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楼主: 小雷温

[其他] 一张图,算不算wrpg时代的眼泪呢?

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发表于 2011-4-9 21:16  ·  四川 | 显示全部楼层
拿异域比不厚道……………………

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发表于 2011-4-9 23:12  ·  广东 | 显示全部楼层
我喜欢现在的,之前的废话太多,而且选哪几个实际影响也不大,我相信也没几个人会把那么多选项都看完的,尤其英文版,以为做阅读题选abc呢。就算中文版其实个人感觉也看得云里雾里的。

言简意赅不好吗,非要又臭又长啊

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发表于 2011-4-9 23:38  ·  天津 | 显示全部楼层
paddytsai 发表于 2011-4-9 23:12
我喜欢现在的,之前的废话太多,而且选哪几个实际影响也不大,我相信也没几个人会把那么多选项都看完的,尤 ...

真正的美式饭是不会排斥满屏的对话的,因为这才是游戏的魅力所在...很多对话都是非常有意思的

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 楼主| 发表于 2011-4-9 23:56  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
可惜简化后不一定就不是废话,也不一定更有实际意义。

异域里辩论时N种选择让玩家去体验不同的说服方式,而微妙的npc反应,那个对话树系统的乐趣,算是我印象中最高的吧。有些人也许会没耐性看完,但不代表其他人也是如此就是,甚至有些人会非常享受这做选择题的过程,而至今津津乐道呢。

的确,简化是必然的过程,不过个人觉得做到像DAO这样就挺好了,不太多也不太少。

其实我转载的这个图,作者也算是较有误导心态的就是,实际上PT里也不是全部都那么多的选项,很多时候选项也是3-4个,但是每个选项里的对白,无论是质量还是文字量都很高,而风格差异也很明显。而实际上DA2里也不是完全只有3项而已,有时会有4-5项,而其实早年的wrpg对话树系统,有时也会让“investigate的部分一起列出来了,ME系列开始的这种对话树系统,把它们整理下还是不错的,例如DAO里有时我就不知道哪些是调查性质的,而不小心按错到会skip调调查对话的选项,这也是较可恶的。

对话树系统,其实最关键的地方不是选项多少,而是选项质量,还有它们所带来的游戏乐趣,无论是让人感到爆笑的还是惊喜的,都算是属于游戏性的一部分吧。就这方面来说,ME系列和DA2的对话树系统,其实自己感动更多的地方就是全程主角配音很强大而已,现在我仔细回想,选对话所带来的乐趣方面...有配音后的作品里,究竟有多少呢?

而如果选项不怎么有趣的话,也许bioware可以在游戏创造角色的界面时,就直接让玩家选“阵营”,3选一,然后游戏全程里主角自然会使用相应的语气与作风,然后玩家只需要选择关键选项(决定流程路线的),这样华丽的演出表现方面不就更轻松了吗?呵呵,只是个人奇怪的设想。

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发表于 2011-4-9 23:56  ·  辽宁 | 显示全部楼层
etimes2001 发表于 2011-4-9 23:38
真正的美式饭是不会排斥满屏的对话的,因为这才是游戏的魅力所在...很多对话都是非常有意思的

lu,cu,暗黑派,博得派
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发表于 2011-4-10 09:34  ·  上海 | 显示全部楼层
不知道是不是时代推进了RPG进化,怎么没有以前的感觉了

骑士

荣誉勋章你妹

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发表于 2011-4-10 10:50  ·  北京 | 显示全部楼层
个人认为文本方面的简化是一种必然趋势
图形图像技术的发展以及主机性能的日益强大 也必然会对游戏产生巨大影响

表面上看 似乎是积极的 因为更高的图形图像技术和运算能力可以为开发团队提供一些更好的表述方式好 但实际上想在这种情况下顺利做好每一件事就比较难了 需要付出大量的时间和精力

我觉得这有点儿类似写小说或者拍电影 无疑地 指环王这种级别的作品 肯定是电影的成本要高出许多 并且从艺术成就上 个人认为电影要高于小说 但同时 指环王这种例子却极其罕见

所以如果制作团队在这个已经开始转化表现手法的时代还抱着上世纪的游戏制作思路 那肯定做不出令人满意的效果
就好像两个最大的游戏市场在本世代发生的变化一样

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发表于 2011-4-10 11:20  ·  广东 | 显示全部楼层
我倒是因为过去的文字太多,看得自己都糊涂,尤其是名字多,而且有时候有些翻译得不通顺,所以以前类似博得之门的都玩不下去。da2我个人觉得正好,再多也受不了了。

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发表于 2011-4-10 12:19  ·  湖南 | 显示全部楼层
dao其实还是很传统的,到了da2对话系统才大幅改变
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