋叶原UDX/AKIBA SQUARE由坂口博信先生亲自主持。详情请点击:http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/event/index.html
岩田坂口先生,今天比之前预定地早来了点,真是实在很抱歉啊(笑)。
坂口:没有没有。直到现在还能感受到现场的气氛。结束之后立刻回去上网看新闻,岩田先生上台的时候我们这边的4个人好像紧张得都僵硬了(笑)。
一同:(笑)。
坂口:结束之后心里还扑通扑通的(笑)。
岩田:的确在现场的感觉是不一般的啊(笑)。可以想象在视频上完全能看出来呢。
坂口:嗯,是这样的。
高桥:其实真觉得,表演十分出色呢。今天听了采访时的那段话就觉得可能还真是下过苦功呢。但是却能如此地让人信服(笑)。
岩田:哪儿有的话(笑)。
坂口:是啊,又不是专门学表演的(笑)。
岩田:没错啊。采访之前真的要和两位说一声“好久不见”。以前两位都还是作为SQUARE的员工一起工作过的吧。到现在为止已经多少年过了?
坂口高桥先生是什么时候退出的?
高桥:1999年。然后3年后见过一次面吧。

坂口:那么这么算来已经过去差不多8年了啊。
岩田:那么两位在以前有过怎样的合作呢?
坂口:当时高桥先生好像是一起做过图像方面的指导吧。应该是在四代的时候吧?
高桥:嗯,我是从4代开始加入的。
坂口:对对,现在仍记忆深刻啊。尤其是对那个背景里岩石的刻画。真的是被震惊了,当时就在想“竟然能做出这种效果啊”。
岩田:是啊,画面对于FF来说也是一大特色之一。我认为就是在那时,是FF系列画面突飞猛进的一大关键时期。
坂口:是啊,正好那时高桥先生加入了进来。那会儿还真是多多仰仗了高桥先生呢(施礼)。
高桥:没有的事儿(笑)。您才是(施礼)。
岩田:以高桥先生看来,对坂口先生的第一印象如何呢?
高桥:嗯。因为当时还残留着做PC游戏的风潮,我对坂口先生所做的《CRUISE CHASER BLASSTY》可是印象深刻呢。所以那会儿怎么说呢,第一印象就是这位就是“我经常玩的PC游戏的那个制作人”。
编注:CRUISE CHASER BLASSTY 1986年4月发售的PC用RPG游戏。
岩田:对于这么厉害的制作人,从不熟到一起共事,是不是想法也产生变化了呢?现在高桥先生也在和坂口先生一起工作么?
高桥:一直都觉得他很了不起啊,在公司的时候,坂口先生最早来上班却最晚下班,而且常常埋坐在书桌前努力。
岩田:估计也是因为想要制作出让人惊叹的东西吧,越做越觉地有动力,也就忘却了时间,所以才经常加班到很晚吧。
坂口:确实是啊,那会儿大家都是一点一点靠自己的本事做东西。而且高桥先生也是啊,一直很努力地奋斗着,我还记得当时高桥先生的背影呢。大家一起集中精力为某件事而努力,那种感觉真好啊。
岩田:那会儿想要做的东西完全可以靠自己来做出来,所以肯定会更用心吧。
高桥:责任越大,就应该更加努力。
岩田:那会儿SQUAE推出FF的速度还真是好快,但是游戏的却又有很深的内涵。究竟是如何应对这么紧张的变化呢,在制作游戏的时候有是怎么考虑的?

坂口:首先是在FF4的时候,招募到了很多像高桥先生这样的优秀人才。而且随着硬件机能,比如图像存储能力的进步,也激发了我们的工作热情。
高桥:而且在那时,街机的机能更高一些, 所以我们一直以超越街机为目标而努力呢。
岩田:如此说来,就是为了能够让玩家们对于家用机机能稍弱这一印象有所改观,要让大家目瞪口呆所以才如此拼命吧。
坂口:的确如此,然后就努力地自由发挥了。还记得6代片头里的那个魔导装甲么?
高桥:啊啊,记得。
坂口:实际上我当时本来想亲自制作的一套的,结果高桥先生“擅作主张”地设计出来了呢……(笑)。不过话说回来,还真是相当相当强悍的设计。
岩田:比自己最初设计的还要好,最后实在不得不如此承认并使用下来,也就是这样的关系吧。
坂口:是啊,但是还是有些不甘心啊(笑)。当时一直觉得是个遗憾呢。
岩田:然后采取了很多很多人的意见,最后在整合在一起,所以才会让团队的氛围变得如此之好吧。
坂口高桥先生那时也很能激发出大家的制作动力,从那时开始就体现出了他善于整合素材的能力。
高桥:但当时也确实是因为有一些“SQUAE文化”在里面。想要有所改变的时候立刻就会感觉到如果改变了什么东西可能会引起公愤,所以还是不能按照自己的想法来做东西。
坂口:原来是这样……话说你到底因为这事儿苦恼了多少年啊(笑)。

高桥:当时真的落入了如果不能进行变革就会固步自封的尴尬地步了。
岩田:自从两位相识以来,在一起工作了有多久呢?
高桥:我所接触制作的FF游戏到了6代就结束了。7代的时候就已经去在做别的游戏了。
坂口:当时所做的游戏都被分成了很多部分然后分别制作。有点像分成小组然后每组以不同的人来牵头是的意思。结果当时我火了,然后说“这公司不会只能做FF了?”,实在是很恼人啊。
岩田:确实是,同样的东西来回做来回做确实会让人审美疲劳。不进行改变是不行的啊。但是究竟要如何进行革新,确实也值得让人思考。
坂口:是啊,但是高桥先生确实是相当不错的制作人,果然还是在别的团队里带领他们继续钻研更好一些,最后也确实是这样了。


2.高桥之崛起
岩田高桥先生为什么会去带领团队独立制作东西呢?
高桥:我确实还记得当时坂口先生说过“想要制作新东西”的话。但当时公司正在加紧制作FF7,所以……
岩田:以FF7来说,确实是变革十分多的一作。但是作为IT人来讲跳槽出去的话,坂口先生是更兴奋高兴一些呢还是略有迟疑?
坂口:说实话确实感到有些形单影只。但是我对于当时印象很深刻的一点就是,当时高桥先生在别的团队负责项目,然后我经过他的书桌,看到他的书桌上摆满了高达和别的东西的模型,我就在想“啊,果然还是想做这种东西啊”,那会儿我就觉察到了一些端倪。

岩田:有点像从学校毕业时的那种乱七八糟的感觉是吧。
坂口:是啊,还真是不拘小节。
高桥:……不是这么想我的吧(笑)。
岩田高桥先生自从不再做FF之后,想过要做什么么?
高桥:其实在活动中也提到过,我觉得游戏的话能不能用全3D来深度挖掘一下呢。当时就是这么想的。
岩田:不过对于FF7来说,似乎也还没有达到想要的效果吧。
高桥:的确如此。不过对于公司的风格来说,FF7有别于其他的3D游戏的独特风格还是有必要的。不过我还是想制作能够完全自由转换角度的全3D游戏。
岩田:其实在担当图像制作的时候,对于最后游戏方面的考虑可能也会有所改变吧。
高桥:是的,所以当时来说不亲自尝试下是不行的。
岩田:但是在那会儿,很多公司都在做尝试。
坂口:尤其像FF7这样的游戏。
岩田:也许,能够坚持最初目标的制作人也越来越少了吧。
高桥:实际上我自己的团队里百分之九十的人几乎都是对3D不甚了解的新人。有的伙伴还会对工作关系什么的有苦恼之类的,那个时候照顾所有人的心理变化是很重要的一件事。但是从那时开始我才真正注意到“如果是坂口先生的话,也许也会这么做”。

高桥:的确如此。
岩田:SFC时代确立起来的一些制作游戏的方法面对3D的到来也确实不再奏效,游戏业界也因此受到了一些影响。
坂口:很多人连所谓CG为何物都不清楚。而对于团队的运营管理也处处受难。
岩田:先暂且不论困难的团队运营,高桥先生又是为何能够坚定不移地持续前行呢?
高桥:嗯……因为我觉得如果是自己的话就“一定能行,没问题”,当时仅仅这么想。现在想起来的话,如果当时将这一个观点传达给员工们,让大家都这么想,我想做起事来也就更加得心应手了吧。
岩田:自己想要实现,即使眼前迷茫着,也要将大家一起拖下水。现在看起来是不是有些欠考虑呢。

坂口:是啊。多多少少有些无谋的感觉呢。
岩田:不过后来确实做出了一些很惊人的成绩,即使一开始可能被认作不慎重不成熟,到后面估计也慢慢开始改变这种认识了吧,从而慢慢地成熟起来。
坂口:是啊。多亏了当时有所改善啊。
高桥:是,我现在也这么觉得。

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本帖最后由 sunhaolun 于 2011-2-1 00:24 编辑


5.打上自家烙印
岩田:那么坂口先生,随着《最后的故事》的完成,对于和任天堂合作有什么感想呢?
坂口:最初还是和高桥先生差不多,听到了说是“请做出浪漫的东西”。世界上不是男人就是女人,所以向电视剧那样加入男女之类的情节还是完全没有问题的。但是在制作过程中随着一些思考的转变,现在似乎在游戏当中更加强调同伴了。
岩田:这么说的话,经过更加深刻的思考,并没有改变故事主线以及主题。在制作的过程中享受制作的乐趣,从而激发出想要加入更多更好的内容的贪欲。
坂口:是这样的。泉思枯槁的时候,就很想像干旱的森林里忽然下起了“幸运”的雨那样。如果要说和任天堂的合作的话,制作FF3的那会儿,我记得当时还不叫Mario Club吧,那会儿是不是还有一个软件评价系统来着?
岩田:嗯,是,确实是有的。

坂口:那会儿一直得到这样的留言“我也想什么时候能够做这样的工作呢”。实际上这件事跟谁也没说过。
岩田:那时候还没有像Mario Club这样的组织,公司里面大家还都是用笔把评价写下来。最后由于加入了一些开发人员,所以最后也就自然而然的形成了。
坂口:啊啊,也有开发人员进来了啊。其实总是在想,如果是任天堂的人最后一定能够理解的,我也不知道从哪儿得来的这种自信(笑)。所以最后还觉得那会儿打扰了他们4天之久实在过意不去呢。
岩田坂口先生利用4天,吸取Mario Club的意见这件事对于任天堂来说还真是震惊啊。当时肯定有大量的回馈吧。
坂口:当时我是查看回馈的第一位,当然后面还有第二位。而且我也想将这保留给Mario Club。这样在最后调整的时候,就会保存有我的“气味”了……然后在那种情况下也会由于共感的产生,然后大家都为了同一个目标而奋斗下去。说真的,最后我们的之间的关系真的变得非常非常的好了。
岩田:所以在最后经过了长达“9个月的Debug之后,连Mario Club的人都舍不得地留下了眼泪呢。毕竟他们也都把自己当做了游戏开发的一员。
坂口:是啊。那会儿不分彼此,互相之间有什么磨合不开的也不存在了,都全神贯注地去努力(笑)。
高桥坂口先生对于气氛的把握真是太出色了。与之相比我还真是差得远啊。不知道何时才能变成像坂口先生这样呢。

坂口:也不是啦,只不过是有不知从何而来的信心而已。估计要说的话,应该是叫做超乐观***者吧。
岩田:具有巨大能量放出量的人来说,在哪里都可以获得更多的能量。我一直认为这是一句很好的称赞。坂口先生应该就算做是能量源其中之一。比如在《最后的故事》发布会上,我一直觉得这将会是很重要的一次展出机会,能够获得顾客们称赞的反应的话,那不就最能振奋人心的吗?
坂口:是啊,确实得到了玩家的称赞。
岩田高桥先生也是,《Xenoblade》发售之后引起的反响不也可以看作是一种能量的汲取么?
高桥:是啊,您说的是。但其实事实上我以为能引起更大轰动的说。怎么反而觉得对于能量来说有亏损的感觉呢……(笑)。
岩田:是这样啊(笑)。
坂口:原来如此啊!
岩田:不过话说回来各位,以更好的方式表达出来不也挺好的吗(笑)。
坂口:不已经都这么说了么(笑)。
高桥:真是有种微妙的平衡感啊……。
岩田:但是无论什么东西,必定会有遗憾存在。恐怕这些只能留给下次再完成了。
坂口:是啊,在制作如火如荼的时候,总是有很好的点子浮现出来,如果要不是邻近最后发卖恐怕还会接着一点点做下去。
岩田:果然还是在忙碌的时候,脑中才会更容易地啪啦啪啦地出现更多想法。
坂口:把那些看似无关的东西组合起来不知道会发生什么奇妙的事情呢。不过还真是想再次和高桥先生共事呢。不好意思啊,突然没来由地说这么一句……(笑)。
高桥:都已经快10年没在一起了呢。
岩田:如果二位合手的话,不知道会有什么样的奇迹发生呢。
坂口:唉谁知道呢,最开始的2个月后突然就分开了是吧。
高桥:如果那会坚持下来一直到最后的话,会是另一番景象呢。
岩田:俩人说话如此默契啊(笑),竟然。

坂口:要是对口的人的话肯定默契十足呢(笑)。如果那么想的话,在SQUARE的时候的时候,虽然做的东西不同,但是却能够互相理解。
高桥:如果试着做一做彼此擅长的但对自己却完全不同的类型的东西的话,不知道会有什么意外发生呢。
坂口:应该不错,比如解谜类什么的。比如像利用几何学进行图像解谜类什么的,或者物理学模拟什么的,应该挺有趣的吧(笑)。


6.要用日本制造的RPG挑战全世界
岩田:对于二位来说,所谓RPG,是怎么理解的呢?
坂口:嗯……。游戏的基本构成应该是有独立的世界观、角色、故事以及影像之类的。个性独特的角色以及世界观要紧密的结合起来,我是这么认为的。在SQUARE时经常说是要做出可以操作的电影这样的东西,但是现在却觉得有些不妥。感觉应该是在手持“独特的个性角色”以及“世界观”这两个元素,然后进入从未到达过的境地去探索似的感觉才对。
高桥:话说回来当时还做了FF的电影以及后面的网络版FF吧。我觉得那样东西留下影响确实很大,对于文化来说也确实留下了很多东西。
坂口:但是做了之后才觉得,游戏果然还应该是游戏,而不是电影……(笑)。
岩田:对于电影来说,只要看着就好,就可以在有限时间内了解故事。但是游戏的话,自己不如果不接着玩的话就完全不懂。对于这种一定要亲自动手的娱乐来说,我一直认为对于体验以及共感来说更加深刻。
高桥:确实是这样。

岩田:人们会不会被游戏所吸引,也就是说我们需要创造更多的兴奋点找寻更刺激的方式,能够让玩家真正感觉到自己参与进去的那种类型的RPG,然后依靠自己的冒险来获得经验,有点类似马里奥这种动作游戏来带来的感觉。虽然举的例子不一样,但是基本上差不多的意思。而且像坂口以及高桥先生擅长的游戏类型就和宫本先生的不一样,这就形成了不同的风格。
坂口:我感觉是不是在RPG类型的游戏当中容易忽视编程上的好坏。
岩田:在一些时期可能确实是这样。比如美丽的画更容易引起人们的注意,在那时候程序上的事可能就会被忽视了。
坂口:幸好现在是相反的时代,现在如果谁想做RPG的话,只要真的清清楚楚地去把该解决的解决,做出来的话还是很有价值的。
岩田:我明白。那么两位对于日后的游戏发展又有什么样的看法呢?
坂口:我打算在以后将试验一下不同的点子所组合之后出来的效果。做游戏,就像给水池加水一样,只不过每次都是一滴一滴地掉入水池,容不得半点马虎,也不能老想着水到渠成,一簇而发,人啊,做什么东西都是从0开始从无到有。现在这个时代,因为有了网络,使得我们的制作方法越来越多,因此在做东西的时候其实也算不上是一个人白手起家,总归有解决办法。不积跬步,无以至千里啊。

岩田:大家以一个共同的东西为基本,然后往上面纷纷提供意见,这样,整体就会发生非常大的转变。也许这就是所谓创造出一个适合新东西诞生所需要的最主要的条件。
坂口:是这样的。就拿这次来说,虽然有苦,但是苦中作乐。能够如愿完成制作,倍感欣慰。
岩田高桥先生呢?
高桥:实际上这一次对于RPG来说可以用到的初级模式都做过一遍,然后公司根据每个员工的产出量分门别类的管理起来,最后再整合为一。
岩田:哦?是这样啊。
高桥:嗯,是的,而且今后在和世界上的强手交战之时,要更加效率地与他们决胜负。这就是我们进行变革的目的所在。而且在今后不作出新的东西是不行的, 是坚持我们擅长的东西还是更进一步的扩大范围,都是值得思考的课题。虽然现在暂时还无法拿出答案。
岩田:原来如此。但是所谓与世界为战的意思是不是就是说要让日本的创造力能够被全世界所接受?
高桥:比如马里奥和塞尔达吧,就被全世界所接受了。然而RPG将何去何从,目前还很难见分晓。
坂口:确实如此。也不知道从什么时候开始市场就变得艰难起来了。
岩田:制作方法手段单一是不是也是其中一个原因所在。
坂口:我也如此认为。虽然说起来很刺耳,但是比日本起步要晚的欧美方面的游戏制作已经愈发地显示出其创造力,并且已经超越了我们。
岩田:为了追赶上他们,游戏方式也不得不进行改变。
坂口:对。日本的RPG来说,好像是你被强制插入了一段故事之内。所以RPG的变革十分重要。
岩田:那这样的话,什么需要变,什么需要保留也重要了。
坂口:比如情感细腻的人来说,对于我们这种日式RPG来说一定觉得非常好玩,如果重视这一点的话,日本的RPG肯定能够被世界所接受。
高桥:但是还有一个问题我一直很苦恼。也是关于之前所说共感的话题。之前我看外国的电影的时候,一样觉得十分有趣,一样看得津津有味,这反映了什么问题?虽然我们确实有所谓的文化差异,但是既然我们看他们的东西都能看得这么入迷,那么我们的东西怎么就不能被他们所认同呢,对吧。所以,在这里面还是应该有乐观的一面。
岩田:对于全世界所有的人都觉得有趣的东西,共通的乐趣毫无疑问肯定是有的,但是想要找出这种乐趣并不断进化为之努力的人却十分的少。
坂口:如果那样努力的话,在RPG的领域内呢……
坂口•高桥:应该是可以走下去的。
岩田:这就是我们这些人想要超越目前的日本的游戏的研究课题之一了吧。尽管游戏肯定是为了娱乐这一目的的,但是以固有的东西为前提的是不是太多了一点。
坂口:固有的东西中首当其冲的应该就是组织了。如果能够适应新浪潮的话,就没有必要改变组织形态。
岩田:运营时所利用的方***越多,越有可能变成形式***。如果真的是将组织形式***的话,那就只能且必须找出新的制作游戏的方式了。
坂口:虽然完全推掉会很辛苦,但是不变革是绝对不行的,并且也不是一次就完事,得慢慢地一步一步地推倒一些东西再新建一些东西。
岩田:我曾说过类似的东西,“一边开着飞机一边修理”。
坂口:这个比喻不错诶。要将正在飞行的飞机解体的话,肯定是需要繁琐的细致的作业,而且细致与大胆也要并存,粗中有细。
岩田:和两位交谈了之后,深感“日本的游戏需要做的确是还太多太多”。真希望“与世界为战”这句话能够在不久的将来就得到印证。感谢二位今次的到访,十分感谢。

一同:各位都辛苦了。

——全文完——

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 楼主| 发表于 2011-1-31 22:49  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 sunhaolun 于 2011-1-31 23:04 编辑

本文是应某只猪的要求所译,由于在下不曾试玩过文中所提两作,如有地方译得有失偏颇,还请各位海涵。

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发表于 2011-1-31 22:50  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 huanyuezhi 于 2011-1-31 22:53 编辑

算是沙发吧,名扬各大论坛业内翻译菊花帝企鹅终于光顾Wii区了,继续加油更新啊哈哈~

我坐沙发慢慢看~

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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我支持一下。。。。。。。。

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发表于 2011-1-31 22:51  ·  河南 | 显示全部楼层
你妹!说好的沙发呢???????????

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发表于 2011-1-31 23:21  ·  北京 | 显示全部楼层
刚在微博上拜读过,没想到过一会儿wii区也来共享了一份,感谢感谢
好文!这翻译工程量够大的啊……

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发表于 2011-1-31 23:22  ·  新加坡 | 显示全部楼层
感谢LZ强大的翻译啊啊啊啊!!!!!!!!!

任天堂一定有阴谋了啊啊啊啊!!!!我好兴奋啊啊啊啊!!!!!!

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发表于 2011-2-1 00:19  ·  广东 | 显示全部楼层
辛苦LZ了

看来高桥对于XB成绩还是不太满意啊

圣骑士

表妹还是那么销魂

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