A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 2202|回复: 6

国外一篇BS评论文章(拙译)

[复制链接]

精华
2
帖子
272
威望
2 点
积分
518 点
种子
5 点
注册时间
2004-3-16
最后登录
2020-11-6
 楼主| 发表于 2005-9-27 23:11  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
国外一篇BS评论文章(拙译)

文章出自《游戏批评》2005年9月号

Wriitten By:藤原修二 Play Time: 100 hours +
翻译 By:疾风火

一些新设定的确出色,但缺乏令玩家轻松上手的照顾

一。新系统令角色的魅力更加光彩
  坦率地说,前作《TS》并不令人满意。作为由曾创作出《FE》系列的加贺氏,在脱离了任天堂的子公司IS,独立后制作的第一个SLG。“在离开任天堂这个大伞后,应该能做出更显自己本色的作品吧......”人们曾有过这样的期待。然而,实际中的游戏内容却是除了“两位主人公分开使用,共同推动进程”的设定,以及“增加防御力的盾”的设定之外,看不出其它更大的变化。在故事方面,固然能看到在任天堂时代所没有的东西,但作为游戏的变化几乎没有,最终只得到“PS上的火纹”这种程度的评价了。
  正因为如此,看到《BS》中引入全新的,令人反复游戏的有趣要素的时候,内心禁不住地高兴起来。这究竟是不是加贺本人想要展现的,由于最近并没有对他的专访见诸于杂志,所以不得而知。但是我们可以确定的:本作是一款在FE孕育出的系统,风格的基础上,增加了一定量的全新设想的作品。
   这其中,特别令我倍感有趣的,是对待那些能够成为同伴的角色的处理方式上。这些角色在各章中分别起到引起一些事件,渐渐推动故事发展的作用。他们成为同伴的过程是由事件+MAP攻略构成的。能成为同伴的人数大概30名左右,这比起之前的系列来说稍显得少了,可是每一个人的形象都用一定篇幅的事件,如同戏剧般地描绘出来。由此,人物的内心活动也能强有力地展现,可以说是一个杰出的设定了。
  而且,为每个人配备的多姿多彩的SKILL也很有趣。到目前为止的系列作品,如果两个人物的武器和职业相同的话,在使用的时候很难感觉到他们的不同;可在《BS》中,并没有哪两个人的技能类型是相同的,而且由于使用技能的不同可以令整个战局产生巨大的变化,所以玩家各自不同的战法对其角色的使用产生很大的影响。
  还有,在各章由MAIN+SUB*2构成的地图中也能见其匠心独具的地方。MAIN大多是大致需要耗费20回合以上的广阔的地图,而SUB则是一个屏幕的大小,作战目的单纯的地图。再加上,制压、脱离、救出、捕获......,每一个MAP作战目的的不同,导致其基本的战略部分也随之而异。无论从节奏上还是从思考方式上,这都是一个令人玩不厌的系统。

二。未能活用IDEA,系统方面巨大的缺陷
  可是,以上所述的《BS》的有趣之处,真正感受到了的时候,是在打完5章,建立在游戏时间20小时以上的后话了。说真的,如果不是自己的工作的缘故,大概早在3章左右就把碟子扔给中古店了吧。即便对于把之前系列所有作品都通关了的笔者而言,《BS》也是一款非常“麻烦”的游戏。
   首先就是无论哪个玩家都会震惊的攻击命中率的低下了。不局限于《FE》系列,但凡是控制作战单位清版过关一类的游戏,玩家都是先确认MAP的构成,敌方配置及战力,再来决定己方的战力和武器的。基于自己脑海中构思的战术进行实际操作,直至实现自己的目的过关,体会随之带来的巨大的快感。而构成这一切的基础就是“对敌方伤害的计算”了。其概率,以我个人的体会,应以至少80%作为底线。可在《BS》中,命中率能达到80%是在游戏中盘之后了。在初期,成员之中命中率能达到70%都不知道能否有一个。在这样的情况下,想安心地设定行动步骤几乎是一件不可能的事情。
  在每过5回合就能存档的本作中,由于RESET比较容易,的确是可以通过反复读档,直到打中为止,从而推动游戏前进。可是,这样的游戏方式对于一款继承了《FE》系列风格的游戏来说,到底有何益处呢?前述所说的技能当中,也有一些命中率虽低,但攻击力很高的技能。如果把握好时机存盘,不停地s/l直到达到目的为止......。固然这样做可以让预先制定的战术得以实现,可是,在命中率极大影响战局的现状面前,还有几人可以依旧毫不气馁认认真真地制定战术呢?
  还有就是致命的物品整理的烦杂。《BS》中由于武器极易损毁,加上盾、药品之类,每个角色所持物品数量很多,必然牵涉到大量物品的管理问题。可是,由于没有一个专门的整理放置物品的场所,每个人各自拿什么物品,只能一个一个地进行确认,交接才行。而且像因为交付画面不太容易看清楚,稍微一点误操作就会退回到通常画面这样的事,使得烦躁的情绪在一点一点地积累。在其他方面一些诸如:由于太细而看不清的人物参数;知道有好处但不方便使用的料亭的存在;信息出现的不自然等等细微的不满之处还有很多。总之,这些令人绝望的缺陷直接导致整个游戏的节奏过慢。
  在游戏时间达到数十小时的现在看来,游戏的有趣之处的确能够体会得到了,以道具整理为代表的一些麻烦的要素也在一定程度上忍受适应了。可是,能够到达这里的人到底能有多少呢?以往的系列作品中,的确有一些人因为难关无法解开而中途放弃了。可是却很少有像这次的《BS》***现的纯粹因为感到“太无聊”而放弃的人。再有趣的构想,如果传达给玩家的方式十分笨拙的话,其效果也是会减半的。
  “只适合核心玩家玩的游戏”,当然不能说这样的游戏一点价值都没有。可是,作为为了脱离《FE》,以开创新道路为目的而制作的《BS》,最终只是这种程度就满足了吗?比攻略的痛苦之上的,游戏操作本身带来的烦躁;发卖一个多月后,才见诸于官网的攻略情报——那是比攻略书还要仔细的解说。看到这一切,内心说不出地悲哀。


作者的话:虽说这游戏的重点不在画面,可看着这PS1中期程度的CG,多少还是有一点难过。.

精华
0
帖子
345
威望
0 点
积分
351 点
种子
0 点
注册时间
2005-2-2
最后登录
2009-3-20
发表于 2005-9-28 01:42  ·  广东 | 显示全部楼层
基本同意楼上说的,说得非常中肯。

BWS是小弟玩过最难,最烦,但又是最好玩的SLG游戏。(个人观点,不要砸砖)

那命中率嘛是偏低,但小弟倒觉得很有意思,由于那“同时战斗系统”,使我方要预估敌方的行动不容易,再加上偏低的命中,为战场上带来了很多不可预测的变数,这“变数”正是小弟非常欣赏BWS的地方,不同于以往的SLG,玩家对战局实把握得太多了,很容易就得到理想的结果,这太没挑战性了。这本是一个很有趣的设计,但,有一极其恶劣的地方使小弟非常不满,就是电脑经常露骨地作弊!!我方80%命中不中被敌方30%的反击命中简直是家常便饭,不少的玩家都深受其害,甚至因此出了“剑士根本没用”的言论,小弟最离谱的一次是98%,98%,99%连续3次的命中都不中,这是什么概率,什么概念?本来如果电脑公正地判定的话,本作的命中还是在可接受范围的,而且还相当有趣,但这极其不厚道的“不公平判定”,严重打击玩家的制定战略,完全脱离了玩家可控制的范围,并有被愚弄的感觉,比起那变态***的整备系统的恶劣度还有过之而无不及。

虽有极致命的缺陷,但总来说瑕不掩瑜,实因它的优点也出众了。但恐怕很多人未体现到其优点之前,已含怒放弃了,严重影响销量啊,哭笑不得。
cpe

精华
0
帖子
35
威望
0 点
积分
35 点
种子
4 点
注册时间
2004-12-30
最后登录
2022-3-20
发表于 2005-9-28 08:42  ·  北京 | 显示全部楼层
关于电脑作弊,我不太认同,概率的判定基本是正确的.对手1%的命中打中你也是很正常的.一场游戏下来双方攻防数十万次,任何情况都可能发生.象连续3次98%命中不中的情况的几率是百万分之一.平均3个玩家就可能遇到一次.

骑士

闲人

精华
3
帖子
1502
威望
5 点
积分
2254 点
种子
7 点
注册时间
2005-5-21
最后登录
2022-5-12
发表于 2005-9-28 11:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
终于转到这里来了,好文章,收藏之慢慢读
PS:另外很羡慕楼主精通日语

战士

"カナン之盾"

精华
0
帖子
1185
威望
0 点
积分
1429 点
种子
0 点
注册时间
2005-8-13
最后登录
2020-3-7
发表于 2005-9-28 12:37  ·  上海 | 显示全部楼层
都是谈的是一些BWS的缺点,直接用"BWS的缺点"作题目不就完了.
    BWS我感觉还是一部系统比较完善而又较烦琐的游戏,玩家觉得其难度较高,可以说是因为对其系统的不适应.其实BWS敌我人员能力,武器,各关配置做得都比较平衡.关卡有松有弛.只要能有效地利用所有的关卡资源(特别是出击依赖关)就可以立杆见影地减低游戏的难度.用这些关卡练好熟练度可以有效得屏蔽一些命中问题,但那些"连续3次98%命中不中"毕竟是少数.
    对物品整理的烦杂的问题本人倒是十分同意,本来引入携带袋是为了增加物品的携带数量,但将道具,武器,盾牌,魔法包括携带袋都加到物品栏中,大大加大了整理的难度.在加上战前的人员配置及位置安排,料理的分配,无疑使游戏时间无谓的加长.(顺便说一说弩车的问题,到后期人人身上一弩车的情况很棘手)
    谈了这么多缺点,并不是要否定它的优点.总的来说BWS还是一款神作,制作人的职业精神十分领人敬佩,十分期待其续作的推出.

精华
0
帖子
345
威望
0 点
积分
351 点
种子
0 点
注册时间
2005-2-2
最后登录
2009-3-20
发表于 2005-9-28 12:52  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用cpe于2005-09-28 08:42发表的:
关于电脑作弊,我不太认同,概率的判定基本是正确的.对手1%的命中打中你也是很正常的.一场游戏下来双方攻防数十万次,任何情况都可能发生.象连续3次98%命中不中的情况的几率是百万分之一.平均3个玩家就可能遇到一次.

不是的,BWS的作弊情况很明显,而且它也不是第一个电脑作弊的SLG游戏,印象中还有机战的其中几作作品。

先不理它是否真的作弊,若假设它是真的(我觉得是这样),那真不明白制作人在想什么,若想提高难度,大可调整一下敌方能力就行了,不用用这种无聊的手段吧,总不会是程序编写错误吧,这么简单的程序啊。

精华
1
帖子
760
威望
1 点
积分
829 点
种子
0 点
注册时间
2005-6-1
最后登录
2017-7-4
发表于 2005-9-28 17:41  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用cpe于2005-09-28 08:42发表的:
关于电脑作弊,我不太认同,概率的判定基本是正确的.对手1%的命中打中你也是很正常的.一场游戏下来双方攻防数十万次,任何情况都可能发生.象连续3次98%命中不中的情况的几率是百万分之一.平均3个玩家就可能遇到一次.
呵呵,我也不觉的电脑有作弊
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-12-1 10:10 , Processed in 0.199600 second(s), 16 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部