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关于利用翻滚的无敌时间躲避重攻击而对下一代作品产生的联想

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 楼主| 发表于 2010-11-12 22:56  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本作利用翻滚无敌躲避攻击的设定实在是很够味,动作元素十足,日系味十足,但是在射击为主题的大框架内,很多玩家并没有充分利用这一点,很多情况下,会对自己信心不足而采取龟缩掩体和快速机动来逃命,遇到强力近战型的,或是boss出近身招,相当一部分人根本不去抓时机利用翻滚无敌来躲,一阵乱冲,躲的过就躲,躲不过反正还能踹口气,这样玩真的是很可惜,但我认为责任还是在于制作上。
   个人觉得不妨加入一个翻滚躲避成功后的镜头效果和小奖励,来增加玩家的成就感并以此鼓励大家为之,比如,炮弹飞来一个翻滚,如果系统判定为利用无敌时间躲过而不是位移躲过,立马一个魔女时间一样的短暂慢镜头特效,但是考虑到不能影响玩家自己的节奏并不会强制进入AR,而是给出少许的能量恢复或是两秒左右的能量使用不减少奖励,(这样同时设定可以在大红之后又没有能量时鼓励玩家铤而走险玩心跳),这样估计会更有感觉,装逼效果、表演效果会更出众,同时丰富了系统,希望下一代能加以改进。
   个人认为作为一个日系游戏,他还不够日系,作为一个装逼游戏,他还不够装逼,如果能加入短暂的飞檐走壁,那就能弥补BOOST系统在狭窄室内难发挥的问题了,想象一下,飞身在墙上踏两脚一个侧空翻跳离墙面,进入AR,那种感觉。。。。。。.

征服者

清纯萌妹

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发表于 2010-11-12 23:12  ·  福建 | 显示全部楼层
那就是真的成了魔男时间啦....
该用户已被禁言

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发表于 2010-11-12 23:35  ·  湖南 | 显示全部楼层
LZ想的很有创意啊·····

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发表于 2010-11-13 00:52  ·  台湾 | 显示全部楼层
如果有2代相信三上會在系統上做進化的 就怕沒2代

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貓人貓语

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发表于 2010-11-13 08:41  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
如果有人可以不用翻滚hard或以上爆机,
那么那个人是高手来.........

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 楼主| 发表于 2010-11-13 12:46  ·  江苏 | 显示全部楼层

Re:

不用翻滚过hard?有这个可能吗?第一关都过不去,boss第一形态都过不去[Replied by WAP]

终结者

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发表于 2010-11-13 18:57  ·  江西 | 显示全部楼层
如果有二代,找来神谷一起开发,就会有异常精彩的近战秀,就像红侠乔伊那样,远战方面则会有更丰富的武器选择,技能树或许会出现,铠甲也可以升级,但有一个比这更好的点子,就是在敌方设计上多下功夫,然后让主角在战场上临时吸收他们的特性为己所用,有时间槽限制,例如重甲战士的高能护盾、机械忍者的分身斩、喷汽兵的浮游炮等,是不是很眼熟,没错,借鉴了经典街机游戏变身忍者,但类似的点子在不同的制作人手上会产生截然不同的效果。

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发表于 2010-11-13 20:39  ·  上海 | 显示全部楼层
但是LZ说的感觉和追求高速的游戏有点背道而驰,除非那个镜头不算时间,但这样的话总觉得怪怪的,不如成功躲避招式可以选择使不使用对应每一招的高输出QTE,这样就可以让玩家自己权衡用不用咯

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 楼主| 发表于 2010-11-13 20:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用crazyjoker于2010-11-13 20:39发表的:
但是LZ说的感觉和追求高速的游戏有点背道而驰,除非那个镜头不算时间,但这样的话总觉得怪怪的,不如成功躲避招式可以选择使不使用对应每一招的高输出QTE,这样就可以让玩家自己权衡用不用咯

完美躲避后的慢镜头只有一瞬间,只是给个效果,一个提示,给玩家一个成就感而已,不会影响整体节奏,之后给予的能量奖励玩家可以自己选择怎么使用,什么时候使用,至于QTE,本人对动作游戏的偏好是鬼泣和忍龙系列,所以对QTE持谨慎态度
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