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Act II:意的抉择

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 楼主| 发表于 2010-10-17 21:00  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2016-3-10 00:29 编辑

内容索引

内容大致索引、随着内容增多会增加顶楼的索引内容。
想直接前往楼层的请直接点下面的链接

如果想找某关键词语请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可


2楼--全角色简单介绍

3楼--角色经常碰到的基础疑问

4楼--SOL的专有用语

5楼--梅喧的专有用语

6楼--DIZZY的专有用语

7楼--JOHNNY的专有用语
               
8楼--MAY的专有用语

9楼--Order Sol的专有用语

10楼--KY的专有用语

11楼--ED的专有用语

12楼--VE的专有用语

13楼--MI的专有用语


15楼--PO的专有用语

16楼--ZA的专有用语

17楼--AN的专有用语

18楼--RA的专有用语

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 楼主| 发表于 2010-10-17 21:00  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2020-11-3 17:02 编辑

关于角色的重点该怎么去理解呢!


注意
•由于每个人的练习顺序,方式都是不一样的。所以这里只写了[其一的一种]方式。
о并不是指[只要这样做的话,就能正确]。本来‘100%正确’就是没有的事。
•经过研究发现了一些有趣的NETA也记了下来。


角色

SOL
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→SW LOOP→从各种版边或地点开始的SW LOOP→起攻。
•BB击中人后的追击模式。
•GF烧康时的追击。


KY
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→RJ LOOP→起攻
•星星重欺诈式起攻。


MAY
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→海豚LOOP→应对各种情况的海豚LOOP
•じゃっくはうんど(214D)之后的追击。



MI
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→起攻→个个版面,状况,个角色不同体重的空中COMBO
•空中メイズ逆反(236D)的重欺诈起攻
•高速落下FRC的进攻


ED
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→分身操作和本体的同时攻击→没有分身时的立回
•召唤儿子后,敌人防御时的破防模式研究


PO
•通常技,必杀技的性能要把握→スライドヘッド(236S)之后的追击
•直防后的P指令投确定点


CH
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→起攻→空中COMBO
•幻朧斬・陽用来专狙击跳跃逃跑
•三角跳的追撃
•空中α蓝FRC的COMBO


FAUST
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→每次根据扔出物品的不同然后进行压制→ドリキャン(详情请参照角色用语)→起攻
•逆反超レレレ(236+D)的压制


梅喧
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→投择、GC(详情请参照角色用语)之后的追击→JDループ(详情请参照角色用语)
оFB縛之后的压制


纱梦
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→FB百步之后的追击
•投择之后的逆鱗连和敌人的受身狙击


JO
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→キラコン(详情请参照角色用语)→使用MC之后的粘着压制
•燕KASU之后的起攻


AXL
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→爆コン(详情请参照角色用语)→格挡之后的追击
•投择之后的追击


闇慈
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→HS风神之后的追击→疾的压制→GP格挡之后的追击
•敬意下段之后的压制


VENOM
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→起攻→デュビループ→66カーカス(详情请参照角色用语)
•弹幕生成后的粘着压制


TE
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→ランズループ(详情请参照角色用语)→起攻→どっからでもランズ(详情请参照角色用语)
•对于起攻模式的研究
•マーキング(会飞的骷髅头打中人后化为红色锁定圈,国内又称入魂)的压制・防守模式


DIZZY
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→投择之后的追击→起攻
•在版面端(关厕所)时的起攻


SLAYER
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→各种目押的空中COMBO→起攻
•SDステ(详情请参照角色用语)之后的起攻


I-NO
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→ケミ(632146+K)蓝FRC之后的COMBO→起攻



ZAPPA
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→各种憑依(XX的上身)后的立回方式→起攻
•当北斗拉奥凭依时的アンセムループ(236+S→PorKorS的LOOP)的带入方法


BR
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→6P对空之后的空中COMBO→起攻→0择
•使用ローリング移動(详情请参照角色用语)后的粘着压制和逃走


RO KY
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→HS蓝FRC之后的空中COMBO→ありさか式的起攻


ABA
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→通常形态和諸刃形态的COMBO掌握→二重結合(当对手倒地时“结合”这招距离足够时,可用“结合”再一次让ABA回复成通常形态或变身成諸刃形态)→FB断罪之后的追击


ORDER SOL
•通常技,必杀技的性能要把握→各种FRC→LV程度不同的COMBO掌握
•裸チャージ(214+D)的诱敌

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 楼主| 发表于 2010-10-17 21:01  ·  上海 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-10-19 21:04  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2012-1-8 18:37 编辑



VENOM的用语



略称・俗称・国内常用略称
●カーカス、カス、マッセ:カーカスライド
●ステ、ショット:スティンガーエイム
●スト、マッド:マッドストラグル
●デュービス、デビ:デュービスカーブ
●モビ、のびた:ダブルヘッドモービット
●66:6P>6HSのコンボ

●●低空マッドストラグル
●所谓マッドストラグル、就是VE使用マッドストラグル时的一个基本技巧。
●主要作为破防的高速中段来使用。即便被防住了也可以继续进行对自己有利的压制。
●根据マッドストラグル的高度位置不同、击中对手的HIT数会发生4hit、2hit、0hit的关系 作为对手那边会很头疼的。不过由于发生并不特别快、所以很容易被防下。
●于是还再加入了少许其他技巧的スライドストラグル 这样的技巧存在。

做法
●只要在低空使出ストラグル即可。
○指令是2369S

●●スライドストラグル(スラスト)
●所谓スラスト、就是指VE マッドストラグル当中的技巧之一スライドマッドストラグル。正式名称是[附加了DASH惯性的マッドストラグル]
●给低空マッドストラグル附加上DASH 惯性再出的话、就会在空中的停止动作中得到少许移动。利用这点来就可以达到贴近之后的combo或者从远方来进行中段破防都将成为了可能。

做法
●指令是236N69S、236N9S这样输入。
●在JC可能的通常技附加了DASH 惯性之后利用延迟JC 就会有残留惯性效果、当然在GC当中使出也是可以的。

●●Ertai式(アーティ式)
●所谓Ertai式就是指VE的基本起攻之一。
●虽然没有下段和中段的关系所以想破防对手是不可能的、但可以让对手的GB槽上涨以后再进行破防→Combo的话伤害将会非常可观。

Combo套路例举
●P生成→DASH P(弹球、版边的情况下DASH可以不要)→P生成→2S(弹球)→Sカーカス

●●モザイク式
●モザイク式是VE的起攻模式之一。
●主要就是利用421系列放倒对手,然后通过生成两个球,然后通过瞬移或者hj了以后的js/jk击出位于上面的球来进行多择的起攻。

Combo套路例举
●①版边近s-421hs-214p-p击球-214k-2s击球-28s-dash-hjs击球-多择
②版边近s-421hs-214p-p击球-214k-2s击球-46hs-frc-瞬移-下落时js击球-多择
③版边近s-421hs-214k-dash-hjs击球-下落时jk-多择
④版边近s-421s-214k-hjk击球-多择

○以上就是在#R中的モザイク式的基本形式。
■感谢百度贴吧的“荣耀JO”君热心补充~在此提名感谢

●●カーカスループ
●所谓カーカスループ、就是VE使用カーカスライド所形成的基本连携。
●利用カーカスライド具有长时间对己有利(的特点)将对手压制。只要对手不采取直防(只要对方采取普通防御)那就几乎有将对手永远固定的可能。虽然有点难度但作为压制来说是很重要的。用在Combo 部分进行1 LOOP左右也是可以的。

Combo套路例举
●(2K→近S(2hit)→カーカス→DASH→)×n
○2K里输入近S后、立马拉下蓄力。在近S的第二 HIT 中的HIT STOP快结束之前赶紧输入カーカス。然后在カーカス之后最速DASH。
○但VE、I-NO在蹲着的时候中的话、近S第二HIT会打不到的关系所以是站姿限定。
○FA、ZA的蹲下防御也会让近S的第二HIT打不中的关系导致要压制他们非常困难。

●●スティループ?
○利用ステ FRC所形成的COMBO和固定 连携。

●●デュービスループ(Dループ)?
○利用デュービスカーブ所形成的combo。TG效率不错、根据套路例举还可以做出电球起攻。VE比较简单的一个技巧。


●●66カス、66カーカス
●AC VE的combo的一种。同时也是使用VE的人一定会撞到的一面墙。
o 经常会在BBS上看到类似“终于把66カス练成了”,“怎么都用不好,我该怎么办(以下略)”这样的帖子。
●实际上,是否能够熟练的使用这个连击,直接决定了在版边时和投技之后开始的连击的种类。这么说也绝对不过分。
●并且作为牵制使用来让对手一直处于防御也是非常强力的、因此各种情况看下来用途还是非常广泛的。花时间练习了也不会有任何损失的。

Combo 套路例举
●6P>6HS>S版カーカスライド
o在6P的 HIT STOP中预先输入6HS、在6HS出來之前开始拉住方向(2)因为要让カーカス发动的话也要预先做好蓄力动作。6HS由于延迟的关系以至于カーカス就能连得上了。
o6P>6HS的话、6P在空中击中or地上打康的时候要注意是连不上的。

练习技巧与秘诀
下面是详细的练习技巧和方法、按照顺序感觉性地习惯就能成功了。

1.要记住6HS的延迟受理时间。
●不断重复练习「6HS>生成」、查出(感觉出)6HS到底能有多大的延迟受理时间,直到感觉能用眼睛看出为止。
○方向为右的场合下、球杆的角度大致成「\(45~50°)」左右为止都是能受理延迟的时间。

2.「6P>6HS>2蓄力」、直到不会变成「6P>2HS」这样不断进行练习。
●说实话、在实战里失败最大的理由恐怕都是因为6HS>2蓄力过早输入导致6HS变成了2HS。
6P的HITSTOP的瞬间输入6HS、之后立马开始蓄2。
○如果在6P击中之前就6HS>2蓄力的话、6HS就会变成2HS了。千万别急!
○此时摇杆方向是向下的,因此只要6HS出来就成功了。如果能做成功的话基本就等于练成了。

3.将1和2复合起来、最后就是カーカス。
●6P>HITSTOP中6HS>立马拉下2蓄力>等球杆变成45°左右的时候>カーカスライド
○将延迟(的功能)利用到最大限度为止以后再将カーカスライド输入。2能做到的话那么也应该能做到才对。能否安定就只有靠自己不断进行练习了。
●尽可能在「6HS之后立马连上カーカス」这样错误地练习的人也大有人在、要知道6HS击中的瞬间想立马连上カーカス是无论如何都不可能的。长时持续和延迟受付时间才是让你成功的真正礼物。

再说了......
●要发动カーカスライド的所需要蓄力时间是40F左右的样子。和AX的鎌閃撃所需要的30F来作比较、别看即便只有1/6秒的不同但结果却是意外的大。
○太着急了也不行、太慢了也不行。

应用方面
●VE的通常技多数都持续很长的关系、在奇怪的时机能受付延迟的情况也是有的。这里所记述的66カス就是其中之一。应用方面例如、
6P>HS>カーカス>DASH之后2K等开始COMBO
近S1>カーカス>近S1>カーカス
        .....等等这样的灵活应用。
●表面看起来好像不太可能、但在NICO那儿有AC的「アクセントコア ヴェノム 動画」可以去参考下。视频的作者是F式的开发者VE使・F氏所创作的CMV「Requiem」、看看的话相信会对想练成66カーカス和各种应用的朋友有不小的帮助的。


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 楼主| 发表于 2012-5-6 02:05  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2012-9-10 23:03 编辑



ZAPPA的用语
略称・俗称・国内常用略称

●ゲロ:無憑依・犬遠S
●ゲロ池:無憑依・犬遠Sの二段目
●鳥:無憑依6HS
●ムカデ:こんにちは三匹のムカデ
●首:犬憑依ND
●サマー:犬憑依7or8or9D
●噛み:犬憑依2D
●突進:犬憑依6Dもしくは無憑依6HS
●そのまま:そのまま帰ってこないで下さい
●痛そう:痛そう、っていうか痛い
●落ち:落ちといてください
●逝きます:近付くと逝きます
●通ります:はい、通ります
●礼儀:礼儀作法はここから
●アンセム:ダークネスアンセム
●エドガイ:ラストエドガイ

●●12式ダスト(12式 DUST)
○某帖上的12氏所开发出的幽灵DUST COMBO
○2S>Kそのまま(FRC)>DUST这样接上的话就可以在下段起手后取得回报.

●●犬ハメ(狗 HAME)
○因为ZA和狗的操作各自分离的关系、利用这个特点来形成HAME。(跟ED同理)
○主要是多用在版边。因为在SLASH里狗的攻击基本都追加了后退现象、导致部分情况下无法HAME。但即便这样也至少可以来个2~3 LOOP,所以还是有练习的价值的。HAME的路线有很多种,可以多去网上搜索下。

●●噛みハメ(啃咬 HAME)
○在版边对手起身的时候利用"噛み"重叠后、再用6HS来夺DOWN的一种HAME。自AC以后可以在“ゲロ池”重叠之后再用啃咬来夺DOWN了。

●●アンセムループ (アンセム LOOP)
●所谓アンセムループ、就是指ZA在被雷神凭依时使用「ダークネスアンセム」所形成的LOOP COMBO。
○用上这LOOP基本就可以分出胜负。是ZA的凶恶的伤害来源。

套路列举

直到SLASH为止
●エドガイ(RC)→{6HS→アンセム(无追加)}×n→エドガイ

AC之后是
●エドガイ(RC)→{6HS→アンセム(K追加)}×n→エドガイ
○エドガイRC之后虽然比较好代入、但アンセム大致上在投・DUST・GC等之后都能接上。

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本帖最后由 幻夜枪 于 2016-3-10 00:33 编辑



Ramlethal=Valentine的用语

ガロスペ

•原地址网页介绍:http://esports-runner.com/guilty-gear-xrd/garospe/
•所谓ガロスペ、是ガロス氏所发现在防御不能连携。
o 自新作XRD之后,其中新增的系统要素之一就在版边的DUST拉6以后可以诱发[贴墙以后滑落DOWN]的设定,利用这个设定所形成的连携。
o 并不是指以前的格斗游戏名作 【饿狼传说 SPECIAL】。
•虽然最初发现这个连携的是ZATO、但实际拉姆(RA)也是同样可以做到的。

动画
※2015年11月20日追記
1.1 Ramlethal Garospe(unblockable) Possibilities
这是海外的玩家所汇总的拉姆视频、RA的ガロスペ連携。没想到ガロスペ(Garospe)在海外也是这么称呼的・・・


※2015年11月20日追記
【GGXrd】ラムレザル家庭用ガロスペ
这个是日本的玩家所投稿的、拉姆的ガロスペ介绍动画。虽然动画看上去是很简单的样子、但拉姆的指令投「フラマカーゴ」的攻击判定持续时间只有1F。也就是说、犹豫只有1F的关系、想要完全地让这个防御不能连携成功实际还是非常困难的。


原理
•版边用横DUST这类可以引发贴墙之后的滑落DOWN、这个DOWN的状态下和通常的DOWN不同、当你可以行动的瞬间是没有任何对投无敌的时间的。
•打击和投同时重叠的场合下、优先顺序是抓投→飞行道具→打击 这样的顺序、会比打击优先判定投成立。



原网页介绍的[防御不能连携]动画


在原网页上、发现了一些只要你不是起身RE成功的话就无法回避的连携~在这里给大伙儿介绍一下~

CH的防御不能连携
http://www.bilibili.com/video/av4056697/index_4.html


「幻朧斬(90伤害)」又或者「手裏剣(1伤害)」的2择来逼迫对手!!
 
不好意思...原本是想探索下「龍柳和幻朧斬来试试看行不行」的、但结果还是失败了・・・

稍微认真点的、「防御不能連携」的动画举例介绍

■SOL的場合举例
http://www.bilibili.com/video/av4056697/index_3.html

实用性方面先不去说、最重要的是证实了[起身的时候没有对头无敌时间]这个事情、SOL也可以用[枪火]重叠以后[指令投]来实现这个连携。

■LEO的場合举例
http://www.bilibili.com/video/av4056697/index_6.html

[HS版大波]来起身重叠对手是狮子起攻的基本、但利用这个系统也可以实现出在DUST攻击以后通常投和飞行道具的强制两择。


■床男的場合举例
http://www.bilibili.com/video/av4056697/index_5.html

 「サイノソイダルヘーリオス(龙卷风)」在版边命中对手的时候基本上都会贴墙DOWN。这个动画是「デジャブ(タスクB)」后通常投和飞行道具所弄出来的强制两择、但应该还可以弄出效率更好的配合通常投的防御不能连携。

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为了正义...............

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