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[业界] 小岛秀夫:感谢KONAMI,让我做自己想做的事

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征服者

侮れない引きこもり

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 楼主| 发表于 2017-8-18 19:44  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://toyokeizai.net/articles/-/184404



小岛秀夫接受东洋经济ONLINE采访部分内容

我很感谢KONAMI,在我提出想做什么后就让我去做。也可能是因为当时游戏业界还处于黎明期,对包括预算在内的计划进行说明的话就会让我去做,没有“必须怎样去做”的束缚。

除了还是新人的时候,公司没有命令过我去做什么。我提出方案,说出我的目的、在什么时期、用怎样的人才、对未来有何展望、让我做一款什么样的游戏后就让我去做了。一直到我离开前都是这样。有了这些才有了今天的我。

但是这个业界已经成熟,现在的年轻人应该没有那么多自由了。游戏变成了大作,存在着系统和类型都已成型、固定的弊端。开发组的新员工被安排到“生产线”,三年也好五年也好一直做一些爆炸物和背景的小东西。像这样只参与了制作的很小一部分,看不到作品整体的员工变得多起来。结果就是不管积累多少经验也无法自己做出游戏。

我刚进公司的时候不一样,一个开发团队五个人,每个人如果不是什么都干的话,就做不出游戏。不存在什么“擅长的领域”。当时一边工作一边学习,是至今为止最努力的一段时间,记得每天就睡三个小时,没有那些经历的话,恐怕就无法在游戏界坚持到今天。这让我拥有了微观的知识和宏观的视点。

但是现在的年轻人呢?不知道变化的过程,进入到这个变得无比巨大的游戏业界后,他能成为一个狭隘范围内的专家,却很难俯瞰整个业界。我觉得这有些可怜。

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发表于 2017-8-18 19:51  ·  广东 | 显示全部楼层
挺认同的…^ - ^

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发表于 2017-8-18 19:52  ·  福建 | 显示全部楼层
赶紧把新作吐出来再说话吧
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

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发表于 2017-8-18 19:52  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
感谢科纳米,让电影导演滚蛋了。

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发表于 2017-8-18 19:55  ·  重庆 | 显示全部楼层
希望新作不会坑掉

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发表于 2017-8-18 20:00  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
小岛从4代开始游戏充满噱头.总觉得没之前务实了. 死亡搁浅也是自带装逼属性.  

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发表于 2017-8-18 20:06  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
死亡搁浅完成度咋样了...

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发表于 2017-8-18 20:11  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
所以现在日本主机游戏疲软
不需要什么创新的氪金手游如日中天

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发表于 2017-8-18 20:14  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
不懂小岛还记不记得说过东京奥运前把死亡搁浅弄好

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发表于 2017-8-18 20:16  ·  天津 | 显示全部楼层
感谢***人民共和国,让我学会了坚韧不拔地活下去。
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