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发表于 2008-9-26 02:38 · 河南
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下面是引用拉兹***于2008-09-25 14:28发表的:
机体的平衡性很糟糕,这样的结果就是一种机型打天下。威胁里面机体升级的想法是好的,但是投入与收益不成正比,机体升级也差不多成了摆设。如果几百种机型里面实际有用的只有寥寥几种,那么机体平衡就设计得很失败。最起码应该削减万能机的使用范围,特化量产机,再对高端机和量产机的性价比进行调整。
同感,
1.
我覺得可以先從 地形/攻擊 適應性著手
把原本只有兩階段的適應性 增至3個階段或以上
同時加大其對攻防移動的影響力(%)
然後大幅度特化各種機型的使用範圍
例如:
____________________
陸 陸 無
改成
陸: A B C D E 無
___________________________
機體數量方面,到Z時代就已經很足夠了,過多實在難以平衡,
當然,某些標誌性機體如Nu-gundam等等,作為隱藏機加入也不壞
野望跟G世紀不同.並不是愈多愈好^^"
2.
再來就是
某些主角類机體(如GUNDAM) 與一般機的問題
要在遊戲重現動畫裡面的威能
另一方面又要保持平衡性實在不容易
限制生產是一個簡單方法,但不夠人性化
我的是想法是:
先把 高階/主角級 機體性能與一般機距離照史實大幅拉近
然後透過
機體與原著人物間的"特殊加乘" 來重現原著主角光環,增加娛樂性
舉例,
______________________________
生產資金 800
GM 3機 耐久:3X60=180 邉?
生產資金 5000
RX-78-2 1機 耐久 100 邉?6
生產出來後
如果換上阿姆羅駕駛
GM 3機 耐久:3X60=180 邉? (不改變)
RX-78-2 1機 耐久 200 邉?2 (200%)
______________________________
RX-78-2可以生產很多,
但阿姆羅就只有一個
玩家自然會選擇價格比更高的GM
同理,某些過弱的專用機(如xx專用渣古) 乘上相關人物就可以大幅強化
亦不必擔心被玩家當成量產機。
3***
戰鬥方面
野望 守方AI 如果佔優就會主動出擊 處劣勢就會死守一據點
攻方AI更不用說...胡亂分散兵力,不會哂脵C體優勢..等等....
導致的戰鬥非常單調乏味,每場戰鬥都一樣就只有機體/數量不同。
有朋友說得很對
AI就是為了被玩家打敗而存在,的確如此
也就是說AI是為了增加玩家樂趣而存在
我認為重點是
隨機性
AI思維不強沒關係,但行為要帶有一定量的隨機性 (尤其是在加入戰爭迷霧情況下)
才有機會令戰場出現較多變化
4
關於戰爭迷霧
加入此設定後
很可能會使玩家/AI攻佔重要據點時,
由原來的全滅敵軍變為以占領主的玩法
所以最好將勝利條件
由本來的100%占領 改為80%上下
因為100%占領等同全滅
可以令玩家/AI不能只集中死守一兩個小小據點,
也更符合現實
5
諜報方面
可以沿用ps/psp上野望設定,不要像ps2上逐個偵察那些麻煩
但諜報只可顯示重要據點上的敵軍數量(大地圖上敵軍位置 還是要靠我軍機體 索敵範圍 探知)
而且據點上面敵軍數量
會隨諜報等級出現誤差
例如
-----------------------------------
諜報C級時
所顯示敵軍數量 加減1-50%
諜報S級時
所顯示敵軍數量 加減1-20%
______________________
因為有不確定因數,比較有趣,而且諜報部的人也不是萬能^^"
==============
暫時想到那麼多
LZ總結完我們的意見後
不妨先由較容易實現的要素做起
完成初型後再放上來給大家分享交流
再慢慢充實你設計的遊戲^^
"自己设计的基连野望游戏" 可能還很遙遠......
LZ加油,就算中途要放棄也沒關係(笑 反正辛苦的人又不是我^^
我就不信笨大不會為基連野望系列出繼作(360/ps3) |
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