- 精华
- 0
- 帖子
- 188
- 威望
- 2 点
- 积分
- 843 点
- 种子
- 0 点
- 注册时间
- 2011-8-7
- 最后登录
- 2021-12-15
|
发表于 2012-8-4 22:06 · 江苏
|
显示全部楼层
-----------------------------------------------------------------------------
PSF2 CSL rip how-to
PSF2 CSL ripの方法
-----------------------------------------------------------------------------
Did you know you can sometimes rip PSF2s without any programming at all?
まったくプログラミング無しで作れるPSF2もあると知っていましたか?
You may recall that many PS1 games use a semi-standard format for sequenced
music, SEQ (for the music sequence itself) and VAB (for the voice attributes
and data). Unfortunately, due to inconsistencies between various versions of
the sound library, it's impossible to create a definitive, universal "SEQ
player". You have to run each game's own sound library code under emulation
to get the most accurate playback possible. Besides, some games don't use
the standard sound library at all! This is why PSF was invented.
PS1の多くの内蔵音源曲では、SEQ(楽曲のシーケンスデータ本体)とVAB(楽器音データ
とその定義)という、ほぼ標準的な形式が使われていたのを憶えていると思います。
しかし残念ながら、サウンドライブラリの色々なバージョンの違いがあるので、
汎用的な「SEQプレーヤ」を作ることは不可能です。正確な演奏を行わせるためには
各ゲームそれぞれのサウンドライブラリをエミュレートする必要があるのです。
さらに、標準のライブラリをまったく使っていないゲームもあります。
これがPSFが策定された理由です。
The situation is very similar in the PS2 world. Many PS2 games use what's
called the Component Sound Library (CSL). This library needs three parts to
play music:
こうした状況はPS2の世界でも大体同じです。多くのPS2のゲームがComponent Sound
Library(CSL)と呼ばれるものを使っています。
このライブラリでは楽曲の演奏に3つのデータが必要です -
SQ - Music sequence
HD - Instrument header
BD - Instrument body (the sample data itself)
SQ - 楽曲のシーケンスデータ
HD - 楽器音データのヘッダ
BD - 楽器音データの本体(波形データ)
Sometimes these files may be stored separately. More often, they may be
buried within other files. Here's what to look for:
これらのファイルはバラで入っていることもありますが、大抵の場合は
何らかのファイルに埋め込まれています。探し方としては -
SQ - Usually starts with a "IECSsreV" tag, followed later by "IECSuqeS" and
"IECSidiM". (that's SCEI, Vers, Sequ, and Midi backwards)
HD - Also starts with "IECSsreV", followed by "IECSdaeH", "IECSigaV", and
"IECSlpmS". (SCEI, Vers, Head, Vagi, Smpl)
BD - Raw PSX ADPCM sample data. If you've seen it before, you know what to
look for.
SQ - 通常、「IECSsreV」で始まり、少し後に「IECSuqeS」「IECSidiM」があります。
(SCEI、Vers、Sequ、Midiの逆になっています)
HD - これも「IECSsreV」で始まりますが、「IECSdaeH」「IECSigaV」「IECSlpmS」が
続きます。(SCEI、Vers、Head、Vagi、Smpl)
BD - PSのADPCM波形データそのものです。過去に見たことがあれば見つけ方はわかる
でしょう。
If you have three files like this, you can create a PSF2 from them very
easily. You need the following ingredients:
この3種類のファイルが揃えばPSF2を作るのは非常に簡単です。次の材料が必要です。
Filename Where to get
-----------------------------------------
PSF2.IRX Included in the starter kit
PSF2.INI You will create/edit this yourself
SQ.IRX Included in the starter kit
LIBSD.IRX From the game itself
MODHSYN.IRX From the game itself
MODMIDI.IRX From the game itself
DEFAULT.SQ (this is the SQ file you found)
DEFAULT.HD (this is the HD file you found)
DEFAULT.BD (this is the BD file you found)
ファイル名 入手場所
-----------------------------------------
PSF2.IRX スターターキットに入っている
PSF2.INI 自分で作成または編集
SQ.IRX スターターキットに入っている
LIBSD.IRX ゲームから取り出す
MODHSYN.IRX ゲームから取り出す
MODMIDI.IRX ゲームから取り出す
DEFAULT.SQ (上記のSQファイル)
DEFAULT.HD (上記のHDファイル)
DEFAULT.BD (上記のBDファイル)
Create PSF2.INI in any text editor and paste the following 4 lines:
テキストエディタに以下の4行を貼り付けてPSF2.INIを作成してください。
libsd.irx
modhsyn.irx
modmidi.irx
sq.irx -r=5 -d=16383
If you know what the reverb preset and depth are, you should change -r= to
the preset number and -d= to the depth (0 to 32767). Otherwise, you can
leave them at the defaults or tweak them later. (See PSF2Kit.txt for more
command-line options you can pass to sq.irx.)
リバーブの種類とデプスが分かっているなら、-r=にプリセット番号、-d=に0~32767
のデプスを指定してください。そうでなければ後でいじることにしてそのままに。
(sq.irxのコマンドラインオプションの詳細についてはPSF2Kit.txtを参照)
Finally, place the above 9 files into their own directory, use mkpsf2 to
create a .PSF2 file out of them, and see if it plays. If not, you may be
able to use PSFLab's debug console to see if there were any obvious error
messages such as "error opening file" or "out of memory".
最後に上記の9つのファイルを1ヶ所のディレクトリに置き、mkpsf2でそれから.PSF2を
作ります。ちゃんと鳴るかどうか確認してください。鳴らない場合、PSFLabの
デバッグコンソールを使えば「ファイルが開けない」とか「out of memory」といった
明らかなエラーの有無については確認できるでしょう。
That's all there is to it.
以上。
This method should provide bug-for-bug compatibility between different CSL
versions, as the meat of the player code is provided by LIBSD.IRX,
MODHSYN.IRX, and MODMIDI.IRX, which you should take from the game itself.
SQ.IRX's job is to simply load the SQ/HD/BD files, and make a few function
calls into those modules.
この方式ではプレーヤの実体は当該ゲームから取り出したLIBSD.IRX、MODHSYN.IRX、
MODMIDI.IRXであるため、CSLのバージョン違いによる互換性問題を吸収しています。
SQ.IRXのすることは単にSQ/HD/BDファイルをロードし、これらのモジュールに対して
ちょっとファンクションコールするだけに過ぎません。
-----------------------------------------------------------------------------
|
|