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[业界] 《绝地潜兵2》总监采访:与战锤联动是开发团队的梦想成真

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压倒的搬砖工 | 有问题可以私信我回复很少看

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 楼主| 发表于 2026-8-13 11:09  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
ChinaJoy前夜,箭头社将《绝地潜兵2》全球第二场官方粉丝活动“绝地潜兵仰齐浜‘自由明珠’派对”设在了上海东方明珠塔98米高空的“钛空·明珠星舰”内。上百位资深玩家与十余名核心开发者齐聚于此,共同庆祝玩家们成功保卫了以上海为原型的虚拟城市“仰齐浜”胜利一周年。派对次日,开发者们又“空降”ChinaJoy PlayStation展台,与更多玩家深入互动。
在这一背景下,《绝地潜兵2》游戏总监Mikael Eriksson接受了多家中国媒体的群访。从中国玩家社区在全球生态中的独特地位,到未来更多由玩家集体改写剧情的大型事件;从中文本地化内容的深度规划,到《战锤40K》联动背后的设计哲学——Eriksson在采访中反复强调一个核心命题:社区即一切。
以下为采访实录。
Q:在ChinaJoy的线下活动中,玩家们的热情让人非常触动。你们如何看待《绝地潜兵2》这种独特的社区氛围?社区对游戏和开发团队意味着什么?
A: 首先很高兴见到大家。我看到ChinaJoy活动的照片了,看起来非常有趣,真希望我当时也在现场。
说到社区的重要性——社区就是一切,这是我们游戏的核心。很多其他游戏注重个人主义,要求每个玩家完成成千上万个任务,但这不是《绝地潜兵》的风格。在我们的游戏中,所有人共同协作,完成共同的目标。每个人都收到同样的指令,每个人都需要合作、参与这个宇宙。我认为这就是《绝地潜兵》的美妙之处——我们希望每个“绝地潜兵”都能感受到自己是某个更宏大事物的一部分,不仅在游戏内如此,在游戏外相聚时也是如此。这对我们来说非常美好且重要。
Q:团队如何看待中国玩家社区在《绝地潜兵2》全球生态中的独特地位?
A: 我们对中国玩家充满热情。非常高兴看到中国玩家在保卫超级地球和保卫“仰齐浜”战役中的积极参与。看到不同文化、不同国家为了共同的目标团结起来对抗外星生物,这真的很酷。
我和Sean等人今年夏天之前专程去了上海和深圳,就是为了更多地了解中国文化和中国玩家,更好地理解什么能让中国玩家对《绝地潜兵》产生兴趣和投入。我们希望中国玩家在《绝地潜兵》的生态系统中变得越来越重要。
Q:仰齐浜保卫战后,《绝地潜兵2》在中国的知名度大幅提升。设计城市守备任务时,团队是否预料到会如此受欢迎?未来还会策划类似活动吗?
A: 我们在准备和策划保卫超级地球战役时,确实有意在地球周围设置了主要城市,也预料到玩家会对自己国家的城市格外热情。但我们完全没有预料到中国玩家对保卫仰齐浜有如此巨大的兴趣和投入,也没有预料到全球其他地区的玩家会齐心协力帮助保卫这座城市。
可以说,保卫仰齐浜是整个活动的高光时刻,也可能是《绝地潜兵》有史以来最棒的一次活动。我们正在尽一切努力在未来推出类似的活动。这让我们迫不及待。
Q:在设计新赛季的银河战争时,你们是否预留了更多可以由玩家集体改写剧情走向的大型事件?
A: 是的。正如我之前所说,这是我们未来最重要的工作方向之一。像超级地球保卫战、仰齐浜保卫战、塞伯斯坦战役这些活动,都证明银河战争可以真正产生重大影响,需要各国玩家在不同论坛上展开广泛合作——这非常美妙。
但我们也并非总能兑现这个承诺,有时银河战争的影响力不够,紧张感不足。所以,改进这一点——让银河战争始终具有真正的后果和真正的利害关系,始终需要有效且有趣的玩家合作——是我们持续开发中最重要的事情之一。
Q:中文配音上线后玩家反馈不错,后续是否有计划打造更多贴合中国玩家和中国文化的新内容?
A: 很高兴听到中文配音受到好评,我们花了很多功夫来确保质量。我想说的是,我们不想要那种直译或AI翻译的感觉,而是希望翻译能真正捕捉语言精髓,由理解玩家的人来完成。这非常重要。
关于未来计划——是的,我们正在为不同文化创造更多本地化内容,中国排在名单的最前列。我们正在与中国文化专家合作,了解什么能引起中国玩家的共鸣。我们不只是做零散的道具,而是希望创造引人入胜的完整故事和更宏大的内容,让中国玩家真正感受到被尊重和被理解。这对我们极其重要。
Q:制作组私下都是《战锤》的粉丝吗?平时会玩哪些内容?
A: 是的,我们很多开发者都是《战锤》的超级粉丝。在之前的办公室里,甚至有一个专门的“战锤作战室”——一个很大的房间,专门用来玩《战锤》和给战锤模型上色。
这次战锤联动的负责人Magnus和总监Niklas,他们都是超级粉丝,一生都活跃在瑞典战锤圈子里,参加过官方比赛,还绘制了不知道多少模型——可能有几千个。在这次采访之前我问了他们俩,他们都说与战锤合作对他们来说就是梦想成真,是他们的梦想项目。所以我对此非常高兴。
Q:为什么选定《战锤40K》作为下一个联动对象?两个作品的世界观有什么相通之处?
A: 《战锤40K》是我们创作《绝地潜兵1》和《绝地潜兵2》时非常重要的灵感来源。两个宇宙有很多相似之处。当然,战锤中的未来非常黑暗阴郁,“唯有战争”——如你所知。而《绝地潜兵》在很多方面就像一个“快乐版战锤”——实际上我们的宇宙也很糟糕,也“唯有战争”,但我们是用欢乐的色彩来描绘的。
所以两者有很多相似之处。现在有机会与战锤正式合作非常有趣,就像回归我们的根源,回归最初启发我们的东西。这让我们非常兴奋。
Q:《绝地潜兵2》以黑色幽默闻名,而《战锤40K》风格更黑暗残酷。你们如何平衡这两种不同基调?
A: 正如我之前所说,《绝地潜兵》的宇宙实际上也非常可怕和残酷,只是我们用欢乐的色彩来描绘。所以我们认为与战锤合作其实非常自然——把那个残酷的宇宙引入《绝地潜兵》,但仍然以同样欢乐的方式呈现,这很有趣。
我们认为这反而强化了《绝地潜兵》宇宙的荒诞感。它也强化了那种“我们其实是不是反派?”的感觉——因为我们引入的新武器、新护甲、新合作内容,往往来自非常邪恶可怕的材料,然后用我们惯常的欢乐有趣方式呈现。所以确实,这加强了游戏的荒诞性,是一次很好的机会。
Q:未来会考虑与战锤IP展开更深度的联动吗?比如让战锤中的势力以活动形式出现在游戏中?
A: 我想说的是,我们对《绝地潜兵》有长期规划,会在未来很多年持续开发和改进这款游戏。所以未来一切皆有可能。战锤是一个巨大的宇宙,有着无限的可能性、无数的灵感来源和非常酷的内容可以挖掘。
但目前作为第一步,我们非常兴奋地推出这款战锤40K传奇战争债券,想先看看玩家们的反应。如果玩家喜欢——我们当然希望玩家会喜欢——那谁知道未来会发生什么呢?
Q:这次联动在很久以前就有暗示了,期间有没有什么有趣的故事可以分享?
A: 我问过这次联动的总监Niklas这个问题。他说在推出这个战争债券的过程中,我们进行了非常多次迭代——比以往任何一次都多。比如在爆弹枪上,他们与Games Workshop来回沟通了无数次,关注最微小的细节,每个细节都反复推敲。他们同样非常热情地投入到熔岩枪的开发中。
团队花了很长时间分析背景设定和桌面游戏,确保最微小的细节都准确无误。他们对团队所做的成果感到非常自豪。这是一个漫长的过程,需要忠实于《战锤》原版IP。但和Games Workshop合作非常有趣,他们是非常好的合作方。
Q:这次联动债券的推出,会成为未来大型IP合作的固定框架吗?
A: 是的,这就是我们目前的意图。我们希望继续推出传奇战争债券,如果我们能找到与《绝地潜兵》非常契合、我们热爱并且玩家也热爱的IP,同时我们也认为能够忠实呈现原版IP——那么这就是我们未来的方向。
Q:未来有计划与更多外部IP展开跨界合作吗?
A: 是的,我们有相应计划。但有两个标准:第一,IP必须与《绝地潜兵》宇宙自然契合,必须是玩家对这款游戏能够期待的东西;第二,我们必须忠实于原IP。
以战锤40K卡迪亚·考尔斯金为例,我们的目标是让战锤粉丝玩到之后觉得我们确实尊重了战锤世界——这对我们至关重要,未来也会如此。
Q:在所有联动中,开发团队觉得最有趣和最有挑战的是哪一个?
A: 我想说所有联动都非常有趣且充满挑战。我们对迄今为止合作过的所有IP都是真正的粉丝,我们极其关注最微小的细节,确保一切准确无误。我们总会和工作室里恰好是那些IP忠实粉丝的开发者合作,确保他们也觉得我们真的做到了。
所以全都很有趣,也全都很有挑战性。战锤也不例外——同样有趣,同样充满挑战。
Q:《绝地潜兵2》与《战锤40K》在战力水平上有所不同,你们如何从战锤丰富的武器装备中做选择?设计联动武器时如何平衡还原度和强度?
A: 我们考虑的因素很多。首先,武器越有标志性越好——我们希望与联动宇宙的粉丝产生最大共鸣,但同时也必须在《绝地潜兵》中功能可用。
举个例子,我们选择了神射手步枪而不是激光枪,激光枪是带背包的主武器,技术上我们目前还无法在游戏中实现,所以排除了。
其次,武器必须符合《绝地潜兵》的游戏逻辑,不能破坏我们宇宙的逻辑。最后,我们只会制作那些能以最接近原IP的方式呈现的武器。我们知道成功的时候,就是联动宇宙的粉丝——这次是战锤粉丝——使用这些武器时,觉得我们确实尊重了这些武器。这就是我们的选择标准。
Q:这次联动为什么选择了卡迪安卡斯金而不是星际战士?
A: 星际战士是神话般的超级英雄,放进我们游戏里会过于强大,破坏平衡。而且他们与我们游戏核心幻想——你是一个可牺牲的炮灰,一个在这场战争中可以被消耗的人类——相冲突,所以行不通。
但卡迪安卡斯金更合适——他们是精英,但仍然是人类,仍然可以被杀死,他们服从于无脸官僚体系的命令。这和《绝地潜兵》有很多黑色幽默层面的共同点。所以我们认为他们完美契合,同时仍然能保持我们“凡人”的幻想基调。
Q:这次联动引入了性能很强的中甲和重型盔甲,为什么会选择这些标志性盔甲?
A: 选择护甲时我们考虑两点:首先,它们需要符合《绝地潜兵》的幻想设定,同时也是原IP中的标志性护甲;其次,我们希望填补游戏中尚未被覆盖的空白,提供一些独特的、游戏中其他内容没有的东西。
这次的一个挑战是不要让护甲过于强大以至于破坏平衡,但我们相信已经调整到了合适的状态。喜欢使用重机枪和爆弹枪的玩家,应该会很喜欢这些新护甲。
Q:新的“星球战线”系统有什么特殊之处?是如何想到设计这个系统的?
A: 现在我还不能透露太多细节,但我可以谈谈我们的思考方向。我们希望让银河战争变得更有影响力,让解放星球的过程更有趣,需要更多社区协作;我们希望让玩家清楚地知道自己为什么而战,具体如何帮助社区、小队和自己实现重要目标。
我们正在解决这些问题,尝试不同的方案,以后时机成熟时会分享更多。
Q:关于新舰船系统,更新方向是怎样的?预计有多少种不同舰船?升级效果有什么区别?
A: 是的,我们正在开发新舰船,我们认为这将是游戏未来发展的重要部分。我们希望舰船有不同的定制化、不同的玩法选择——每艘舰船有自己独特的定位,玩法略有不同,玩家需要通过游戏进程逐步解锁。
我们觉得这会非常酷,也知道很多玩家一直在期待这个。它不会在即将推出的更新中出现,但我很期待在适当的时候分享更多细节。目前开发工作正在推进,进展良好。
​Q:接下来的更新方向是深化现有系统,还是尝试全新想法?之前提到过的容纳更多玩家的大地图模式还有可能实现吗?
A: 未来我们当然会继续深化现有系统、修复问题、优化性能等。但展望更远,几个最重要的方向是:
第一,为游戏和战争赋予更大的目标和意义,重现更多像“仰齐浜保卫战”这样由社区驱动和影响的重大事件,这对我们非常重要。第二,我们希望大幅改进玩家成长系统,尤其是中后期——我们认为目前这方面有所欠缺,需要更好的激励机制来鼓励玩家面对更高难度挑战,并为硬核玩家提高操作天花板。
关于大地图——我们当然希望有更多敌人、更多玩家,那会非常酷。但这是个很难的技术挑战。我们还在观望,也在尝试一些更大胆的改变。但现阶段对我来说,最重要的事情是更好的目标意义感和改进的玩家成长系统——这两个是我们讨论的重点。
Q:有什么话想对中国玩家说吗?
A: 首先,感谢每一位来到ChinaJoy的玩家,非常有趣你们能来。再次抱歉我没能到现场——我真的很想去。
也感谢我们之前访问中国时受到的温暖欢迎。去中国遇到那些热情美好的人非常有趣。上海和深圳这两个城市简直充满科幻感,完全超出了我的预期,我被震撼到了。
我期待再次回到中国,与大家更多地交流,更多地了解你们的文化和作为玩家的喜好。今天能在这里与大家交谈是我的荣幸。非常感谢大家!


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发表于 2026-8-13 11:12  ·  未知 | 显示全部楼层
这游戏已经不行了吧?
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发表于 2026-8-13 11:20  ·  未知 | 显示全部楼层
期待更多内容,最好再加点新奖杯,现在不够打的,每天玩玩日常任务就可以切别的游戏了
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发表于 2026-8-13 13:44  ·  未知 | 显示全部楼层
半竹撕撒币 发表于 2026-08-13 11:12
这游戏已经不行了吧?


昨晚在线人数十几万咋不行了
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发表于 2026-8-13 14:05  ·  湖北 | 显示全部楼层
二楼充分体现了什么叫无知又狂妄
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