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[A9评测] 《鬼武者 剑之道》前瞻:宽容的判定与渐进的挑战

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是李鬼不是李逵

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 楼主| 发表于 2026-8-6 23:12  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《鬼武者 剑之道》试玩Demo上架以后,“太短”几乎成了玩家对《鬼武者 剑之道》最集中的印象。仅开放清水寺一隅、止步于佐佐木岩流初见的短暂时光,确实难以让人真正掂量出这款阔别多年的系列新作的分量。
最近,A9VG受卡普空官方邀请,参加了《鬼武者 剑之道》的线下试玩,时长大约两个小时,得以更完整的角度去探索鬼武者的游戏世界。同时我还体验了游戏的NS2版,对独特的体感操作也有了一定的了解。



流程承接与核心系统解锁

本次试玩体验从Demo结束之处无缝衔接。主角宫本武藏击败佐佐木岩流后,穿过一段以解谜为主的大箱庭关卡,正式踏入京都。然而此时的京都并非自由之地——营地周围的区域被瘴气侵蚀,大片地图封锁不开,必须通过完成任务才能逐步净化。


游戏没有强行规定线性流程,而是同时给出数个主线和支线目标,玩家可以自由选择先讨伐哪个Boss或精英怪,每次胜利都会扩展可探索范围。与此同时,传送、能力强化、训练场和装备更换等核心系统也在这段流程中陆续解锁。可以说,试玩前半小时只是铺垫,真正的玩法骨架在进入京都后才真正展开。


剧情脉络与历史人物的虚实交织

虽然试玩时间不长,但剧情线索已铺开足够的伏笔。寄宿在笼手中的静御前、作为本方NPC登场的小野篁和出云阿国,以及历史舞台上的人物源义经与源赖朝均已亮相。值得留意的是,佐佐木岩流并非击败即退场——他作为另一位笼手的持有者,显然会在后续扮演重要角色。对熟悉平安末期历史的玩家而言,静御前、源义经、源赖朝三人的关系并不陌生,但游戏显然不打算照搬史书,而是将这些真实人物嵌入到一个带有神话色彩的虚构故事中。具体走向如何,恐怕要等到正式版才能揭晓。


能力强化与技能树的遗憾

进入京都后,能力强化功能正式开放。通过完成任务、开宝箱或击杀敌人获得的材料,可用于装备强化、基本属性提升以及“鬼之武具”的升级。强化条目数量中等,且每次升级的反馈比较直观。需要注意的是,试玩中默认解锁的看破反击、气焰状态、推击等技能,都需要玩家在技能树中手动点亮才能使用。


稍感遗憾的是,技能树中尚未解锁的部分不可预览,无法提前规划后期路线,更无从判断一闪、看破、化劲等核心动作是否会有判定帧或派生招式上的质变,还是仅仅停留在数值增长。这一点只能留待正式版验证。


Boss战设计:难度温和,机制初现变化

在两个小时的体验中,我一共遭遇了二个Boss级敌人:大唾拉和罗掌愿,外加一场据点的强制精英战:百秽。整体难度虽然比Demo略有抬升,但弹反判定窗口依旧宽裕,处决、白刃相交和角力带来的收益仍然效果拔群,大多数招式都能在几次尝试内找到克制节奏。


不过,Boss战开始显现更丰富的机制变化:不仅在招式演出上非常丰富,也带来了些许难度,一方面,敌人拥有多管血条,且在不同阶段变换攻击形态;另一方面,部分Boss会主动吸取场上的魂进入强化状态,此时玩家必须优先抢吸蓝魂,或减少使用会打出蓝魂的技能。这种资源管理的要求,或许正是后期高难度战斗的雏形。


地图与任务结构

地图设计呈现出一种“半开放世界”的气质。抵达京都后,玩家面对一张散布着各类标记的大地图,可自行决定任务顺序,通过跑步或传送前往目标,完成任务,获得材料强化自己,解锁新的区域以推进剧情。


这种自由度与系列前作设计截然不同,但副作用也十分明显——跑路非常耗时,且途中会遭遇杂兵拦路。每个任务的目标地点往往是一个小型箱庭区域,内含轻度解谜,然后进入最终战斗。粗略估计,实际战斗在总时长中占比并不算高,更多时间花在了移动和探索上,对于想要追求纯粹动作快感的玩家来说,可能有一些不适。


弓箭与训练场:意想不到的战术地位

由于本作宫本武藏仅以一刀为主,切换武器被替换为“鬼之武具”。我在流程中获得了第二把武具技能呢——两刃【风卷】,这是一把长柄武器,招式范围更大,适合群体战斗。从界面预留的空位看,正式版中会有六种鬼之武具可供收集。


此外,任务中会在NPC协助下获得“鬼腕”能力,用于替代原本的推动动作实现场景互动,并替代战斗时的击溃动作。而弓箭的作用远超预期——它不仅用于远距离暗杀和引怪,还频繁用于破解机关谜题,甚至在Boss战中承担打断特殊招式的作用,比如对阵罗掌愿时,需要立刻射击打断它投掷的触手,单纯闪避风险较高。这些设计让弓箭从辅助道具上升为策略要素,颇为惊喜。


训练场功能值得单独一提——玩家可随时进入,练习一闪、连招等基本功,也可重复挑战已击败的Boss,对精进技术或反复练习boss战都有帮助。


NS2版初体验

我们在现场还初次体验到了《鬼武者 剑之道》的NS2版本。掌机模式下画面不算惊艳,但角色建模和场景分辨率表现不错,帧数大致稳定在30至40帧之间,整体流畅度足以支撑掌机游玩。体感操控是这一平台的一大特色——挥动手臂可触发单手或双手攻击,拉弓时可通过体感辅助瞄准,同时按键依然有效,两种输入并行,避免单纯体感控制产生误触。虽然体感未必是硬核玩家的首选,但作为新鲜辅助手段,确实增添了些许乐趣。


结语

从这次两小时的体验来看,《鬼武者 剑之道》显然在努力平衡“新手入门”与“深度挖掘”之间的天平。它对动作新手足够宽容——宽松的判定、清晰的引导和循序渐进的曲线,让任何人都能很快上手。同时,技能树、鬼之武具搭配、和繁多的进阶技巧,又为老玩家留足了研究空间。对于期待一款既有系列魂骨、又敢于求变的剑戟动作游戏而言,《鬼武者 剑之道》值得大家持续关注。

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发表于 2026-8-6 23:14  ·  日本 | 显示全部楼层
唯一可惜的就是没有现代场景

屠龙者

PS5,Steam Deck,NS2玩家

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发表于 2026-8-7 01:10  ·  加拿大 | 显示全部楼层
看来NS2版就是30帧左右了,这游戏动作感挺强的,稍微美中不足的是场景道具提示做的更明显就好了,试玩里打完了之后才知道旁边的推车是可以推的

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发表于 2026-8-7 02:33  ·  美国 | 显示全部楼层
已预定铁盒版,期待发售
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