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从使命召唤7看treyarch和iw制作游戏的区别

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 楼主| 发表于 2010-11-19 21:00  ·  新疆 | 显示全部楼层 |阅读模式
  笔者在这周玩了黑色任务的网吧版。有如下感受:
      使命召唤7的不足?
      使命召唤7的战斗大部分,是阵地战。越南关和前作5的击破点关卡和毫不留情关卡设计思路一样,敌人在对方布置好置地,主人公在攻防瞄准,一个敌人一个敌人打。
     7的敌兵主动攻击性未给玩家造成足够压力。本作敌兵要么在阵地战死守,要么在巷战躲在掩体后面,时不时出来射击一下。
     7的武器系统未给玩家很好的手感。t社引进了***十年代的武器,但先进的武器给玩家的手感并不好。比如wa2000狙击枪的射击声和上弹声软绵绵,ak的换弹声像是回到了二战。
     7的游戏思想过于黑暗,没有突出游戏的正义性。而给玩家带来正面感受,是使命召唤系列必需的。我们在5中忘不了***万岁冲锋和攻打柏林议会大厦的惨烈。但这作中,玩家除了看到t社套用洗脑的剧情,还有什么?
      最后,t社制作基本思路仍以二战类站桩式打发为主,不能带给玩家好的感受。需要说明的是,t社的这种开发思路在5代中还比较有效,但从玩家的反应来看,这种基于二战类fps开发思路不再是有效的。
     那么iw社和t社制作思路有哪些不同?
     无处藏身!
     拿巴西巷战和奇袭马卡洛夫别墅为例:玩家与敌兵之间有多条通道,玩家需要时不时看看背后有没有敌兵,而敌兵以很多种方式攻击主角。这样增加玩法的多样性。例如巴西巷战你既可以不等对方就绪冲过,你也可以稳扎稳打。但是指望一个永久安全的掩体那是不可能了。同样马卡洛夫别墅关卡和别墅杀死四十人关卡,玩家可以采用多种方式对敌人发动攻击。
     游戏玩法的多样性是iw社对射击游戏开发的贡献。
     不能相信任何人!
     飞机坟厂,玩家第一次体会到在两方交战中如何逃生。玩家既可以都杀,又可以选择最短线路速通。这种玩家在混战中逃脱的游戏方式拓宽了fps游戏的开发思路。其实,细心的玩家可以发现,混战在合金装备4里也得到了体现。不过使命召唤6的现场感更强,玩家可选择的游戏方式也更多。
      遭遇战!
      iw社更强调遭遇战,4和6的敌兵攻击性很强。6强调了敌我两方朝一点***,发生遭遇战。不过值得注意的是,6中狼觀之灾和马卡洛夫别墅都强调在有限时间内完成具体作战任务,在有限时间内到达具体撤离点。这与现代战争有限战斗思想是一致的。
      最后,t社也在向iw学习,但因为自身二战类开发思想的限制,这种学习并没有被玩家所接受。动视需要改进T社的开发思路,使他开发思路更加考虑现代玩家的感受。毕竟,二战类游戏可供开发的处女地不多了,除了抗日战争。
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