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《Soul Hackers- 灵魂黑客》通关随感

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 楼主| 发表于 2010-7-22 19:49  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
在写些自己的粗浅随感之前,我想先在这里好好的感谢下汉化这个游戏的朋友们,因为对我来说,黑客这个游戏是少数没有英文版,但我却非常有兴趣的日式rpg之一。如果没有汉化组的朋友的热情与努力,恐怕我一辈子也无法好好的体验这个游戏吧。因此,我想在这里向各位参与汉化的朋友们致谢,真的非常感谢你们。


话说回来,这也是我第一次玩非英文版的女神系列啊,感觉的确是很不一样的,虽说很多技能名字,我会对那些奇形怪状但自成一派的英文名词有了一定的亲切感,但是像女神系列这种会有很多日文名词的游戏(人名、地名),可以不再需要自行寻找出音译词的对照,也是个让人由衷感到高兴的事情。



剧情:


在说自己对黑客的剧情随感之前,有点想法不得不说。在一开始玩黑客的时候,我不禁会在感慨,女神这个系列啊,还真是擅长把任何故事都往恶魔身上扯啊(笑)。然而非常有趣的是,编剧都能一定程度上的自圆其说,也不会让人感到别扭什么的。而如果仔细观察的话,会发现女神系列作品虽然很多,但是故事题材很多时候都是大相径庭的,例如有真系列的废土与灭世的风格,有P1+2这样的现代风格的世界观、有DDS这种装b向SF片(非贬义),也有雷道系列古日本帝国时代为背景的,甚至还有走向宅化GAL风格的P3-4,等等的题材。而也许就是因为这些题材上的丰富变化,才能使女神系列的剧情,就算每个故事都毫不例外的扯上恶魔,却也能让玩家不会感到审美疲劳,反而会因为各种全新的世界观设定而激动万分…啊,至少我是如此的。


所以灵魂黑客的世界观呢,也为我的初玩感带来很美好的印象。这逐渐数码化与网络化的现实世界,主角等人是黑客小队的设定,网络虚拟都市的概念等,一开始就深深的吸引着自己的目光了。我个人之所以喜欢玩rpg,就是因为我对在各种不同的世界观、不同的故事里进行角色扮演,一直都有着非常浓厚的兴趣的关系。而灵魂黑客的剧情风格,也很好的满足了我这方面的兴趣。灵魂黑客的剧情,也许严格来说,剧情发展方面不能说得上是非常曲折难料,甚至很多地方都会发现剧情发展方向与自己设想中的大有相似之处,或可以说剧情并没有dds那种让人惊为天人的神展开,也没有像p2那样拥有不少让人感触良多的剧情桥段。然而呢,灵魂黑客的剧情,仍然有着自己的独特魅力,让自己在整个游戏的体验过程中,也很享受剧情方面所带来的乐趣。


而造成这种特色的,主要是灵魂黑客里所运用的剧情演绎与叙述方式吧。对我个人而言,灵魂黑客是运用了一种rpg里较少见的叙述风格。个人对这种带有悬疑avg般的剧情演出方式有很大的好感,因为这感觉就像是在玩一个游戏时,却能同时取得2种全然不同的乐趣的。实际上呢,剧情方面也是带有这种真相寻求风格的,看着主角们潜入各种机构、尝试黑各种网络系统等,无论是文字方面的,或是画面cg上的表现,都为我带来了许多视觉上的感动。简单来说呢,感觉上就是个非常“酷”的游戏啊!尤其各种黑客潜入系统时的眼花缭乱的cg画面,自己也是极其欣赏的。而这游戏里的2d静态cg,也让人有种在玩逆转系列等风格的游戏的错觉,而这游戏画面表现上最出色的地方是,它拥有许多静态cg忽然就能“动”起来,变成动态背景cg的特效,而这也为剧情演出方面带来不少的加分效果啊。(虽然严格来说,这种技术上的表现并没有老S在FF7和8里的来得惊艳,但是也大有异曲同工之妙啊)


剧情内容方面,对我来说黑客最主要的还是为自己带来上述的全新rpg体验吧,而对剧情故事来说,让我个人有特别重大感触的桥段并不多,如果说有什么地方最让自己有所感触的,那就是编剧把女主角Nemissa融入剧情的方式吧,个人觉得是做得挺出色、很有代入感的。主角只是个哑巴,所以大部分时候牵动剧情发展的,是真正意义上的主角-瞳/ Nemissa吧。看着一开始她只是个占领了女主角身躯后,独行独断,任意妄为的一介小恶魔女,一个理论上让人觉得有些许不快的角色,却随着剧情的发展,忽然能够逐渐的察觉到,这位角色在剧情里所诞生的各种细微变化。而这似乎就像是在告诉玩家,这位角色也是在逐渐成长似的。这种变化最可贵的地方是,它并不会显得刻意所为,反而是那么的自然而然…那么的顺理成章。


而不知什么时候开始,才会忽然发现,这一开始似乎是个自私自利,唯恐天下不乱的性格的角色,不懂什么时候开始,也能对身边的人们,或该说“伙伴们”,有了多一份的关怀。而甚至在剧情后期时,这个一开始对主角一行人显得有些不屑的女恶魔,不知不觉中也理所当然的把自己当成黑客小组的一员了…并会为了身边的兄弟们,感受到各种喜怒哀乐,也愿意为了伙伴理所当然的做出各种付出…是的,这就像是个原本只懂得制造混乱的小恶魔,不懂什么时候开始,言行上也多了一份人类的情感,似乎就像是被感染了似的…


游戏全程里,并没有人会刻意的去提出这个角色的性格改变,然而它却很实在的发生了,改变得那么自然,那么合适,对我来说呢,这种效果的形成,也是很不可思议、也是个让人不得不为之赞叹的剧情叙述手法啊。更有意思的是,在整个故事里,除了Leader在临终前察觉到Nemissa的存在以外,其他伙伴们,都几乎没有察觉到她的存在…只是单纯的认为女主角本身有时显得稍微奇怪而已…想到后来,Nemissa就这样的消失后,甚至在没有任何人的察觉下,出现了、改变了、消失了,完全不留下太多的痕迹…忽然啊,有种淡淡的伤感,有些小小的感触吧…



系统与设定:


对我个人而言呢,说不定灵魂黑客是所有我所接触过的女神系列之中,我对其恶魔系统方面最最欣赏也是最喜爱的一作了。首先呢,战斗6人小队方面,主角的设定上有2个,恶魔4个的组合,对我来说算是很好的满足了我的需求:可以同时拥有伙伴一起同心协力的战斗,也能体验拥有仲魔作为战斗伙伴的乐趣。这微妙的平衡感所带来的乐趣,真的很符合我的喜好呢。也因为如此,这个游戏不会像DDS那样因为没有仲魔可用而让人觉得非常遗憾,也不会像真3那样,整个游戏过程中都得体验那种孤独之感(当然也是不错的体验就是),所以在这点上,我是非常的欣赏的。


而恶魔系统方面,这作无论在仲魔入手方面,或是在仲魔使用方面,都让我感到非常的满足。首先呢,恶魔对话系统是极其强大、丰富,却又不会像P2那样过于复杂,形成一定的游戏困扰的情况。游戏全程都会深刻的体验到恶魔对话是多么的精彩,多么的有趣,并常为其变化无穷而赞叹万分啊。印象中游戏全程的恶魔对话中,重复率是非常的低的,很多时候都是很有自身特色的言语。而随着满月或异常状况的变化等,对话上所形成的变化,也会让人为制作者在细节方面的用心之处而感动万分吧。这是我最欣赏的恶魔对话的一作了,玩过这作之后,不免会想起ps2时代的真3,为其失去了这么一个出色的系列特色后,而感到遗憾万分吧。


同时呢,我也非常欣赏恶魔无法成长的这个设定。这作的仲魔入手之后,能力值就是固定的了,并没有任何成长空间,对我来说,这是我第一次看到的设定呢。然而呢,我却没有任何的不适应之感,反而会非常欣赏这种设定,因为这种设定可以节省了许多恶魔养成方面的时间,反之会更侧重在恶魔特色的运用方面,而最重要的是,恶魔使用的更新率方面,也会变得更高了。对于女神系列这种有众多“人设极其精美的伙伴”可用的游戏来说呢,玩家很多时候会恨不得有机会把所有仲魔都好好的耍个痛快的想法吧。而黑客里的这种设定,可说是一定程度上的让玩家能在更短的时间里,体验到与更多仲魔并肩作战的滋味吧。举个反例吧,p2里我最感到遗憾的地方就是,恶魔养成时间太长,间接导致自己只能在游戏全程中,使用过那么几个恶魔而已,而感到遗憾。黑客的设定避免了这种现象,也为我带来了更多的满足啊。


而战斗系统方面,个人认为黑客也是做得非常出色的。黑客的战斗仍然是那个让我欣赏的风格:高节奏、特效有魄力又不拖沓、并具有一定战略性的风格。女神系列的自动战斗似乎总是做得非常出色的,黑客里也不例外,可说自动战斗用起来是非常方便,又不会失去太多操作性的,平衡感方面让自己感到很满意。而恶魔性格方面的设定也让自己觉得很别开生面,也在黑客的游戏战斗中,除了恶魔交涉以外,可谓是又多了一份乐趣。看着恶魔随着性格与忠诚度的改变,在战斗时所展现出的不同反应,很多时候都让人不禁失笑出声来了,甚至会觉得他们实在太可爱了。尤其仲魔忠诚度max后等的各种对白,更是让在初期刚接触这个游戏的自己,大有泪流满面之感啊,甚至会为自己“滥用”他们的忠诚,把恶魔进行各种不厚道的合成,搞得他们“面目全非”,“尸骨不存”等而“愧疚万分”…


然而呢,可能是因为自己已经习惯女神系列的战斗系统吧,我个人是觉得这个游戏的难度有点不太高就是,严格来说可能还比不上P2罚的难度呢…A盘里我从来没看过game over画面,甚至在b盘里也很少遇到gameover…我不懂是因为自己属性加点极其保守,或是装备与技能使用方面也较有经验的关系,总之个人觉得难度的确是不大吧…不过呢,对现在逐渐懒人化的自己来说,黑客这种带点紧张感,看似会gameover却最终总能幸免的设定,也算是挺不错的就是(毕竟我也不是非亲自经历过死亡才能感到自虐乐趣的年龄了么--)


对了,理论上这也算是我第一个玩的全程第一人称的日式rpg啊,原本以为会头晕的,但是没想到游戏全程完全不会,可能是因为我常用螃蟹步的关系吧。说实话第一人称的体验还是很特别的,尤其是战斗方面的,玩之前原本以为第一人称的战斗一定是较简陋,让人看着画面觉得昏昏欲睡的...但是实际上并不是如此,也许是这作在这方面很用心的关系吧,特效方面虽然看似很简单,但是很多都具有一定的冲击性的,尤其那些全体魔法扑面而来、6个方框一起激烈震动的感觉,真的很有魄力啊。而有趣的是,明明战斗画面里看不到任何己方人员,但是战斗时的“打击感”竟然做得很似模似样的感觉啊,那些“方框”闪避、被攻击、重击等的动态效果都让人觉得很逼真,真是很有意思的画面表现方式,也很“可爱”啊啊~(而这也让自己想起了当初玩FM时,明明都是几个小圈圈在踢球,但是踢起球来的感觉就是很逼真,这2个例子都有一定的相似感呢--)


而黑客这个游戏在其他要素方面,也算是出乎意料的丰富啊。虚拟都市里的各种设施,各种小游戏、任务等,都让人觉得挺有惊喜感的,毕竟印象中的女神系列,都并不会有太多这种要素的。无论是占卜、***、恶魔任务等,都会给人一种全新体验吧。虽然我个人并没有把这些要素完美,但是稍微浅尝后,也是会留下挺好的印象的。(通关后的要素也很丰富啊…也许以后重温时能好好体验看看吧)



结语:


貌似这篇文章写得比自己想象中的简短许多呢…可能是最近有打字疲劳症了…罗嗦的毛病正在逐渐改变么…咳,重点想说的是,灵魂黑客这个游戏果然是非常的好玩,也可以理解为何猴王曾经说过,这个游戏是整体来说最好的一作。因为这个游戏的确在各方面都为自己带来了很多的乐趣,也许在单项方面还会有更好的女神作品,然而呢,整体素质上乘的游戏,玩起来会更舒适,也会有更高的游戏性,也会取得更多的乐趣。在灵魂黑客里,我深刻的理解了这点。


因此呢,我个人是强烈推荐女神新手们从本作开始上手的。因为难得有中文版了,而且游戏也不会太难,简单来说,应该是我所玩过的女神作品里,最能保持自身特色,又能给人平易近人的印象的作品吧。

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 楼主| 发表于 2010-7-22 19:54  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
游戏全程在PSP3000上玩的,全程没遇到任何问题,也没死机,可能是我不常进入插件画面吧。

游戏是46小时通关的,通关前的隐藏要素完成度也不高,就几个有剧情的支线有完成,任务类的只做了小部分。

然而因为世界杯期间游戏进度非常缓慢,所以曾经有剧情重温功能重温了从初章到天海塔部分的剧情,所以几乎算是看了2次的故事吧...这个功能非常好,希望有更多的游戏有这种功能--

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发表于 2010-7-22 20:11  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
总算知道女神几个作品分几个区的缘由了,小雷加油哦

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发表于 2010-7-23 07:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
LZ写的不错啊,不过战斗的节奏能适应很不容易了,我玩过一遍的人现在回头来看都觉得有点慢的受不了,特别是习惯了ps2上几作的auto后……

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发表于 2010-7-23 09:53  ·  北京 | 显示全部楼层
妮咪莎的那段非常赞同啊。。伤感。。

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 楼主| 发表于 2010-7-23 14:11  ·  未知 | 显示全部楼层
战斗节奏比黑客慢的rpg有更多吧,如果黑客受不了的话,其实回合rpg恐怕也很难喜欢了吧...

不过其实主要可能也是因为ps2上的真3和dds的节奏真的很快就是...

---

Nemissa这个角色我是非常喜欢的,而通关后的那段cg的真身脱离画面也很不错,不懂那里能找到那个真身的人设图呢--

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发表于 2010-7-24 08:35  ·  英国 | 显示全部楼层
游戏已经玩了80多个小时了,当然不包括在迷宫里晃了1,2个小时却不小心被全灭的时间。终于玩玩歇歇,歇歇玩玩得奋战到最后一个迷宫了。。。再加把油,希望这作能成为我第1个通关的女神转生系列的游戏,(虽然之前也通过Ps2上的P4)

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 楼主| 发表于 2010-7-24 12:38  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
迷宫逛1-2小时全灭...

可以装随时存档的插件啊--

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发表于 2010-7-24 18:08  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用outlaw于2010-07-24 08:35发表的:
游戏已经玩了80多个小时了,当然不包括在迷宫里晃了1,2个小时却不小心被全灭的时间。终于玩玩歇歇,歇歇玩玩得奋战到最后一个迷宫了。。。再加把油,希望这作能成为我第1个通关的女神转生系列的游戏,(虽然之前也通过Ps2上的P4)


第一个啊
感觉难度如何呢

而且比起P4来这一作是主观视角的,觉得难适应么

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 楼主| 发表于 2010-7-24 19:15  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
忽然想起自己的感想竟然忘了提到第一人称战斗的感想:

理论上这也算是我第一个玩的全程第一人称的日式rpg啊,原本以为会头晕的,但是没想到游戏全程完全不会,可能是因为我常用螃蟹步的关系吧。说实话第一人称的体验还是很特别的,尤其是战斗方面的,玩之前原本以为第一人称的战斗一定是较简陋,让人看着画面觉得昏昏欲睡的...但是实际上并不是如此,也许是这作在这方面很用心的关系吧,特效方面虽然看似很简单,但是很多都具有一定的冲击性的,尤其那些全体魔法扑面而来、6个方框一起激烈震动的感觉,真的很有魄力啊。而有趣的是,明明战斗画面里看不到任何己方人员,但是战斗时的“打击感”竟然做得很似模似样的感觉啊,那些“方框”闪避、被攻击、重击等的动态效果都让人觉得很逼真,真是很有意思的画面表现方式,也很“可爱”啊啊~

(而这也让自己想起了当初玩FM时,明明都是几个小圈圈在踢球,但是踢起球来的感觉就是很逼真,这2个例子都有一定的相似感呢--)
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