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楼主: 兰丸殿

被剧透了后再玩后日谈真是浑身无力.....(不想受刺激的慎进...)

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发表于 2007-4-25 17:31  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用SOTA于2007-04-25 17:00发表的:
其实猴王你说的这些,并不仅仅是P3 COMMU上的问题,不少相仿类型的游戏也有这种通病。

就第一点,拿东魔和九龙的RES系统和樱大战的AVG部分来说,一般情况下,为了“完美”和尽可能地博得好感度,大部分的玩家都会去选择“功利化”的答案,否则不同的回答带来的结果可能就是好感度的下降。而体现在P3里面的就是增加的多少,省去了“减少”这个因素。猴王的想法虽然不错,但实际上对于不同的回应产生的喜怒感情则是确实存在的。

至于第二点,其实也就是“决定好的剧本”,所以无论你再怎么选择,方向始终只有一条,就算你消极处理,COMMU进程也会发展下去。区别只是进度快慢的问题。
.......


一个是,“相仿类型的游戏也有这种通病”不成其为P3辩护的理由。至少在我看来,P3原本可以做的更好。
另一个,则是这些“相仿类型的游戏”里COMMU以外的内容很丰富。而P3除了COMMU就只有战斗了。既然COMMU是重点,必然不能偷工减料。

而且,现在的事实是COMMU上投入的文字量都远不能和“相仿类型的游戏”比,同伴的台词量甚至不如樱大战1丰富。



“对于不同的回应产生的喜怒感情则是确实存在的”-----------但这种“功利化”的答案跟COMMU的本意是背道而驰的。樱大战里对于好感度的控制也宽松许多,远没有P3这样按部就班精心计算的麻烦。



而且联想一下和人真正的交往就知道了,所谓“在某个地方说了一句话引起对方不快(好感度下降)一直积累下去”的情况是非常罕见的。
拿和女生约会来说,只要老老实实陪着她逛街,买东西,就会很开心了,实际过程里说了什么话并不会一直记住(除非实在过于猥琐的)。
这就是为啥我认为“答应和某人一起约会时候,好感度就已经提升了。而约会中回答的不同选择都不会再有影响”的缘故。(除非非要去选过于猥琐的)
因为无论男女,真正的交往都是一个相处的积累过程,而不是交往中的个别言行能决定的。一言不合就翻脸是很少见的(更多的是长期积蓄的爆发)



至于“决定好的剧本”,【无论你再怎么选择,方向始终只有一条】-----------但所谓“交流”的感觉,就是通过这个“怎么选择”来体现的。

例子我已经举了。通过过程里的选择,得以看见对方不同的反应,这就是交流的乐趣所在。



当然你可以认为我的标准比较严格,但说实话,东魔、九龙和樱大战的交流部分都没有让我真正满意过。但樱大战注重的其实是欣赏,是欣赏舞台剧演出的感觉,所以这些部分其实也是欣赏的一种。

但唯独P3大张旗鼓地把“COMMU”作为系统核心来宣传,那么自然会从“交流”角度去要求了。

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发表于 2007-4-25 17:32  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用ilmoq于2007-04-25 17:30发表的:

可能我要求高吧

所以我認為至少也要承計本篇的commu來獨立劇情
不然整個本篇中主角努力與他人交流,日漸增加的感情去了那裡?
.......


你的要求很合理

其实只要继承好感度就行了
给每个角色准备几套台词,根据好感度的不同角色的台词也变化,就解决了



不这么做其实就是偷懒二字

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发表于 2007-4-25 17:50  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2007-04-25 11:00发表的:



反应?
P3本スレ也アンチスレ化罢了
.......
日文看不懂,翻译下..........
嘛,发泄完冷静下来后这样的理性分析就对了嘛,这帖里你说的东西明显有意义多了.
其实关于交流这个问题,我觉得好的解决方法,也不是你所说的那样,毕竟就算是现实生活中,本来对方也就是会依据你在约会过程中的表现变化情感的,不可能说因为有约会就提升,而这样的情况又要注重交流,那该怎么办?
现阶段的话,我认为象辐射2里那样的对话方式不错,稍作改动,就是对方好感度的提升不关取决于你讲了什么,还取决于你的思考方式,如何讲更有逻辑性,巧妙性这样.比如说该次事件分别选择了A1,B3,C2就可以提升好感,但如果你能按照一定的顺序,比如说先A再B后C,这样提升更多,不过其实说真的,现阶段的话再怎么改动在攻略面前都是浮云..........
而如果今后的AI能够有提升到相当水平,做出单独符合一个角色的思考AI来和你对谈,那自然是无敌......PS3前段时间公布过那个EYETOY新作似乎就有这功能...........
FES最可恶的两个地方:1否定了在大多数玩家中正常的逻辑而用桥野电波.2.既然都搞到如此GAL向了不做多结局还要让相当于玩家化身的主角死掉............

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发表于 2007-4-25 18:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2007-04-25 17:31发表的:



一个是,“相仿类型的游戏也有这种通病”不成其为P3辩护的理由。至少在我看来,P3原本可以做的更好。
另一个,则是这些“相仿类型的游戏”里COMMU以外的内容很丰富。而P3除了COMMU就只有战斗了。既然COMMU是重点,必然不能偷工减料。
.......
我也没说P3的COMMU是多完美啊,在我看来同样是有很多不足之处。可能是我个人要求比较低吧,只要不是做得太糟糕太过分的系统,合口味就足够了。

嗯,抓紧时间继续HARD。

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发表于 2007-4-25 18:17  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用发呆真人于2007-04-25 17:50发表的:

日文看不懂,翻译下..........

.......



意思就是,本来讨厌P3的人专门开了一个P3批判帖来发泄不满(这是2CH的做法,把所有不满意见集中在一个帖子里),P3讨论帖另有帖子
现在由于对后日谈的不满,P3讨论帖里也出现了大量批判意见,看起来两个帖子差不多了。





选项式对话的极致之一自然就是辐射2里那样的对话树,不过那个是最高标准之一了,用来要求日本厂商不现实

所以我只是就P3现阶段的情况为基础来看,改为COMMU中的对话不影响好感度,同时适当增加内容的丰富性(现阶段P3的COMMU对话其实大部分是10年前动漫里就有的老套励志段子)作为一种变通之法了。

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发表于 2007-4-25 18:30  ·  香港 | 显示全部楼层
怎麼也好,要發洩都發洩完了
其實是幾喜歡P3的風格與系統

能期待4也在PS2嗎  

還是找緊去跑HARD去

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发表于 2007-4-25 18:30  ·  上海 | 显示全部楼层
增加内容丰富性,以及和正篇连动性,这点绝对是可以并且应该要做好的东西

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发表于 2007-4-25 18:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
这里的剧透还真多。
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