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[讨论] 转载巴哈姆特以真三國無雙7的製作***手法來看待KT社的前景和將來

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发表于 2012-12-14 13:25  ·  广东 | 显示全部楼层
武器招式不是问题,毕竟大蛇2有100多个模组摆在那,所以这次不但新武器大增,还增加了3个无双,觉醒乱舞和真觉醒算2个全新乱舞。不要忘了DOA和忍龙里大量动作模组还没怎么引用呢,随便来一个都是精华,例如甘宁饭刚落和贾诩锁链的投技。

目前主要是敌人的AI设定了,首先小兵要有存在感,除了像6代盾牌兵集体冲刺,弓箭手偷袭外,小兵会连段也是很重要的,小兵连段的目的并不是要打死玩家,而是给敌将一个趁机连击的机会。以前一套招打过去,部分挡住的小兵抓机会开始连段,甚至打晕玩家,敌将趁机过来连击大伤害,才是AI的基本配合嘛。

战国无双的小兵一直都很尽责,保证随时让玩家僵硬1秒以上。

历代AI设计的激烈战斗是有的,其中2代,2代猛将,3代猛将和帝国,4代帝国,5代是最好的,战斗异常激烈,随时可能出现意外。5代的缺点是打击感太差,使用人物少,其他各方面相当不错,特别是副将和名将的组合进攻,堪称完美。AI最高的是3代帝国,红色区域的小兵攻防堪称一绝,几十个小兵围住玩家5分钟缠斗,不是开玩笑的。

7代既然玩家已有3段无双加觉醒护体,外加超大范围的ex技,每人都有空中无双阻止敌将连段,更需要敌将和小兵也会疯狂连段,耗掉玩家3次无双反击机会,才能有效打击。故敌将加小兵群必须4次以上有效攻击才能真正伤到玩家,还要皮厚些,能抗住3次无双反击。
期望这次把敌将,一般武将,弓箭手,普通小兵设计的积极些,防守要坚决,反击要及时。困难和更高难度设计的强些就可以了,否则真要打的睡觉了。

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发表于 2012-12-28 17:18  ·  广东 | 显示全部楼层
z51是第一次出现小兵比武将厉害的设定,三个飞忍加一个突忍比2个武将都难缠,小兵的攻防太刁钻了,伤害完全不输武将,后来就改了,首先强力小兵单个出现,抱团少了,攻击力挠痒。爆飞突旋4大忍者是战国1的特色兵种,玩过的都叫苦。

355首次出现无名副将比主将难缠,积极狡猾,重攻击不蓄力提醒,导致非常难躲,大众枪戟极其凶猛。

不是光荣不会做高AI,而是考虑到高Ai给一般玩家较多挫折,暂时不做而已,以前的猛将传都是颇有难度的,现在猛将传改成加人加故事,新武器,就是不加AI。

其实2,3代猛将传的高AI就是铃木主导的,况且现在有了忍龙组帮助,搞个格斗的Ai也是跟玩似的。
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