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老看到 是arpg还是act的争论,这里简单聊一点点

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 楼主| 发表于 2019-3-10 14:27  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、rpg的起源,尤其是crpg,crpg就是电脑游戏rpg,起源自table rpg就是桌面角色扮演游戏(paper and pen玩法,简称pnp玩法),最典型的代表就是美国70年代的龙与地下城(简称dnd),所以说crpg起源自dnd是可以的

2、另外jrpg的起源,一定意义上也起源自西式rpg,比如日本的国民勇者斗恶龙dq,再比如日本的地牢(dungeon)rpg,日本是一个受美国影响很大的国家,反过来美国也是受日本文化影响很大的国家

3、所以最早的西式rpg和日式rpg,是同源的,所以玩法上有诸多类似的地方,后来随着各自发展的不同,逐渐开始有了明显的分歧

4、那么rpg是否一定要剧情?答案是否定的,在70年代rpg诞生时,有很多剧情忽略不计的纯战斗玩法,俗称“踢门团”

5、那么rpg的关键要素是什么?rpg既然诞生自dnd,那么首先来看看dnd的关键要素是什么

6、dnd的关键要素:a、回合制/ b、d20骰子决定的命中系统(包括物理命中和法术命中)/ c、人物属性值(如力量str、敏捷dex、体力con、智力int、智慧wis,魅力cha)/ d、属性抗性(如火/冰/正/负/神圣/电/毒/酸)/ e、 装备系统(如头盔、盔甲、腰带、手套、不同武器)/ f、法术或特技系统(如双武器、击倒、擒抱、击落武器等特技,奥术、神术,以及法术学派塑能系、控制系、附魔系等)/g、等级系统(技能解锁由等级决定)

7、上述dnd关键要素里,哪些是被其他rpg广为借鉴的,被广泛借鉴的有c、d、e、f、g

8、为什么回合制可以不再是rpg的关键要素?因为回合制的本质是行动间隔,你这回合没打完我就不能动,后来演变成了半回合,我行动条比你快就可以比你先动。后来变成了即时制,即时制里依然存在攻击速度,攻击的硬直时间,就是行动间隔,谁的攻击硬直小,谁的攻速就快

9、所以最早的arpg模式就形成了,保留c\d\e\f\g,去掉a这种回合制的行动间隔,改成由动作帧引起的攻击间隔,这就是最早的arpg雏形

10、日美arpg发展的分歧,虽然最早的arpg模式来源一样,但美日arpg发展模式发生了分歧:

因为日本最早发明了act,所以除了动作帧外,日式arpg还谈判定,谈跳跃闪避

而美国早期arpg是diablo式,刚开始的diablo,一样是研究动作帧frame,比如fhr(fast hit recovery)和ias(increase attack speed)这两个大菠萝里最重要的属性,都是要明白动作帧才能掌握
此外由于美国最早发明了即时fps,所以美国最早把fps和rpg结合

11、那么arpg中保留c/d/e/f/g这四个要素,和rpg里那四个要素一样吗?回答是,c、d、e、g基本一样,f不一样,因为f涉及到了动作帧

这就变成2个流派:首先这2个流派都可以靠走位躲敌人的攻击,而回合制rpg不行

传统流派arpg:传统流派的arpg,闪避不仅仅可以靠走位躲掉攻击,也可以由属性决定,比如闪避值、格挡值这种被动属性。diablo和早期的tales系,都是这样,可以自己主动闪躲,也有一个属性被动闪躲/格挡

action流派arpg:action流派的arpg,没有被动闪避属性,你自己不操作闪避或防御,是绝不能躲掉敌人攻击的
demonsoul就是典型

12、那么这俩流派的发展模式有区别吗,答案是,有

传统流派arpg:大制作越来越少或者已经转移了流行平台,一般手游多或者小制作多,原因是手机因为操作问题无法精确所以action流派arpg无法充分发挥实力,而一些传统act游戏大厂开始制作action流派arpg来抢夺他们的市场

action流派arpg:在fromsoft开拓了魂系市场后,传统大厂如卡普空、包括欧美一些大厂也开始在此领域发力,
新加入的动作要素越来越多

13、说了这么多,那arpg 和act的区别在哪?说了这么多,其实说的都是rpg的起源,如果真要说清楚,应为还得谈act的起源。

但既然现在已经有了action流派的arpg,那么有个概念 就非常明确了

一个act游戏,改成arpg非常容易,只要把隐数值改成显数值即可,任何一款act游戏,其实都有攻击/防御/抗性值,只是不显示,隐藏起来了,比如鬼泣就有,鬼泣每一把武器都有伤害值和属性值比如拳套就是光属性,但是鬼泣主角没有防御值(只有敌人有),那给鬼泣主角的不同服装加个防御值来降低伤害难吗?一点都不难,想不想加的问题

至于arpg的其他c/d/e/f要素,鬼泣如果想加也非常容易,比如力量决定近战武器伤害,敏捷决定远程武器伤害,智力决定帽子那样的伤害等等,那么鬼泣5加了这些吗,没有,所以鬼泣5是act

但是一个传统流派arpg游戏改成act游戏,难度就大不少,难度体现在骨骼动画和实体判定框,很多骨骼动画要重新制作,还要新加各种判定框

14、所以一个具有完全act要素的游戏,闪避必须靠主动操作而不是靠被动数值,还有弹反,格挡,目押等等操作指令的

想要被称为arpg,他还需要具有c/d/e/f/g这几个要素,而这几个要素,魂系全具备

而basara 有不少武器,也有很多防具,但很多数值没有直接显示,所以basara是act

这里就有一个奇葩,就是现在的无双,现在的某些无双作品(最典型的就是大蛇),几乎把所有数值都显示,连吸血都有,可以原地吸血不用闪躲

所以无双这就是个奇葩,如果把无双当act玩,一定要禁手,比如禁止吸血

不然和 带上双吸(吸血吸魔)原地站撸的diablo2也没什么区别了

15、那么只狼到底是arpg 还是act?魂系到底是arpg 还是act?

答案就非常明显了,魂系是arpg,但是是action流派的arpg

只狼,目前来看,是act,因为目前信息缺乏很多显数据的数值要素

噬魂者

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发表于 2019-3-10 14:28  ·  山东 | 显示全部楼层
其实吧。。。现在已经很少有纯粹的ACT了。。。。

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发表于 2019-3-10 14:31  ·  广东 | 显示全部楼层
心碎的天空 发表于 2019-3-10 14:28
其实吧。。。现在已经很少有纯粹的ACT了。。。。

只狼是act

噬魂者

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发表于 2019-3-10 14:33  ·  山东 | 显示全部楼层
杜拉 发表于 2019-3-10 14:31
只狼是act

所以很可贵。。。。

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发表于 2019-3-10 14:43  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 r3qeq 于 2019-3-10 14:47 编辑

魂1那种就是我最喜欢的 招式简单系统不复杂有难度可以多周目物品不那么多对话少
再就是暗黑2了    至于它们属于什么我倒不是太关心

审判者

爱杨柳

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发表于 2019-3-10 14:45  ·  浙江 | 显示全部楼层
《只狼》属于ACT范畴,因为无法通关练级来提升人物的能力,你打不过就是打不过  

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发表于 2019-3-10 14:48  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
个人感觉是只狼相较于普通的ARPG的ACT元素更浓厚一些,这点我很喜欢。但是对楼主说的第14条不是很赞同,而且这条和只狼的表现存在矛盾。

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 楼主| 发表于 2019-3-10 14:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-10 14:55 编辑
vagranteve 发表于 2019-3-10 14:48
个人感觉是只狼相较于普通的ARPG的ACT元素更浓厚一些,这点我很喜欢。但是对楼主说的第14条不是很赞同,而 ...


没有矛盾

只狼如果具有 cde的数值,只狼就是arpg

问题是只狼有把这些数值显示在菜单里吗

rpg的起源就是 显数值的 属性系统

类似与力量决定近战,敏捷远程,智力影响魔法等等,这是rpg发展到现在一直没变的

rpg制作成员里比 act多一个 数值策划岗位

最早的rpg只有数值策划 (桌面角色扮演时代)
该用户已被禁言

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发表于 2019-3-10 14:56  ·  云南 | 显示全部楼层
我觉得只狼不是act,地形,路线,暗杀,技能寻找,还要魂系列的核心玩法,制造1v1,你1vn玩的出快感?

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 楼主| 发表于 2019-3-10 14:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-10 15:01 编辑
zyf1012 发表于 2019-3-10 14:56
我觉得只狼不是act,地形,路线,暗杀,技能寻找,还要魂系列的核心玩法,制造1v1,你1vn玩的出快感? ...


1 v 1, 1vn

这是什么奇怪的理论?

敢情阁下玩god hand能 1vn玩出快感?

1v1还是1vn这只是战术难以和取舍的优化选择结果,又不是格斗游戏强制1v1,再说只狼明显有连杀设定

天诛都有连杀忍术

下棋是1v1,下棋又是啥

什么时候act定义需要用1v几来定义的?
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