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谈谈如羊6战斗系统相对于传统ACT的新理念与要素

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 楼主| 发表于 2017-6-18 15:11  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
这文分两部分,第一部分为:6代亚门丈一战应该是过往ACT都不曾有过的体验
(这场战斗难度中规中矩,暂不讨论。)

对,说的就是无人机+扫地机+爆炸
其中以无人机最为典型,数量多,完全无敌,没攻击力,就在旁边绕啊绕的给干扰。碰到就是大硬直(2秒)
这种形式应该是:boss + 非固定非伤害性干扰(姑且这么命名)
单挑boss很轻松,只躲无人机也很轻松,单当这两种很轻松的情景叠到一块时,难度顿时加了10倍。
这种形式对 玩家对战局的整体把握、以及瞬时的集中力都有很大的考验,用金庸小说里的武功来描述的话,就是左右互博。
(之前永恒的使命cb说小飞机会吸人,其实应该是亚门在玩家硬直的这段时间内接近并展开攻击。)


以往ACT应该没有过这种体验,类似的“boss+固定伤害性干扰”有一些。
举个例子,Shinobi忍的最终boss产土。除原先的小符咒保留给玩家提供杀阵外,另有一种新的小符咒不停不停地出,本身无敌且不进攻,就在boss周围瞎绕,碰到就是大硬直,出到二、三十个的时候追着主角来个大爆炸,这场战斗是否会更有意思呢?当然,这种新的小符咒设定为不可被主角锁定才算合理,否则干扰作用过于强大 这种难度也就没有什么逻辑了。

另一个例子是RG3re的极忍康娜战,当然这个我没打过,看了远山谦/清轩夜雨的演示后大概了解了一下。这种套路的特点是敌人数量多,从不同角度展开攻击,我方进行动作时会有一些不可避免的破绽,boss会从画面外攻击,比如开个枪甩个手什么的。这些围攻的敌人有攻击能力,就是为了阻碍玩家无伤设计的。
当然这种boss战的无伤思路基本都是一致的,扬长避短。当然,短处能在战斗中避了还行,设计的完全避不了的话就会导致不能无伤。
看了他的演示,我想起了NG2好像也有这种boss战(我玩过NG2),比如第一关那个大蜘蛛+几个忍者,后来有个岩浆上火神+俩蝎子什么的,可能没这个康娜战难度高,印象不太深。

此类“boss+固定伤害性干扰”中,我玩过的最极端的是如龙4的宗像战(无神树装),难度就不说了,玩过的都懂。
PS:据说尼尔也有类似桥段,边躲弹幕边干boss,但我没玩过,不讨论。

以上几个例子算是过往ACT中的一些体验,但6代有所不同。无人机有很长一段时间都是无害性质的,只是骚扰,或者说就是恶心人,而且数量可以累计到极多。其主要目的在于困住或束缚住玩家给boss机会打。最后的大爆炸是杀手锏,跑的稍慢点就一击KO了。
难度并不是说多高,但是体验跟以前不同。(不堆攻击秒杀boss,而是慢慢打拉锯战的话,无伤有人能做到,但好像还没有人做到一下不被无人机碰到的。)



下面是第二部分:

这回说一个小的战斗技巧,或者说一种理念,同样在过往作品从未体验过的,可能在其它ACT作品中也未出现过(这个不确定,如有类似的情形请留言)。
这招就是:打击boss--boss触发坚毅反击--虎落boss的坚毅反击。
适用的boss有小栗旬(拳头)、南云刚、严见恒雄。(勇太?)
其中小栗旬是飞天神拳,南云刚是跳踢,严见恒雄有两种:正面为拳击+飞踢,背面为反向裂破脚。这些攻击均有破防+致晕效果(受流不可),中了后会被boss后续攻击连段。

所以,严见横雄只凭这一招就比系列很多最终boss强。

以下为这一战斗新理念的截图:






上次有过类似的体验是在如龙4,亚门丈的第二阶段(大锤)。我方可以采用:出拳--boss闪避+攻击--受流之的套路。
这种方式总结来说就是“主动诱招受流型”打法。

6代和4代有所不同,主要在于第一点,出拳(攻击)是确确实实击中了boss的,此时boss可能会触发坚毅反击,这就很有欺骗性。
初学者可能直接就被boss反击给打了,外行(其他ACT玩家高手)可能反应过来躲开,内行会利用boss的坚毅反击对其进行直接的打击。
所以综合来看,我认为6代的这个战斗理念比4代的“主动诱招受流型”更加进化了,暂时起个名字就叫“可控型对反击虎落”。
横山不愧是大师!



顺带提一下,0、极中也有boss“伪坚毅反击”(白光)的设计,但是系统不完善,完全没有可控性,只能凭经验进行闪避。
永恒的使命cb对此还专门发帖进行了描述:

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发表于 2017-6-18 17:25  ·  广东 | 显示全部楼层
如牛6

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2017-6-18 17:32  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
最近在玩如龙极日版中。。

终结者

求卡婊把DMC3重置了

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发表于 2017-6-18 18:12  ·  广东 | 显示全部楼层
如羊6话说6阉割的技能好多,明明可以做的更丰富一些的

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发表于 2017-6-18 18:14  ·  天津 | 显示全部楼层
为啥我觉得这代的战斗很不爽快

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发表于 2017-6-18 18:25  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
LZ已经是YAKUZA系列的大师级人马,技术理论稳如狗~

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发表于 2017-6-18 18:32  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
坚毅反击是什么玩意?霸体吗??
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 楼主| 发表于 2017-6-18 19:39  ·  广东 | 显示全部楼层
爱诗爱曲艺 发表于 2017-6-18 18:14
为啥我觉得这代的战斗很不爽快

这代有两个显著特点。

一是回归初代,强调基本战斗技能和场景互动。如果玩习惯了维新0极的话可能只会一键放极,而在6代中稍微调整了一下,使得放极不能再一键无脑了,大部分情况下需要与场景互动(或积攒气槽爆发),而每场boss战都有相应的设计。
比如去年有个小白无脑喷6的战斗系统,说什么极的种类太少,打通关都放不出几个,。其实他根本就未入门,6代仅亚门一战就能放出近20种极。

二是连击有可能被敌人防御中断。这个是好是坏我持中立意见。本作中敌人不大会防第一击,如果连击全真连的话战斗难度会大减。这可能和系统有关,因为本作取消了三大奥义之一的弹反,代之以所有普通防御都可弹开攻击(瞬防)。而在以往作品中,如果玩家连击不了,boss防御并不会把玩家弹开,取而代之是一个明显的弹***作(带走少量攻击力)。6代中有时连击可成立,有时会被弹开,这和前几作是差不多的,只不过前作你明确看到被弹反了。
当然,这个系列有打投,指望boss傻乎乎地被方块连击从头打到尾也不现实,还是多变变招比较好。6代中打投是有点问题的,不过对弱战时效果拔群。

之前3代也有很多人打的憋屈,因为3代系统对玩法有一定限制,三大奥义用不好的话会被虐很惨。6代至少在系统上不限制玩家的打法。

当然,6代对初学者还是很照顾的,有无脑飞踢,极威力非常大,多次放还不衰减,各种武器极和爆气主动极都很容易释放,这些都有助于初学者通关。
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 楼主| 发表于 2017-6-18 19:40  ·  广东 | 显示全部楼层
heluping 发表于 2017-6-18 18:32
坚毅反击是什么玩意?霸体吗??

敌人挨打后迅速回归态势,顶着你的攻击上来揍你。
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