圣骑士
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公民
下面是引用griefcheng1于2009-06-30 10:51发表的: 首先承认楼主所说的一部分,传统回合制得以使得玩家在一个回合内集中进行攻击输出,同时回合制相对要好一些(楼主为什么不更加支持及时战略游戏?这不是比同时回合制更贴近于同时么?请楼主考虑一下) …… 1、超强人物的培养和同时回合制或者任何其他方面的革新没有关系,角色数值设定的问题,设定得好游戏平衡性就好,设定得不好就会出现楼主所说的割草,举个例子,在bws里设定一个超强人物和对应装备给我方,然后我方只出击一人,照样搞"靠反击来不断进行攻击输出”,而且由于只出击一人,我方行动完毕就轮到敌方所有人行动,实现了真正的传统回合制(呵呵) 2、我感觉楼主对于游戏好坏的判断在于,游戏是否能够给玩家造成持续的、全面的压力。然而压力并非仅仅是由同时回合制构成的,为了分析压力来自于哪些方面,我们先来看看策略游戏玩家究竟需要什么: a、局部战斗前集中力量造成优势; b、局部战斗后战力重整,包括人员回复和装备换装,队形阵型的安排,以及一些远程单位(或者和攻击距离有关的)走位; c、时间(或者叫行动轮次),战斗前集中力量需要时间,战斗后战力重整需要时间,游戏本身也可能作了时间限定。 .......
下面是引用清风断恶于2009-06-30 13:20发表的: 我承认“玩文字,比知识面”不是你对手 但是我在道理上从来都不曾输过,所以我没有任何理由惧怕你 在火花的那句话也不过是对于火花那篇帖子的有感而发而已,初时是对着火花这个论坛发的牢骚,并不是直接针对你的,在发过之后,我也是随时等待你的回应的。 .......
下面是引用清风断恶于2009-04-16 16:48发表的: 抱歉,我的帖子打发出来就没打算跟你辩 你要理解我辩不过你那也请自便,实在没那个精力,恕不奉陪了
终结者
啊哈哈哈
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