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楼主: 亚里斯猫德

其实几个动作游戏,除了战神外,都是针对恋物癖的游戏

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发表于 2019-4-19 16:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
就是因为有你这种想法的人,才会有那么多自命不凡不可一世的人存在,反正任何想法都是出自你个人,只要你高兴就好。

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发表于 2019-4-19 16:25  ·  云南 | 显示全部楼层
我觉得只是因为客群基数,战神面向欧美,且欧美的彻底,其他几个骨子里的日式,始终有点差距
战神的选材和设计,用我们的话说就是接地气,不过不怎么接我们的地气就是了

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老油条

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 楼主| 发表于 2019-4-19 16:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
安息不二 发表于 2019-4-19 16:25
我觉得只是因为客群基数,战神面向欧美,且欧美的彻底,其他几个骨子里的日式,始终有点差距
战神的选材和 ...

你说的有一定道理
但是反过来,你这里的日式与欧美的区分,某种意义上其实把恋物癖的内容包含了进去
也就是日式游戏更倾向于恋物癖的表达

当然,它跟各式游戏所在的具体文化传统可能有关联,但是例外也是存在的
比如说鬼泣这种电音自嗨型风格,我觉得更加流行于欧美而不是日本

征服者

怀旧、怀旧~~~

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发表于 2019-4-19 16:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
LZ是喜欢针对咬饵的,好顶赞

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老油条

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 楼主| 发表于 2019-4-19 16:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
bestgamer 发表于 2019-4-19 16:23
强烈同意6楼,每次楼主的嘲讽引战帖都要写那么长,简单明了一点不就得了吗:老子动作游戏分析的非常透彻, ...

专业?

噗,简直在逗我笑,专业的装逼永远不靠堆积技术词汇

所以我说你们这些人实在是太肤浅,根本弄不清什么叫做专业

真正的专业,就是尽量不使用技术词汇,将自己的语言水平降到受众的层次,用受众会的语言说服他们,让他们回不了话。而不是靠技术词汇、行内黑话自带的排外性

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发表于 2019-4-19 16:47  ·  台湾 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 我們又拿獎了BOI 于 2019-4-19 16:51 编辑

我只知道4月20日
新戰神一週年即將到來
要宣佈全球販賣數量了
估計千萬已經有

求败者

输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2019-4-19 17:12  ·  上海 | 显示全部楼层
看不懂,想说明啥?[s:375]

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发表于 2019-4-19 17:17  ·  香港 | 显示全部楼层
還是新戰神這種爽,不需要複雜操作就能打出漂亮戰鬥,劇情演出又深刻,探索解密有趣
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发表于 2019-4-19 17:21  ·  湖南 | 显示全部楼层

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发表于 2019-4-19 17:26  ·  吉林 | 显示全部楼层
本帖最后由 luffy0085 于 2019-4-19 17:30 编辑

呃.....个人非常不专业的联想下,既然“恋物癖”决定受众人群,那极端点的情况,会否也能决定游戏系统?也就是说会否出现“人设”决定“核心系统”的情况?比如神谷想做一个原创题材的,攻防转换快节奏的动作游戏,一拍大光头,决定了新作主角必须是个大长腿御姐,那“魔女时间”的表现形式就必须是“能最大限度展现美腿曲线的优雅后空翻”,然后所有的核心系统就全都围绕“回避”来开展了。

另一个平行世界神谷同样想做一个攻防转换迅速的动作游戏,结果偏偏相中了肌肉猛男的原画,一拍大光头,决定了主角必须是哈格***那种范儿的。于是游戏的特色系统就变成了“在敌人攻击命中的瞬间按键摆出健美POSE会获得短暂刚体效果”,然后所有的核心系统就都围绕着“刚体”和“韧性值”来开展了...最终从同样的出发点,仅仅因为中意的人设不同,发展成了完全不同的动作游戏。

上面的就当我是纯口胡看个乐了,实际上我也不知道游戏界是否有这种“人设决定论”的作品。系统决定人设的倒是不少,比如任天堂前两年的《ARMS》,正因为有了“远距离拳击”这种天马行空的战斗系统,才有了“弹簧人”、“面面”这些光怪陆离的人设。

游戏从创意到成品,真是深奥啊............
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