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[业界] 《冒险家艾略特的千年奇谭》采访:上手就能感受到乐趣

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 楼主| 发表于 2026-5-19 12:11  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

感谢Square Enix的邀请,我们近期参加了《冒险家艾略特的千年奇谭》的线下试玩活动,在PS5上体验了游戏正式版从序章开始大约四个小时的内容,并采访了游戏制作人松下直史先生。

作为浅野团队HD-2D系列首次挑战动作RPG的作品,本作在保留标志性像素美感的同时,大胆简化了数值系统、引入妖精连携与金钱复活等独特机制,并明确以Game Boy版《圣剑传说》初代为灵感源泉。下文为采访问答全文,带你深入了解这款“千年奇谭”背后的设计理念。


Q1:本作是HD-2D系列首次挑战动作RPG类型,为什么会选择制作一款动作游戏?在开发过程中遇到了哪些与以往不同的挑战?
A:关于类型的决定,其实在最初企划时就已经定下来要做一款全新的原创IP。回顾HD-2D的发展历程,第一款作品《歧路旅人》是传统RPG,之后推出的《三角战略》是战略RPG。为了让更广泛的玩家群体接触和了解HD-2D的魅力,我们认为需要一款上手就能立刻感受到乐趣的游戏,因此选择了动作RPG这个方向。
至于开发中遇到的挑战,主要体现在视觉表现上。HD-2D的核心魅力在于将3D模型的纵深感与2D像素画面融合,但如果直接做成2D动作游戏,画面很容易变成一直只拍摄地面,那样就失去了HD-2D的独特美感。为了解决这个问题,我们与开发公司进行了大量讨论和尝试,最终开发出一种我们称为“圆桶滚动方式”的独家技术——让地形呈现出曲面效果,既能展现角色所在的地面,又能让玩家感受到画面深处的纵深感。光是这个技术攻关,就花费了超过半年的时间。

Q2:希望玩家在本作中体验到怎样的游戏感受?有没有参考哪些经典作品?
A:从开发初期开始,我们团队就与开发公司达成了共识,一致以Game Boy版《圣剑传说》初代作为参考对象。这部作品在动作性、解谜要素和剧情之间取得了非常好的平衡,最后甚至有些悲伤的结局也令人印象深刻。它是我小时候非常喜欢的一款游戏,被奉为名作当之无愧。
当然,我们不只是单纯地参考,而是结合HD-2D的技术优势,让这部作品能够以更现代的方式呈现。同时,我们还加入了本作独特的系统——比如操控妖精飞飞进行连携——在致敬经典的同时,也创造出全新的游戏体验。

Q3:游戏中妖精飞飞的攻击频率是否可以随着冒险推进而提升?还是完全由AI决定?
A:飞飞放出来后会自动攻击敌人,基本由AI控制,攻击频率不会因为游戏进程而改变。不过,玩家可以通过装备饰品来提升她的攻击力,或者进行一定程度的自定义。另外,本作准备了双人游玩模式,可以让第二位玩家直接操控飞飞,虽然仍有冷却时间,但攻击频率会大幅提升。
需要补充的是,飞飞在设计上定位为辅助角色。如果她的攻击频率过高,玩家可能会觉得“让她一个人打就好了”,这就有违设计初衷了。我们希望在敌人接近时,飞飞能制造出攻击契机,让玩家趁机进行连携攻击,所以刻意抑制了她的自动攻击频率。

Q4:本作跨越四个时代,故事是单一主线还是会有多重结局?
A:关于剧情和结局的具体内容,有些部分目前还不能透露,请大家在正式版中亲自体验。不过可以说明的是,游戏会持续显示下一个目标地点,玩家沿着指引前进就不会迷路,整体设计上可以顺畅地推进剧情。

Q5:游戏通关大概需要多长时间?
A:只推进主线的话,一般玩家大约需要30小时。但本作的探索和支线要素相当丰富,如果把所有内容都体验完,可能会达到50小时左右。


Q6:本作的战斗系统更偏向纯粹的即时动作,还是兼顾了战术和战略要素?
A:本作的战斗设计理念是“简单但有挑战性”。在操作上,我们刻意做得非常单纯——挥剑就按一下按键,突刺就按一下按键,而不是像近期许多作品那样需要复杂的按键组合和分支操作。这同样是受到《圣剑传说》初代的启发。
正因为操作简单,我们将更多精力投入到敌方和Boss的行动模式设计上,让玩家在面对不同敌人时有多种应对策略。同时,我们极为重视战斗手感,希望每次挥剑、每次使用飞飞魔法都能让玩家感到爽快。即便被敌人包围,我们也准备了多种脱困手段供玩家灵活运用。

Q7:魔石的生成系统为什么要做成完全随机的形式?有时候感觉像在**一样。
A:之所以采用随机生成,是因为本作有七种武器,我们设想玩家会倾向于选择自己擅长的武器。但当你获得一个稀有度较高、却对应其他武器的魔石时,或许会产生“要不要试试别的武器”的想法——这其实就是给玩家一个尝试不同玩法的契机。
当然,对于只想使用特定武器的玩家来说,可能会觉得有些着急。但请大家不用担心,游戏推进到后期会有限制随机范围、让获取更精准的方法。虽然详细信息目前还不能公开,但可以保证玩家不会永远被随机性所困扰。

Q8:作为动作RPG,本作刻意简化了数值系统,移除了角色等级和各项参数。在无法靠练级碾压的情况下,如何确保玩家能够突破难关?
A:艾略特的成长要素基本都集中在魔石系统上。至于卡关的担忧,我们在游戏中设计了一个救济机制——妖精加入队伍后,玩家可以在战斗中消耗金币来原地复活。所以,当面对强敌时,玩家完全可以先去刷小怪攒钱,然后靠着多次复活正面硬刚,总会打赢的。
复活费用会因难度而变化。在简单难度下,每次复活固定只需50金币,非常便宜;而在更高难度下,连续复活所需的费用会逐步增加,但在困难难度及以下,只要回到迷宫入口的存档点触碰一下,费用就会重置。只有最高难度下才会无限制上涨。此外,玩家随时可以在存档点更改难度,觉得吃力就降低难度,觉得有挑战了就提升难度。
我个人非常推荐用普通难度通关后,再尝试困难难度。困难难度下光是碰到敌人就会受到伤害,战斗节奏完全改变,需要更加注意与敌人之间的距离,能真切感受到自己技术的进步。

Q9:本作似乎没有冲刺功能,有跳跃但没有跳跃攻击,这样设计是出于什么考量?
A:不做跳跃攻击,一方面是参考了《圣剑传说》的设计,但更重要的原因是我们希望打造一个简单纯粹的战斗系统。如果再加上跳跃攻击,操作会变得过于复杂。有些玩家本就对跳跃障碍感到吃力,我们更希望他们能专注于此。当然,如果实在跳不过去,也可以利用妖精的瞬移能力来越过悬崖。至于跳跃躲避敌人攻击,我们认为对高技术水平玩家来说,跳跃的同时攻击确实会很有趣,但本作的方针是让玩家专注于回避本身,先好好体验成功的乐趣。
至于冲刺功能,我们更倾向于让基础移动速度本身足够快。在体验版中我们已经尽量提高了移动速度,正式版还会进一步加快。与其加入冲刺,我们更希望玩家多使用飞飞的“飞驰”能力进行移动——每次成功使用飞驰,都能获得一种“又成功了”的成就感。在广阔的地图上与妖精携手移动,正是本作想要提供的独特体验。

Q10:玩家穿越不同时代,在某个时代的行为是否会影响其他时代?比如发现了隐藏洞窟,其他时代也会出现吗?或者在这个时代碰到一堵墙,需要到另一个时代炸开它?
A:不同时代中,同一个迷宫的地形和机关都会有变化。与其说各时代会互相干涉,不如说每个时代都有不同的地形和配置在等待玩家探索。基本上,每个迷宫在各个时代都会存在,但内部构造各有不同,这算是支线探索的乐趣之一。


Q11:为什么复活是用金钱而不是用道具?有些玩家会舍不得花钱。
A:我玩过很多RPG,发现不少游戏到后期金钱就变得可有可无了。我希望在本作中,金钱始终是重要的资源,让玩家每次死亡时都要认真考虑“是返回呢,还是花钱继续”。另外,我们也不想让玩家面对太多种类的收集品——魔石碎片已经需要收集了,如果再加上复活道具,反而会让玩家感到混乱。所以最终选择了金钱复活这种简洁的设计。

Q12:有些支线任务设有时间限制,经过特定剧情后就无法完成。玩家穿越时代的行为是否会导致某些任务无法触发?
A:确实有一部分支线任务有时间限制,也有支线任务内含选项分支,但这些设计是为了让玩家在二周目时可以尝试不同选择、补完之前错过的内容。实际上有时间限制的支线并不多,大多是因为剧情设定上有其必然性。游戏内会发出提醒,只要稍加留意、看到提醒后及时回头处理,一轮之内完成全部支线应该不会太困难。

Q13:本作没有锁定功能和瞄准线,使用远程武器时很容易打偏,这方面有过考虑吗?
A:开发过程中我们确实考虑过,但最终决定不加入。原因在于,命中与否很大程度上可以通过魔石的自定义来调整。如果觉得总是打不中,可以考虑换一把武器,或者调整魔石配置来改善手感。具体到弓箭这类武器,有魔石可以减少箭矢消耗,让你不担心打偏;也有魔石能提升威力,适合对自己技术有信心的玩家;还有击中敌人后会波及其他敌人的魔石。总之,希望玩家多尝试,找到最适合自己的配置。


Q:最后,请对玩家说几句话吧。
A:此前推出的体验版收到了来自世界各地的大量支持,其中也包括许多中文圈玩家的热情反馈。这些声音成为了开发团队在艰难时期的巨大动力,让我们能够坚持到完成这款作品。无论是一直支持HD-2D和浅野团队的粉丝,还是提供了具体试玩反馈的玩家,我都由衷地感谢你们。
对于还没有体验过的玩家,下一次体验版将会在全平台推出,且存档可以继承到正式版。只要看了宣传影片或素材产生了一点兴趣,就请务必下载试玩。如果喜欢,直接预购就更令人开心了。
这是我作为制作人首次担纲原创作品,深感荣幸。我和开发团队一起,对游戏的每一个细节都进行了反复打磨,倾注了全部心血。希望大家能尽情体验这段属于你自己的“千年奇谭”,一直跑到故事的终点。

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发表于 2026-5-19 13:49  ·  未知 | 显示全部楼层
居然没有ns版
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发表于 2026-5-19 13:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
这种画风做成ARPG感觉有点蛋疼

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发表于 2026-5-19 13:57  ·  安徽 | 显示全部楼层
高情商:上手就能体会到乐趣。
低情商:流程没什么惊喜。

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发表于 2026-5-19 13:58  ·  四川 | 显示全部楼层
一共出现了4次圣剑传说
a1a

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发表于 2026-5-19 14:16  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
试玩通了,山寨绿帽,不过挺好玩,至少画面吊打以前的老绿帽

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发表于 2026-5-19 14:29  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
还是很怀念se为ps5开发的独占超大作泡沫之星
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