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CAPCOM全新原创IP《识质存在 PRAGMATA》是一部带有独特黑客感觉的全新科幻动作冒险,时代是近未来,主人公“休”与他的机器人同伴“黛安娜”必须齐心协力,才能穿过冰冷的月球研究站。游戏历经六年打磨,旨在带来一场关乎羁绊、信任与生存的科幻动作冒险。 近日,我们采访了本作的制作人大山直人与总监赵容熙先生,围绕标题含义、角色与玩法设计以及技术实现等多个方面进行了提问。以下为采访详情:
Q:首先想请问游戏名《PRAGMATA》这个词的来源是什么,是希腊语中“事物/物质”的意思吗?选择它当做游戏标题是想表达怎样的核心含义?
大山:“PRAGMATA”一词源自希腊语,意为“事物”。同时它也包含“实用”“有用”这样的含义,我们在此基础上加入了自己的解读。在游戏中,黛安娜被称为“PRAGMATA”,是由月丝制造的特殊人形机器人。综合这些设定,我们选择了这个标题。
Q:在以往的“人与机器人”题材作品中,往往是情感丰富的人类搭配冷漠的机器。而本作则能感觉到两位角色都有丰富的情感,你们在塑造这二人性格的时候是抱着怎样的想法去设计的? 赵:休与黛安娜是刻意设计成对照关系的存在。休虽然是人类,却穿着像机器人一样无机质的宇航服,而黛安娜则是拥有少女外形的人形机器人。不过随着剧情推进,休的人性、以及黛安娜作为机器的一面,会逐渐显现。在两人彼此了解的过程中,这种反差也会逐步浮现。
Q:《PRAGMATA 识质存在》呈现了非常棒的美术效果。请问针对本作进行了哪些 RE Engine 方面的技术升级或调整吗?
大山:本作使用 RE Engine,并采用了在《生化危机:安魂曲》中也使用的Strand技术,以让黛安娜头发具有更加真实的表现。我们根据世界观与角色表现进行了相应调整,在保证稳定性能的同时,实现高质量画面呈现。
Q:游戏中宇航服的材质很有质感,黛安娜的头发和皮肤看起来也很真实,请问你们是如何在“写实”与“科幻”之间找到视觉平衡点的? 趙:在角色设计上,我们既不会完全追求现实主义,也不会走极端的硬核科幻非现实设计风格,而是强调一种恰到好处的科幻感。休的宇航服和黛安娜的外观,都是在保持真实感的同时,也能自然融入科幻世界观的设计。
Q:在月球环境下,重力是否会作为一种战斗或解谜机制出现?目前从我们试玩到的部分来看,这里的重力似乎和地球上感觉差不多。 大山:关于月面重力的表现,希望大家能亲自游玩时去体验。
Q:游戏中同时进行射击与骇入解谜,这种手忙脚乱的感觉既是新手门槛,也是游戏特色。制作组是如何把控这种节奏的?如何确保后期随着玩家熟练度提升,游戏依然能通过新的机制组合保持那种紧张感? 赵:从开发初期开始,“射击+骇入解谜”的结合就是本作的核心主题。我们希望玩家不会觉得其中任何一部分是多余的,因此在两者之间做了平衡设计。随着游戏推进,玩家可以通过据点强化,根据自己的玩法选择侧重强化黑客玩法或强化射击玩法。
Q:在DEMO中我们可以在传送点进行回复补给,但媒体试玩的版本则需要通过传送点返回避难所之后才能回复,这样设计是为了让玩家尽量多回到避难所来升级和互动吗? 赵:玩家在使用逃生舱或在战斗中倒下时,会返回作为据点的避难所进行恢复。同时,在与敌人的战斗中也可以选择主动恢复。通过这些机制,我们希望返回避难所与场上的即时判断,都能成为游戏体验的一部分。
Q:游戏多周目的要素是倾向于更高的难度挑战、隐藏的剧情碎片,还是收集向的奖励? 大山:本作包含 New Game Plus,在二周目及以后,玩家可以通过改变构筑与玩法风格获得不同体验。不过具体内容暂时无法多做介绍,希望大家在实际游玩中自行发现。
Q:游戏支持中文配音,在配音指导过程中,对于“休”和“黛安娜”的中文声线选择有什么特别的考量吗?是更偏向贴近英文或日文配音的性格,还是允许有更符合中文语境的本土化演绎? 赵:我们基本是配合休与黛安娜等角色的设定来选择各语言声优的。公司内部也有来自中国的成员,在中文本地化方面,我们制作时会直接参考他们的意见。顺带一提,在反复测试游玩中体验不同语言版本语音后,现在开发团队里也有不少人都很沉迷中文配音。
Q:作为 Capcom 的全新 IP,你们希望《PRAGMATA 》在玩家心中建立怎样的品牌形象?它与 Capcom 其他知名系列最大的不同是什么? 大山:目前我们最优先的是专注于开发,为期待本作的玩家带来这个新IP独有的全新体验与故事。
Q:最后,请对期待本作的玩家说点什么吧。 赵:虽然让大家等待了很久,但我们已经认真打磨出了《PRAGMATA 识质存在》独有的体验。试玩版也已经上线,希望大家亲自体验游戏的手感与节奏。我们也非常期待这款作品真正与大家见面的那一天。
《PRAGMATA 识质存在》将于2026年4月17日发售,登陆PS5、Xbox、Steam平台,Switch2版预定于4月24日发售(欧美地区的Switch2版也为4月17日发售)。
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