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[业界] 宫崎英高与上田文人在REBOOT Develop的开幕基调演讲 游戏设计理念 入行理由 [复制链接]

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发表于 2019-4-15 23:58:46 |显示全部楼层
为了做出好游戏 「制作的同时也在变化」

主持人Ben Judd首先对关于角色动画部分(角色的动作)提出了疑问
上田先生的作品里 玩家与游戏角色之间总会有一种感情上的羁绊 那么这与角色的动作部分有什么关系吗
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上田表示 「画面中的角色感觉就像真的活着一样 当然是最理想化的」为了让角色显得自然些 只能在动作的衔接和移动方面慢慢调整了这不是简单的事情 只能花时间去调整 但是这种追求自然感的动作不只是说运用到主人公身上 NPC同样重要 不停的去调整动作 直到做出栩栩如生的角色「设计互相影响的系统与关卡 越发能够加深玩家与角色之间的羁绊」 我是这么认为的
另一方面 宫崎表示「我的观点接近上田先生的 但是动作部分更多是为了游戏的构成」 因为我的很多作品都注重于战斗 攻击与防御很频繁 所以操作的舒适度上会比较重视
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上田表示「其实动作部分完成之后 才去进行游戏设计和关卡设计」 剧本也是一样 项目启动阶段 虽然情节大致决定好了 但是剧本还没有 因为在游戏制作过程中我们会优先制作出画面 没有画面的话 就算按照剧本来展开制作 也很难达到预期的质量 而且制作过程中我们会累积出越来越多的素材 然后我们会最大限度去利用这些素材运用到故事与剧情剪辑中去 因此剧情的剪辑一般都在游戏快完成的时候才开始的
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宫崎也表示 「基本一样」 初期大致的情节虽然决定好了 但是游戏制作过程中 也会进行剧情的追加与修改 当制作完成时 最初的情节基本所剩无几了
采取这种方式的理由有两个 首先「故事的创作如果不是和游戏制作同时进行的话 根本就不知道完成之后会是什么样子」
其次是 「我的个人兴趣」虽然我不想这么说 但是我会把游戏制作过程中发生的一些有争议的或者突然想到一些美妙的东西反映到故事中去 这样才是栩栩如生的世界与故事
宫崎也表示 「我喜欢一边制作游戏 一边创作一些和混沌相关的故事情节 单纯的在脑海中想象是想不出来的 我比较喜欢一些稍微不正常并且有点混沌的东西  并且想创作出这样的世界 因此 游戏的制作与故事的创作会同时进行」
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值得一提的是 上田也对宫崎这种做法发表了其观点「其实这种方式和以前的日本游戏制作方式相近」 随着开发规模的扩大 采用这种制作手法会比较困难 虽说如此 但把只是在头脑中想到的东西  实际的运用到游戏开发中去 首先是行不通的 相对而言 处理问题过程中虽然有趣 但也很麻烦 怎么去调整才是最重要的

这种「制作同时也在变化」的方式 同样适用于关卡设计 宫崎先生表示「BOSS设计完成之后 再去决定登场顺序」
关于「BOSS和关卡的制作顺序」上田表示了不同看法 「虽然按照顺序去制作不一定质量就会高 但是根据现有素材来决定顺序 不是更好吗」

游戏的「世界」所具有的优点与缺点

关于「游戏的世界观」上田先生的作品中 还没有关于和风的作品 宫崎先生也只有一款和风作品「只狼」 这方面的缘由是什么呢 主持人Ben Judd紧接着提问到

上田表示「我是在日本的价值观环境下成长的 我也曾考虑过 要不要把日本乡愁之类的东西带到游戏的场景中去呢」但是「我很担心我个人理解的乡愁会不会被全球化环境下的玩家所接受呢」
另外 从游戏制作这方面看 以现实世界为主题去设计游戏关卡会比较容易受到限制 上田先生的作品当中 都是设定可以在幻想的世界中自由旅行的 本来上田先生也说过「会制作一款带有日本风景的游戏」
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关于上田这个论点 宫崎也表示赞同 和风世界观的「只狼」会不会被全球玩家接受呢 直到现在也很担心
另外 关于世界的设定「虽然说是游戏中的世界 但越是接近现实世界越是受到的限制越多」事实上「只狼」虽然说是和风的世界 但是舞台和登场人物都是虚构的 可以说是「和风幻想」「虽然说 基于史实的作品也不是不能做出来 但是关于世界的设定 我希望有更大的自由度」
以上是宫崎先生的见解
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另外 宫崎还表示「世界观和游戏的主题 我会根据自己的喜好去制作」
「只狼」是和「恶魂」「血源」之类的哥特式幻想风格完全不一样的和风世界
制作风格完全不一样的游戏是一件很有趣的事情 但是打从心底就很担心会不会被全球玩家所接受

决定方向的是「喜好」

主持人Judd接着提问到 关于游戏设计 首先 两位的作品都有一个共同点 那就是「主人公数量很少」这是有什么意图吗
关于这点 上田表示「只要是游戏 就是尽量去减少不可操控的时间」因此 会尽量减少游戏的语音和文献 另外 最近出现了许多完全无语音 无文字语言的游戏 这也做得太过了 有点厌烦了 上田说到

宫崎也表示赞同「我们制作的游戏 没有为了阅读而去设计的文献」游戏的主体是动作部分 因此会尽量减少其他方面的信息(但是他还是表示了 如果游戏的主体是阅读或者对话 那么出现大量的语音以及文献也是理所当然的)
另外说是主人公人数少 不如说是「游戏中的文字不足」我比较喜欢保留一些给玩家脑补的地方 这样每个玩家都会找到属于自己的游戏世界与故事剧情

主持人Judd接着说到 上田先生的游戏都有「有限的资金内 作出高素质游戏」的感觉 游戏体验可以说是比较紧凑的
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关于这一点 上田表示 某种意义上来说是的 我刚成为游戏制作人制作游戏的时候 开发成员只有15到16人 而且都是没什么开发经验的 就这么个队伍要去对抗那些规模大 经验丰富的队伍是不可能的 所以我们会尽量减少游戏里面的要素 而保留下来的东西我们会增加时间去完善「游戏的世界虽小 但素质却高」这就是我们的制作方针

宫崎也说到 是小而深还是大而浅 关于这点 这个与「是想做出什么样的游戏」有很大的联系 我个人比较喜欢看RPG游戏里面的武器或者阅读游戏里面的怪物百科 小说也是 比较喜欢登场人物多的 例如「权利的游戏」
上田表示完全同意 其实到最后 还是自己的喜好来决定

喜好只是一方面 并不是唯一

接着主持人Judd问到 两位是如何加入到游戏行业的呢

上田表示 「我本来就比较喜欢世嘉的硬件 之后我又遇到了AMIGA 从此我就喜欢上了游戏」但是当时我是想入职于硬件行业的 还没打算加入到游戏行业「程序开发又不懂 完全就没想过加入到游戏业去」
大学毕业后 为了生活要去工作 没办法 只能妥协加入到游戏的行业了 虽然从事游戏开发有近25年了 但是最初的10到15年之间 都在怀疑自己是不是入错职了
当然 现在我知道 游戏制作是我的本职 不会再有什么迷茫 但是回顾我自己的过去「好迷茫 就算哪天离开游戏业也无所谓了」 因此我才敢开发出ICO 旺达与巨像这种脱离当时游戏业常识的作品
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宫崎加入游戏业的理由就比较简单了 宫崎说到 「我从小年幼时候开始 就很喜欢游戏」这是最大的原因 由于某些原因 其实小时候是没能怎么玩到游戏的 但也因为这样 更加加强了对游戏的憧憬
但是加入到游戏行业时也30岁了 这个年龄阶段入职游戏业 除了喜欢以外 还有别的缘由

理由有两个 首先游戏作为一种媒体 有它特有的作用「随着时间的推移 游戏会给与它核心的价值」这是游戏媒体的长处 并且还在不断的增长 也就说「游戏媒体的未来充满希望」
其次是游戏也和技术有着密切的关系 并且技术在不断快速成长的今天「加入到游戏业会有很多创作出新东西的机会」把游戏业当做自己一生的工作 应该会是一件很愉快的事情
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演讲最后 主持人问到了两位对于独立游戏的看法

上田表示「最近我玩了很多独立游戏 作为玩家 我很乐在其中 作为粉丝 希望能够出现更多创意游戏」另外 在独立游戏繁杂的市场中 怎么推广自己的游戏 也不是一件简单的事情
宫崎表示 「我没制作过独立游戏 我也不好多加评论」但是作为业内人士 作为一个游戏粉丝 我觉得游戏业是需要多样化的 「多样化才是推动业界发展的源动力」让我们一起制作出有趣的游戏吧

https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20190413007/
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发表于 2019-4-16 00:22:58 |显示全部楼层
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发表于 2019-4-16 00:26:47 |显示全部楼层
哈哈哈哈,宫崎英高进入游戏业的契机不久是ICO嘛,他和上田文人坐一起还真有点意思

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上田现在哪里高就         
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发表于 2019-4-16 00:29:28 |显示全部楼层
devilyoh 发表于 2019-4-16 00:27
上田现在哪里高就

和硫酸脸差不多的生活状态。

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本帖最后由 鲜于超 于 2019-4-16 00:49 编辑

“只要是游戏 就是尽量去减少不可操控的时间”,不能更同意了。游戏的核心是交互,非常反感为了烘托气氛频繁的过场或者过长又不可跳过的播片。游戏展现剧情的最佳方式是让玩家演,而不是眼睛看。
死亡空间,将流程中的剧情和演出通过视频通话展现,尽可能不打断玩家自我扮演的沉浸感。黑暗之魂,荒野之息。开放探索式游戏设计的标杆。

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发表于 2019-4-16 01:58:10 |显示全部楼层
和硫酸脸差不多的生活状态。


瞎说 硫酸脸已经是流浪猫了,人家上田有自己的工作室正在筹划新作呢

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发表于 2019-4-16 08:20:56 |显示全部楼层
本帖最后由 visit0r 于 2019-4-16 09:13 编辑

上田文人说的第一句,人物动作和环境和NPC尽可能的衔接与契合,这点恰恰是宫崎英高不足的地方,移动的时候脚与地面,武器插入敌人时候的目标漂移,是宫崎英高游戏的通病。


你看随便找个视频,看武器插入敌人身体里后,随着人物的动作,武器在身体里的位置会乱晃动。这在美式大作里很少有,比如战神里的武器在怪的身体里,而怪物动作后武器的位置,荒野大镖客的弓箭插在动物身上,拿起动物。 最后生还者或神秘海域里的武器插在敌人身上,而移动敌人或有动作的时候,武器插在哪里,无论你怎动尸体,武器的位置不会漂移,还有很多游戏对这个细节调的非常完好。  
还有就是脚和地面的碰撞摩擦,宫崎英高的几个作品都有问题,虽然不影响稳定和打击感,但细节不足。对应上田文人的第一句,说的就是这个。

上田表示 「画面中的角色感觉就像真的活着一样 当然是最理想化的」为了让角色显得自然些 只能在动作的衔接和移动方面慢慢调整了这不是简单的事情 只能花时间去调整 但是这种追求自然感的动作不只是说运用到主人公身上 NPC同样重要 不停的去调整动作 直到做出栩栩如生的角色「设计互相影响的系统与关卡 越发能够加深玩家与角色之间的羁绊」 我是这么认为的

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inami_mahiru 发表于 2019-4-16 01:58
瞎说 硫酸脸已经是流浪猫了,人家上田有自己的工作室正在筹划新作呢

他好像和小岛差不多时间离职的吧。。。还在筹划啊

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发表于 2019-4-16 08:55:25 |显示全部楼层
visit0r 发表于 2019-4-16 08:20
上田文人说的第一句,人物动作和环境和NPC尽可能的衔接与契合,这点恰恰是宫崎英高不足的地方,移动的时候 ...

这是魂系列可以提高的地方。街霸5也是,脚步跟地面的动态几乎没有,希望以后能让人物的体重有更真实的反应。
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