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NAMCOXCAPCOM醒目!!~关于游戏系统的一点看法和推测,大家一起来讨论!!

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 楼主| 发表于 2005-4-24 22:28  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先说明我是NAMCO和CAPCOM的忠实拥护者,也是传说系列和机战的FANS,我的ID就是取自于《灵魂能力》中齐格飞的大剑镇魂歌,一直想玩到有两家厂商的人气人物构成的游戏,这次这款新作结合了机战和传说的特点,真是超萌啊!!
言归正传,看完最新的宣传片,有几个发现和大家讨论一下:不知大家注意了没有,至今公布的都是我方攻击敌方的影像,结合UCG的文字报导,可以确定一次完整的攻击是由普通攻击加必杀技完成的,不过由此引发一些问题,一方攻击时另一方能否防御,回避或反击呢?如果可以的话,这些回应动作是在一方攻击前就要决定还是能在被攻击时做出呢?这就牵涉到是像机战那样在对方攻击前就通过选择防御或反击的选项来进行半自动操作还是象传说那样完全手控的问题,两者爽快度完全不同。如果不能的话,我担心这个游戏的平衡性会有大问题,因为一方进攻时如果对方不能即时反应的话,那敏捷型的角色立马变鸡肋,你想啊,被几个敌方围住,挨打又不能还手也不能躲,血槽没几下就空了,完全不如皮糙肉厚的血牛实用,或许这类角色能通过和别的角色组成双人单位解决这个问题,但在此之前怎么练级呢?如果象传说那样的话,命中高的又成鸡肋了,众所周知命中在传说中根本没用,贴住对方根本不可能MISS。影像中敌人根本任人宰割,所以有以上的担心。另外,影像中我方的HP锁定为2500,MP为50,显然官方还未设定好不同角色的HP和MP。这样又引出个问题,MP代表什么?如果是类似机战的SP,那能打高攻击数的角色会很吃香(这款作品有每次攻击最多能用几次技的设定,当然也包括必杀)这样的话一次只能用两三个技的角色怎么办呢?如果是类似EN的话,会限制每次攻击使用技的次数,这样会大大减低爽快度,设定每回合技的最大使用次数似乎又多余了(当然上述问题仅限于一对一战斗的情况,一对多,多对一和多对多的战斗与机战中的地图兵器,合体攻击和合体地图兵器一样都是自动的,过程不受玩家控制),而通过减少每个技消耗的MP来解决的话,为了平衡,势必降低技的伤害值这样这样打倒一个角色为需要不少时间,在整体节奏上会有些拖沓。不知NAMCO怎么解决这些问题呢??希望大家一起讨论或有能解答这些问题的大虾替小弟开窍:)另外说一句,觉得隆和肯会在对VEGA时合成一个单位,用合体技轰杀VEGA至渣!!.

审判者

我头像2012年时不怎么美,今年看见简直脱胎换骨,打亚锦赛了

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发表于 2005-4-24 22:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
我只关心我喜欢的角色会不会出现,游戏本身是否好玩还在次要~~~

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 楼主| 发表于 2005-4-24 22:41  ·  上海 | 显示全部楼层
怎么大家都不喜欢预测一下这个游戏的系统吗??
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