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对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。

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发表于 2009-4-2 08:00  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用scott21于2009-03-31 22:23发表的对于“再移动”技能在fe和trs系列中地位的分析。:
  “再移动”,虽说是一个不是很起眼的技能,但却是很重要,涉及到游戏攻略过程中战术的安排和考虑。

在系谱之中,只要是骑兵,就会有再移动(当然有的fe再移动之后不可以访问,不可以对话。但这点倒是无关紧要的),而且即使被敌人打中之后,也可以再移动,所以,在攻略的过程中,只要碰上敌人的骑兵队,就必须把这点考虑进去。否则,踏前一步,马上被轮,痛苦无比。fe的难,很大程度上就难在这点。

来到trs,或许加贺意识到这个问题,将“再移动”改成是习得的技能。不再是所有骑兵的专利了。只是部分骑兵可以习得这个技能。确实在某种程度上为攻略过程降低了难度了。但trs难度一低,好像也惹来了一些非议。当然这是见仁见智了。
.......

ts中把再移动作为个人技能存在,让我现在都无法理解其用意为何。

有就是有,没有就是没有。再移动这种技能,从哪方面分析都该是兵种特性而不是个人技能。

说起来,我还是觉得776中的再移动设计是最完备的。晓女的将再移动作为锁定技的设想也不错。系谱和苍炎中都有所谓附加再移动技能的道具,不是十分严谨。
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发表于 2009-4-2 08:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2009-04-02 00:02发表的:
我感觉fe里面最讨厌的还是骑兵投枪,可以隔一格攻击,剑圣被一群投枪骑兵进攻最烦了。
bs的***性改进了这一点,攻击距离0和1,都是贴身攻击,0的武器一般不能反击1的武器的进攻,
但是战速高到一定程度可以反击,我觉得这个设定用绝妙来形容也不为过。
回头看看fe,落后bws太多了

哎哟,那按照您的意思,弓箭、弩、魔法等这些隔格攻击的武器都该取消才对么。

贴身武器,0不能反击1,这和隔一格攻击有什么区分?哦,难道说bs中的骑兵贴着你用射程1攻击你“一般情况下”不能还手的射程0武器,人家的再移动技能就突然“唰”地消失了?

战速高可反击?哎哟,不知道fe哪一代没这个啊?

啧啧,还回头看,您别把您那娇嫩的脖子扭了。我们那落后的fe何足您回头啊?您可是连投枪都对付不了的贵公子,赶紧回到无菌套房,体验您那“先进”的才c评价的bs去吧。
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发表于 2009-4-7 07:56  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2009-04-06 11:51发表的:


fe里面,一个高等级的战士,保证了命中的情况下。为了能反击敌人,往往更喜欢装备投枪,投斧。
降低了法师,弓手的重要性,大家都能打2格,要法师,弓手干啥。大家可以明显感受到bws里面弓手用起来比fe里面顺多了。一个主要因素就是投枪,投斧被消弱了。
雷文你的见识真是越来越低了。

请问,您这个保证命中的前提是怎么出来的?您不会不知道fe中到现在还是随机涨点吧?哦,凹点?您既然自称有这么大本事,怎么不凹点就会死啊?凹点是什么人做的事情,您不会不清楚吧?

既然不能保证命中,人家装备投枪和飞斧又怎么碍着您大仙人的事了?

降低了法师,弓手的重要性?真够滑稽的。打攻防上佳的重甲步兵,不靠法师?打漫天乱飞的天马骑士,不靠弓箭?你以为bs取消了某些特效,别的游戏就都得取消?大家明显感受到?你们家的“大家”,别跟我说bs里弓箭手的重要性比得过晓女,尤其是对鹰鸦军团时,什么兵种比弓箭手好用,说出来我听听(更不用说神射手自有射程三的技能和狙击奥义,在最终章除了主角和各兽王外就属人家弓箭手最实用)。您不是自称通苍炎晓女么,不会连这点心得都不清楚吧?

哎哟,又倒打一耙。真是,说句体己话,我这点见识虽说和真正的高手比肯定不占便宜,但对付你,简直太轻松了,不要说我了,现在我随便从大马路上揪个小学生,教他两手,对付你都绰绰有余了。真不是我看不起你啊。
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发表于 2009-4-7 08:11  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2009-04-06 12:00发表的:

你把ts拿出来说干啥,我说的是bws。
你脑子里还是用派系来划分观点吗,可笑的人。
fe的3倍伤害是不合理的,可以造成很恐怖的伤害或者没伤害。
ts尝试改变这个,但是失败了。
.......

怎么叫不合理呢?

哎哟还ts的改变,你别告诉我你玩过系谱,真的,要是说这个公式最早是哪一作率先采用的你都不知道,你还真是连回家卖红薯的材料都不够啊,卖红薯至少也该知道批发来的红薯搁了多少天了。

你就别外行了好么?攻击x2-防御这个公式是在系谱中率先采用(因而从系谱开始才会有“月光和必杀到底哪个重要”以及“月光和流星谁更实用”等相关的争论)。在776中延续,ts对此一点没改全盘接受,结果才出现了“飞龙、必杀、龙圣等技能的实效性大大降低,凡攻击性技能,彼此间效果相互抵消严重”等种种弊端。还ts试图改变?要真是ts试图改变,系谱776该算哪一号啊?

正是由于如此,fe才恢复了往日的计算方法。bs倒是不肯甘心,弄出个所谓的强制10~20,却不知在现有基础上早就可以解决,(这个解决方案就是更善加利用“月光”技能,月光是通过减少对方防御的方式来提高攻击性,由于敌我双方的防御力一般逃脱不了20上下这个数值局限,因此在这个程度上增加相当于对方防御力的攻击数值就等于有了10~20左右的必杀效果。而必杀本身,则又可以辅助各类特效武器的使用而提高其实用性。根本用不着多费资源特意去搞一个所谓的强制性减少几格的设计)人家用了几作,反复研究这个伤害比率,最终形成了苍炎晓女中较为完善的设计,焉是你那bs死守的“只知道强行规定一个伤害范围”那种顽木思维能比拟的?还填补不足?真是太可笑了。

从您这伟大的辩论中,我们只看到bs是如何把珍贵的游戏资源浪费在一些不知所谓的“设计”和“想法”上。却不懂得好好利用现有资源,发挥出事半功倍的效果。就这样的表现还敢自称之所谓“思考fe不足后的进化”,还腆着脸说fe的“老旧”,真是不知天高地厚啊。
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发表于 2009-4-7 10:11  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mnmshl于2009-04-07 10:00发表的:
得了吧,小雷,你那智商还能分辨合不合理?不许大大犟嘴。

对你,不值得理睬。

bs有你这样的“维护者”,才是真正的耻辱。公告区见吧。
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发表于 2009-4-7 12:22  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mnmshl于2009-04-07 12:11发表的:
小雷呀,有你才是父母的不幸,家门的耻辱呀,呜呜呜。

别人是不是家门的耻辱现在您管不上,但我相信,阁下成为小黑屋的光荣大概就是不久以后的事情了。
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发表于 2009-4-8 09:49  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-04-07 21:14发表的:

变数多就是失败,又一神论出现


其实我是很想说一个以往经常说的例子。

sega的啾啾火箭队两千余章,各有不同,变数可谓无穷。

scei的随身小玩伴统共也就7~8个反应变化。32x32点阵,表现力和前者比差到极点。

一个亏本赚吆喝,连奶粉钱都赔干净了,一个仅在日本就卖出300万以上,获得当年度日本游戏大赏。

变数多不一定是失败,但无疑世界上的任何事都不是变数越多越好,这一点你一定会承认吧?

所谓物极必反,任何事情,都该有一个适应性的度,不到这个度或者超过了这个度都不好。这一点是否大家有所共识呢?
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发表于 2009-4-8 10:58  ·  北京 | 显示全部楼层
这个东西啊……他也许无法证明变数已经多到繁琐的地步,但你同样也证明不了变数没有多到那个让人厌烦的程度。

他没有说清楚,是他的问题。但你不能因此说“变数多就是失败”一定是所谓的“神论”,因为你同样承认在某些状况下,变数多意味着失败是正确的逻辑概念。那么对于这个论述本身又何“神”之有呢?你所不认同的应该不是这个论述,而是他没有具体指出原因所在,但没有指出原因,并不代表一个人的论述一定是不对的,这点我想大家都该有一些判断吧?
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发表于 2009-4-8 12:11  ·  北京 | 显示全部楼层
我至少从你原帖的话中看不出那么多意思。

至于说他的观点具体怎么样,我可没有替他代言的意思。所以合适不合适之类的话题,在他有所解释之前我是不会插嘴的。
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发表于 2009-4-13 10:45  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-04-10 19:19发表的:
若是为厂商着想,这样说有道理,然而我们毕竟只是玩家,玩家有玩家的本份,若只从商业角度考虑,作为玩家是不是有些本末倒置了?
而且白***你想,既然我们这边的评论再怎样都无法作为厂商方面的参考,我们不是正好可以不用顾忌续作之类的商业因素,畅所欲言吗


我想白蜡***不是从厂商角度,而恰恰是从玩家角度来担心的吧?

担心因为日本评价不好,销量不高。导致厂商不再开发,让自己以后玩不上bs这样的游戏,不是么?

我们这边评价的再高,因为不和日本方面的胃口而导致作品不再推出或者推出的不是国内玩家喜欢的类型的事情很多呢。譬如系谱,天朝内的评价高得不得了,可偏偏不受日本人待见,于是乎无论是n自己的开发部门还是独立出来的加贺,新作中系谱这样的形式再也看不见了(无论你我多喜欢这种模式,开发者都毫不在乎),这不是眼睁睁的事实么?你觉得这样好么?

所以,我认为白蜡***说到了问题的实质——我们可以把扶桑彼岸的评价当垃圾看待,但我们却更加无奈地接受着手中的产品无时无刻不在被这些“垃圾”所左右的现状,因为这个游戏毕竟是人家开发给人家玩的。我们的态度是没法养活我们心中佳作的姿态的,对不对啊?
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