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[评测体验] 《没有人知道的大冒险》:一个从精分到文艺的游戏开发者

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 楼主| 发表于 2017-3-27 11:37  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

大概在几年之前,相信很多人都玩过一系列名为《奇怪的大冒险》的动作解谜游戏。正如游戏名字所写的那样,游戏在极其简陋的画面之下,隐藏的是作者匪夷所思的脑回路所设计出的游戏关卡。为了过关,玩家需要和包括游戏的UI在内的各种元素进行各种非常规的交互。

  一直以来,游戏设计师们都在和游戏设计中的正规元素,比如说“规则”和“边界”作斗争。一个封闭的系统是大多数游戏所采用的设定。通常,游戏会明确定义什么在游戏内,什么在游戏外,并且刻意将游戏内的元素与游戏外的力量区分开。并且用明确的游戏规则比如生命、行动或者能力来控制玩家在游戏中的行为。另一方面,哪里,何时,如何突破这些边界和规则,则完全取决于游戏设计师。比如说结合现实世界和网络互动的平行实境(Alternative Reality Game)游戏《我爱蜜蜂》(I Love Bees)或者突破物理和概念边界的“大游戏”(Big Game),如Frank Lantz、Katie Salen和Niek Fortugno的游戏《Big Urban Game》,以及Ian Bogost和Jane MeGonial创作的游戏《Cruel 2 B Kind》。

  而《奇怪的大冒险》则并没有借用现实中的空间。它所有的交互仍然是发生在游戏程序的内部,只是将传统意义上程序内可交互的部分与不可交互的部分混合。另一个显著的特点就是游戏并没有一套明确和既定的规则,而是随着游戏的进行在不断发生着变化。举个简单的例子,当你把某个进度条累积满时,会发现这个进度条自己又延长了一倍,显然想要过关要采取一些非常规的手段,比如说手动把进度条缩放……这种规则变化的设定一方面给游戏带来了显著的复杂程度上的提升。另一方便在玩家的游戏体验上是一种冒险。有些玩家可能会惊喜于游戏的变化,乐于探索多种不同的可能性。另一方面来说,过多的失败和对玩家已有认知下的规则的破坏,可能会让玩家跌出“心流”区域而选择放弃这款游戏。

《没有人知道的大冒险》和作者的野望

  其实最开始玩到这款游戏的时候,如果不是画风和一贯难以用常理解释的交互方式之外,很难想象这是一个作者的游戏。或许是真情流露,也或许是刻意为之。如果说《奇怪的大冒险》是作者单人独角的滑稽戏,那么《没有人知道的大冒险》真的如作者所说,开始向艺术和哲理的方向靠拢。

  其实游戏的内容并不复杂,四个在茫茫人海中的个体的故事。在热爱游戏,制作游戏的人中,从来不缺少对于社会现实和人生命运的关注。现实的小成本制作像早年间的《北京浮生记》、或者最近的《Replica》、《Orwell》,幻想世界下的3A大作像《Bioshock》。

  对于《没有人知道的大冒险》可能更多的是作者在经历了多年的摸爬滚打之后所产生的一些感悟。事实上,做一款讽刺现实的游戏并不是什么难事,做一款看起来逼格很高的文艺游戏也不是遥不可及。而最难的就是将两者结合起来,而不显得尴尬和突兀。下面我从几个角度来讨论一下作者在游戏中所用到的一些手法。

旁白

  游戏中对于旁白的运用并不是什么新鲜事,很多所谓的meta游戏比如说《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)都采用了旁白叙事的手法来推动游戏的发展。在《没有人知道的大冒险》中,由于游戏的目的事实上是传达作者的情感,因此旁白的使用还是很恰当的。而其中的亮点又在于粤语配音的旁白。这是一个很大胆的尝试,相比起英语或者(脑补的)普通话旁白,粤语叙述下的游戏内容得到了某种程度上的升华,让人仿佛置身于上世纪8、90年代王家卫的文艺片中,比如说《阿飞正传》。显然,这也是一把双刃剑,对于并不了解粤语文化或者这些文艺作品的玩家来说,粤语旁白就不一定能起到正向的效果。

文学和哲学

  可以看出,作者很希望通过文学或者哲学作品来阐述自己的理念,提升游戏的质量。在浏览了作者的个人主页之后,确实可以感受到作者对于阅读的热爱。在游戏的开头,作者就用加缪为游戏定下基调

  “天,他期盼着明天,可是他本该抛弃明天的。这种切肤之痛的反抗,就是荒诞。”——《西西弗的神话》

  从我个人的角度来说,我不是很喜欢这种直接把一个人丢出来开门见山的方式,把想表达的内容,藏在游戏里,让玩家自己去发现,可能更好。每个章节后,都要让扮演一次西西弗,去推一次命运中永远也推不上去的巨石,

  其实我倒觉得西西弗的巨石也可以通过更好的方式融入到游戏中,毕竟每个章节后面都要按一遍还是挺累的……“前后唯一一致的哲学立场,就是反抗“同样来自加缪《西西弗斯神话》

当然提到远方和***不能不说:

“远方除了遥远一无所有

遥远的青稞地

除了青稞一无所有

更远的地方更加孤独

远方啊除了遥远一无所有

这时石头

飞到我身边

石头长出血

石头长出七姐妹

站在一片荒芜的草原上

那时我在远方

那时我自由而贫穷

这些不能触摸的姐妹

这些不能触摸的血

这些不能触摸的远方的幸福

远方的幸福是多少痛苦”

——海子《远方》1988.8.19 ***

“永远是这样, 风后面是风,

天空上面是天空, 道路前面还是道路。” ——海子《四姐妹》

“上帝已死”来自尼采的《快乐的科学》和《查拉图斯特拉如是说》,布道的场景可能因为刚看过不久,我的第一反应是《年轻的教宗》(young pope)……

  关于人类和道德的话题,有一部分可能来自于尼采的超人理论,另一部分可能来自于萨特《存在***是一种人道***》(多说一句,其实在当下我个人觉得在游戏中加入这些元素,总体来看结果还是积极的,但是还是要注意一个使用的方法和限度,如果给人一种自负卖弄和艰深晦涩的感觉,显然不能称为一款好作品。)

音乐

  本作的BGM也是一大亮点。在电影上,我非常推崇Stanley Kubrick,而他也可以说是将古典音乐应用于电影配乐的第一人。一直以来,我都在探索将古典音乐和游戏结合的方法。这一部《没有人知道的大冒险》尽管画面简陋,但是使用的配乐却都大有来头。

  Chapter1的音乐应该是法国作曲家,六人团的前驱Erik Satie创作的《Gymnopedies》(**舞),此君以神秘的风格和怪异的曲名著称,以此讲述出他内心的迷惘和寻觅,并展露了具特立独行的性格。这是一组由三首小曲组成的套曲。曲名原是指古希腊**男子所跳的一种仪式舞蹈,据萨蒂自己说是他当时读了法国作家福楼拜的《萨朗波》产生灵感而作的。乐曲意境优美而神秘、柔和而惆怅。游戏中则用来用来表现人生道路上的未知与迷惘。

  Chapter3用的是西班牙吉它演奏家Narciso Yepes的《Romance de Amor》(爱的罗曼史),它同时也是1952年法国电影《禁忌的游戏》(Jeux Interdits)的插曲。它的主旋律主旋律取材于西班牙传统民谣,叶佩斯别出心裁,只采用一把吉他为整部影片配曲,并且由他一人独奏。乐曲采用了优美的三连音结构,它的副部伴奏和主旋律的一样简洁;和声也只分别使用了e小调和E大调的正三和弦,然而却丝毫没有单调之感,相反和主旋律自然相融起来。影片《禁忌的游戏》上映以后,《爱的罗曼史》广为流传,并成为所有知名吉他演奏家的保留曲目,也是所有吉他初学者的必弹曲目之一。电影讲述了一个小女孩的故事。1940年,小女孩在逃难时遇到意大利飞机的轰炸,失去了双亲,被一个农民家庭收留。她成了这个家中儿子游戏的“禁止游戏”的伙伴,并与之产生了纯洁的友谊。两个孩子在严酷的形势教会他们的游戏中发现了生与死的奥秘。

  开发者在文艺青年的这一章选用这首曲子,有可能是因为它和“游戏”的渊源,当然更多的可能还是这首三连音的曲子和远方,和自由,和梦想的主题确实也相当的契合。Chapter4的就比较有名了,贝多芬的d小调第九交响曲(Beethoven's Symphony No.9 in D)。它的一个章节,也就是我们熟知的欢乐颂。关于这部乐曲,我想不需要我再来做更多的分析。

  贝多芬的乐曲,抗争是永远的主题。开发者在游戏的最后一章,也极有可能是自画像式的一章里选用这首乐曲,在游戏中的表述是“带给人们欢乐的艺术”的bgm,从而形成一种反差。其实背后隐藏的,可能还是对于生活的抗争,对于理想的奋斗与追求。

后记

  其实关于这款游戏,争论还是蛮多的。在这篇文章里我也只是把开发者在游戏中使用的一些技巧性的东西简单地分析了一下。尽管在steam上我给了推荐的态度,但是同时也要承认在交互设计、游戏节奏、叙事手法上还有很多的改进空间。有评论认为这款游戏的主旨负面,游戏内容空洞无聊,缺乏体验价值。正如我一直坚持的,对于一款游戏,每个人都有自己的体验和评价的权利。重要的是自己的体验,而不是将其强加到别人身上。

(本文原载indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者POLARIS所有)


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发表于 2017-3-27 14:14  ·  上海 | 显示全部楼层
这款游戏绣花枕头,孤芳自赏的成分太多。实际想要表达的内容其实只要一两句话就能概括,硬是凑了四个角色,四个章节。

开头引用《西西弗的神话》一书里的台词,硬是加上了加缪的照片——事实上这图和整个游戏的风格格格不入,除了让开头这句话看上去更有分量外,想不出其他用意。粤语配音也很刻意,作者谢创是90后的湖北青年,并没有这样的语言环境,换个配音无非就是弄个逼格,让自己空洞的文字听上去有种《阿甘正传》的味道。游戏最后留下一句文绉绉的“下雨天我在书店留下一把伞,希望拿走他的人,是你。”和整个游戏主旨***衔接,甚至我至今不知道和主题有什么关系。

整个游戏体验和我当年看韩少的《后会无期》一样,煞有其事地说了一些什么,但是什么都没记住。刻意玩段子,强行填充可玩度不高的游戏,刻画单薄的多角色,述说着还不如ZAKER夜读频道的情感共鸣。

这个游戏的内容就像是作者写在微博里的随想,单方面地抱怨、无奈和虚无***。年轻人觉得无病呻吟,年***觉得泛泛而谈。创造源于生活而高于生活,而事实上真正的人生比这个游戏精彩多了,令我感到非常失望。

以上为我个人的观点,对喜欢这款游戏的玩家来说可能有所冒犯,抱歉了。

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 楼主| 发表于 2017-3-27 14:39  ·  北京 | 显示全部楼层
三文鱼烧 发表于 2017-3-27 14:14
这款游戏绣花枕头,孤芳自赏的成分太多。实际想要表达的内容其实只要一两句话就能概括,硬是凑了四个角色, ...

当时也是看到这款游戏好评非常多,就玩了一下,9块的售价跟它自身的内涵持平。剧情中发生的事就像发生在身边,玩完后就记得个回龙观地铁站,虽然我不是坐这号线的,但也觉得就在身边。剧情想传达的思想说实话我也不知道,难道是想说咸鱼也有诗跟远方?

要说到游戏性这游戏就是0分,只能把它当一篇鸡汤,这篇不奶也不毒,段子都是网上用烂了的桥段。

配音是粤语,对我们这种不是粤语环境长大的人来说感觉很新颖。

除此之外我也记不住什么了……要是放在早些年,可能会赚取更多好评。现在文艺青年的定义越来越让人反感了,因为大多是无病呻吟……

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发表于 2017-3-27 14:51  ·  上海 | 显示全部楼层
星月下尘埃落定 发表于 2017-3-27 14:39
当时也是看到这款游戏好评非常多,就玩了一下,9块的售价跟它自身的内涵持平。剧情中发生的事就像发生在 ...

其实呢,我也不想说得那么刻薄,毕竟我也是游戏行业的人,年轻的时候也做过一些自娱自乐的游戏。

我也不认为游戏一定要多有深度,立意要多高,只要好好表达作者想要表达的东西,就够了——但是里面可以看到各种刻意的痕迹,这令我有些反感。

以前我从事写作行业的时候,最重要的一句话就是“有多大嘴,吃多少饭,不要写一些你不理解的东西”。前面提到的一些小把戏本来就让我觉得浮夸,最后一个主角又是说商业换皮游戏的从业者,这基本和我的工作有重合的地方,但其实说的又不准确,只能说作者不了解但是硬要觉得自己有感悟。而人生感悟原本就是最最难写的东西,与其写一些假大空的鸡汤(你说的很对,不是好鸡汤也不是毒鸡汤),不如结合自己曾经经历过的创业经验,写写身边小伙伴的故事,塑造不同性格不同人生态度的朋友还有感染力一些呢。
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发表于 2017-3-27 15:15  ·  北京 | 显示全部楼层
三文鱼烧 发表于 2017-3-27 14:51
其实呢,我也不想说得那么刻薄,毕竟我也是游戏行业的人,年轻的时候也做过一些自娱自乐的游戏。

我也不 ...

这篇文章也是转载过来的,玩过的人有各自的感触。
走的路多了,游戏玩的多了,书看的多了,年纪大了,对同一款游戏的认知也会不一样,不但是每个人不一样,跟十年前的自己相比也会有不一样的呢。写这篇文章的人看的出蛮喜欢这款游戏,虽然我是蛮同意你的观点,嗨求同存异吧,就如这篇文章末尾所说的。

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发表于 2017-3-27 15:44  ·  上海 | 显示全部楼层
yyxsb222 发表于 2017-3-27 15:15
这篇文章也是转载过来的,玩过的人有各自的感触。
走的路多了,游戏玩的多了,书看的多了,年纪大了,对 ...

同意,我也没有想要定***的意思,只是表达一下我个人对这个游戏的看法,任何人对一个创作的观点,我都是尊重的。
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