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[资料]「机动战士高达EXTREME VS.」系统解说

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 楼主| 发表于 2011-11-30 09:31  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 カミ-ユ 于 2011-11-30 18:22 编辑

COST系统
总COST是6000. COST分3000,2500,2000,1000这四种. 有COST OVER系统
简要的说就是比GVG系列多了个2500的COST

根据COST的组合来立回
组合
解说
1000+1000不会出现COST OVER,最好在总COST只剩1000时以两机都在无伤的状态为目标
混战的时候比较强,但是由于火力不足不怎么推荐
陷入单挑的局面中时,面对对方强力上位COST机组合,战力差会非常明显
1000+20001000机先落,2000机最好在1000机三落前先落
即使不会出现COST OVER,2000机在1000机两落前就被击落的话也可以算是事故了(2000机归来后会被对方重点照顾)
包括别的不会COST OVER的中COST组合在内,两人绝对要觉醒4回以上!!!
1000+25001000先落,最好在1000机两落前2500机被击落
尽管是平衡性很好的组合,但是一旦COST OVER,情况会比1030组合还要糟糕
序盘2500先当前卫,回避了COST OVER之后2500再去打后卫
1000+3000最好3000机先落. 虽然也有1000机五落的战术,不过在分出胜负之前很容易TIME UP....
反而言之,1000机太缩3000机太冲的话,很容易3000机两落输掉
就算少掉1000的战力槽,损失也比前作大得多,由于会影响3000机的觉醒次数,COST OVER是严禁出现的
有些时候3000机需要故意多冲一些来先落,虽然有些微妙,但是根据机体相性也会成为非常强的组合
2000+2000不会出现COST OVER,当战力槽剩下2000时最好两机都保持无伤状态
看上去平衡性很好的样子,但是任务的分配却非常困难. 在前作中也是,认真打的话很少有人会用这个组合
就和上面说的一样,觉醒一定要合计4回以上. 格斗机不和万能机好好配合的话很容易产生事故
2000+2500最好是2500机先落. 后落的一方最好觉醒2次.
为了像2030组合那样不会让COST OVER产生太大的影响,能打出伤害的2000格斗机多冲一些,别管COST OVER使劲打也是一种方法
要注意的是当前卫的2500机必须面对敌方前卫(3000机或1000机)时,这个组合会比较危险. 打随机的话比起2030的打法还是2020的打法比较稳定
2000+3000基本上3000先落比较好,但是根据机体和战术,2000机也可以先落或者两落
前卫后卫能分得很清楚,性能也能互相配合,十分推荐
能觉醒5回,最低也有4回,这点上比别的组合有优势
2500+2500血量调节自由性最高的组合. 基本上决定好前卫后卫后,最好只落一次
不推荐一人两落. 一开始还没决定好前卫的时候两人互相配合,途中再开始调整血量比较好
前卫争取要觉醒三次,后卫最好也能觉醒两次
2500+3000决定好前卫后卫. 基本上3000机先落比较好. 但是根据机体和战术,2500机也可以先落或者两落
当两人中有人落一次之后,后卫要好好注意自己的血量. 生存时间也就比3030多一点点
后卫太消极也不行,3000落了之后2500还无伤的话要防止3000的两落
这个组合的觉醒次数比2000+3000少,但是可以利用机体性能压着对方打
3000+3000决定好前卫后卫. 决定好谁先落,以0落为目标的一方在队友死之前保存好血量
前卫必须牵制好对方防止敌方跑去打己方后卫. 当被击坠时,队友的血最好在500以上
两台3000机都是前卫特化型的话会打的很吃力,反过来说和3000后卫机配合的好的话不比2530组合逊色

根据固定战的人气
最理想的组合
-2000+3000,1000+2500,2500+3000
根据机体相性也能一战的
-1000+2000,1000+3000
不推荐的组合
-1000+1000,2000+2000,2000+2500,2500+2500,3000+3000

*打随机的时候,最好自定义下通信来传达自己的战术


COST OVER
复活时剩余的战力槽比复活机体的COST值小的时候,根据相差额度,复活的机体血量会减少的系统

COST OVER详细
比如战力槽只剩3000的时候,2000机被击坠了,只剩下1000的战力槽了
这时,复活后的2000机的血量就只有(3000-2000)/2000,也就是复活后血量只有二分之一
同理可得,战力槽剩4000时3000机被击坠,3000机复活后的血量为满血的(4000-3000)/3000,也就是三分之一

3000机的血量平均是680,最高的有750,最低的是600
2500机平均620.最高680,最低540
2000机平均580,最高620,最低520
1000机平均330,最高350,最低280

ExtremeAction
不仅仅是作为新要素的格斗取消,所有的动作要素都这样称呼
各种行动都能被取消!! 这就是ExtremeAction...

Boost Dash(Boost Dash Cancel)=BD
BD就是快速按两次跳跃键
不管是射击还是格斗都能取消

也就是前作的ND
和前作不同的是,向后BD时B槽的消耗量不会激增
B槽消耗量比GVGN多了,BD一次的移动距离没有变化or变长
还有,BD后不能立刻STEP了
BD比STEP的惯性强,能迅速进行长距离的移动. 但是不能像STEP一样切诱导

容易搞错的一点就是后BD惩罚依然存在,本作中会影响速度(不过不是很明显)
还有,背对对方的时候射击,会停下来射击(飘射)也是和前作一样,逃的多的话B槽很容易大量消耗

STEP Action(虹STEP,虹STEP CANCEL)
STEP就是快速输入同一方向键两次
STEP的瞬间,朝向自己的所有攻击的诱导全部消失
比起BD惯性小,只能进行短距离移动,能摆脱敌人射击和格斗的诱导,如同生命线般重要的动作
本作稍有改变,格斗可以通过STEP来取消了
还有在可移动的射击中(普通的BD,机枪等等)也能进行STEP

格斗取消时会发生彩色的视觉特效,所以也叫虹STEP或者虹STEP取消
还有,这次变得像连扎一样可以用跳跃来取消STEP了,有点像STEP取消
本作中STEP取消的B槽消耗量非常大,通过连续的STEP取消来回避攻击十分困难

跳跃键+方向
跳跃+方向的话可以实现以下动作

配合惯性来上升(比如BD后按住跳和方向键,可以移动很长的距离)
-这个技术也被称作BD惯性跳

上升中(按住跳)转摇杆,机体也能回旋
-也就是方向转换技术

BD中转动摇杆,机体也会改变飞行方向
-简称BD旋回

这些都是GVGN里也能做到的,本作里用得好的话将会非常的实用



着地硬直
这个游戏最重要的一点,就是无论敌人还有己方都有明确的硬直
瞄准这个硬直射击就是本作的基础

和GVGN一样,着地时会有什么也做不了的硬直
配合这个硬直在近~中距离射击敌人吧

还有,着地硬直的同时,B槽会全部恢复


硬直长度
着地是的硬直时间会根据Boost残量而变化
B槽还剩一半以上时着地硬直时间一律为20帧,一半以下的场合B槽越少,硬直时间越长
当B槽用光时着地,最大会有40帧的硬直

也就是说,只要B槽在一半以上,硬直时间始终是最短的20帧
B槽黄色时和青色相比着地硬直几乎一样,所以并没有所谓青着地的概念

B槽变橘黄色开始硬直增加,红色后硬直明显增加,过热的话更为明显
所以说B槽长度与硬直的关系并不是反比例,而是一个二次函数

顺便说一句,前作GVGN的着地硬直一律是30帧


过热
B槽用光后会显示「OVER HEAT」
着地硬直时间增加到B槽一半以上时的两倍
这硬直时间长到让你吃一发BR
留着点B槽着地,这就是不被对方瞄准硬直攻击的关键

万一发生过热,最好过热时躲进建筑的阴影里或地形低洼处


格挡
本作所有机体皆可格挡
特定条件下不能格挡的机体也有
还有,各种动作结束后都可以接上格挡

本作的格挡硬直也可以用BD来取消
本作格挡非常有用,能够减少很多中弹的机会
但是防御成功后不能取消,即使格挡下格斗攻击也不能立刻进行反击
还有,格挡成功后觉醒槽会增加
增加量仅限于多段攻击的第一下,增加一点点,防御多段攻击不会持续增加觉醒槽
还有,格挡成功后B槽会回复一点,不过由于回复的实在太少了基本直接就在硬直中消耗完了,可以忽略不计
顺便,格斗被格挡下时,防御防B槽只会增加那么 一点点,但攻击方B槽则能回复两成到三成

作为近距离防御的最后手段,成功后也没啥好处坏处,尽可能的打断对方吧
对方的攻击范围很广时,或者自己机体太大很容易被打时,比起BD或者STEP,还是格挡比较有效
着地硬直中最速拉盾进行格挡,这可是那些重型机体特别要意识到的

还有,格挡分只能防御前方的格挡,和左右后也能防御的全方位格挡两种
全方位格挡是一些机体觉醒后或上位换装后才能做到的(比如:00,刹帝利)


变形
和前作一样,可变机在按住跳跃键时输入两次方向键就可以变形
总体来说变形速度比GVGN快了,变形时武装的枪口补正也更好了
但是变形动作和BD相比还是那么的缓慢

变形时会像BD那样在空中持续移动
武装会变为变形时特有的武装,只要不是背对对方,在射角外进行射击时会正对对方
需要注意的是变形时不能使用BD和STEP. 如果不是为了格斗或者枪口补正特别强的武装,基本没啥变形的必要

本作BD中变形时会自动笔直飞向对方
所以想变形的时候最好从跳跃开始变
还有,变形中时变形前的武装依然会reload,反之亦然

ExtremeBurst
觉醒槽到一半以上之后射击格斗跳跃三键同时按下,就可以觉醒了
觉醒后弹数和B槽全部回满
觉醒槽一半时觉醒时间有7秒,觉醒槽MAX时有14秒,觉醒槽用完为止一直会是觉醒状态
连连渣不同,觉醒槽不是MAX的时候不能使用觉醒脱离

发动瞬间有机体特写,全觉的话有驾驶员CUT IN,不过只有自己才能看到. 不过专用台词的话大家都能听得到

积攒觉醒槽的条件如下,越上面的积攒的越快
-非觉醒时被击坠
-被攻击受到伤害(包括友伤)
-队友被击坠
-攻击造成伤害(包括友伤)
-防御成功(只限第一机,不论伤害,HIT数和时间,敌我,一律增加2.5%)
机体COST值越高,攒觉醒槽越容易
还有,觉醒中时觉醒槽不会增加,在觉醒中被击坠的话再出击时觉醒槽为0,绝对不要在觉醒中被击坠!

觉醒还有以下好处
-B槽全回复
-武装弹数全回复(一部分除外)
-武装的RELOAD速度为1.5倍
-射击和格斗的发生强化(动作高速化)
-CS蓄力时间减少(原来的1.5倍?)
-伤害增加5%(尊者,神,神龙为20%)
-被伤害20%减少(EXIA,智天使,00,00Q,夏亚专用勇士为5%)
-BD速度上升
-所有的射击格斗down值底下(一律10%,BR的话变成1.9的样子)
-全觉限定的觉醒脱离(立刻从down状态恢复,从对手的连段中逃脱. 但是消耗觉醒槽的30%)
-个别机体再一次同时按下三个键可以使出觉醒技
-个别机体的部分武装发生变化

还有本作的觉醒不会在攻击动作中中断
也就是说即使觉醒槽0了,如果还在格斗连段中的话依然还会保持觉醒的状态
就像GVGN的自由爆种一样
但是被打断的话觉醒效果立刻就消失了


以上所有可能会遂游戏版本的升级而变化
随时更新

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还是沙发吗




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支持楼主分析!看看

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发表于 2011-11-30 09:34  ·  新加坡 | 显示全部楼层
前排。。。。。。。

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发表于 2011-11-30 09:40  ·  新加坡 | 显示全部楼层
本作所有机体可以防御啊~~~~~~
该用户已被禁言

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发表于 2011-11-30 11:23  ·  宁夏 | 显示全部楼层
详细详细~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2011-12-1 02:41  ·  辽宁 | 显示全部楼层
学习了,怕没到手前线恶补一下知识,好久没玩VS系列了

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发表于 2011-12-1 14:13  ·  广东 | 显示全部楼层
前排学习一下~~~~~~~~~

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  _(:з」∠)_

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发表于 2011-12-1 15:17  ·  广东 | 显示全部楼层
嗯。。。先了解一下。。。

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发表于 2011-12-1 15:22  ·  广东 | 显示全部楼层
前排支持!高三党来混脸熟……
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