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【有剧透】关于游戏的叙事结构

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 楼主| 发表于 2020-7-10 23:03  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 桂林黑帮 于 2020-7-11 00:16 编辑

标题写作「关于游戏的叙事结构」其实有点泛。我想讨论的是一个具体的点,即「艾莉的西雅图三天」和「艾比的西雅图三天」的对应关系,不知道这个话题先前是否有朋友讨论过。

我们都知道,艾莉和艾比的西雅图三天是同一个三天,也就是说,在故事的时间上,她们各自的三天其实是同时发生的。在这里我用「A」代表艾莉,「B」代表艾比,字母后面加上数字代表某一天。

那么,从实际时间上来看,她们的三天的对应关系依照顺序排列为:

1) A1 — B1
2) A2 — B2
3) A3 — B3


然而,游戏不可能在同一时间把二人的同一天展现出来,更准确地说,即使它展现出来了,我们也不可能同时操作两个人;那么,这就导致她们二人的历险必须有先后之分。顽皮狗没有采用以下这个结构:

1) A1
2) B1
3) A2
4) B2
5) A3
6) B3


而是采用了以下这个结构:

1) A1
2) A2
3) A3
4) B1
5) B2
6) B3


这两个结构各有利弊,在此我不想争辩孰优孰劣,我想分享一下我在顽皮狗选择的叙事结构里,我所体会到的东西。在游戏中,我们先完整地以艾莉的视角体会了她的西雅图三天(A1—A2—A3),我们的目标很明确,找到艾比,于是在此过程中,我们杀了许多人,包括棒杀诺拉,以及用小刀刺死欧文和梅尔。但我们还是没有找到艾比,复仇之路在此时显得有点让人迷惘。后来,我们知道艾比杀到剧院里 ... 可是不禁有一个疑惑:她是怎么就会杀过来了呢?

带着这样的疑惑,我们开始艾比的三天(B1—B2—B3)。在这三天里,我们用艾比的视角,体会了她和欧文之间的纠葛,见识了她和梅尔之间的友好和敌意,见证了诺拉不惜违反规定也要帮艾比的忙。我在玩艾比的西雅图三天中,有一个强烈的意识,即:我知道诺拉、欧文、梅尔会死,我知道他们什么时候会死,我知道他们会如何死。最关键的是,我还知道他们共通的死因——艾莉。在艾比的西雅图三天中,艾莉就像一个幽灵,游荡在故事的背后。

在此前提下,艾比的朋友们就像希腊悲剧当中的角色,他们毫不知情而又不可避免地向他们最终的命运滑去。然而,知道这一命运的人,既不是艾莉,也不是艾比,而是我;所以,每一次他们在艾比的西雅图三天中登场,我都会意识到,他/她很快就将死去,而他们自己并不知情。在这当中,产生了一种悲剧感。

在这方面,我认为游戏的结构设置是成功的,至少在我身上。因为只有完整地用艾莉把艾比的朋友们杀掉,才能在艾比的三天中「预见」到这些人的死亡。
该用户已被禁言

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发表于 2020-7-13 10:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
geduo677 发表于 2020-7-13 09:03
非常赞同。顽皮狗这牛逼的团队难道还抵不上一个臭打游戏的吗?如果真有更换的选择,团队某些人可能早站出来 ...

云玩家们不这么想,他们觉得,古人云,量变引起质变,有一百万个臭皮匠,总能顶的过一个犹太猪哥亮,吧?

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发表于 2020-7-13 09:03  ·  北京 | 显示全部楼层
非常赞同。顽皮狗这牛逼的团队难道还抵不上一个臭打游戏的吗?如果真有更换的选择,团队某些人可能早站出来说点自己不一样的。

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发表于 2020-7-13 00:14  ·  上海 | 显示全部楼层
其实这游戏有个分水岭 那就是埃比线开始的时候 能顺利过渡过去并代入角色的人一般整个游戏的体验都不会太差 如果没办法代入生硬下去通关的话那体验是级差的 甚至是越玩心情越差
一直到剧场之战到达顶峰 之后海滩之战接受不了也就情理之中了
我是刚玩埃比线理性是完全可以接受换对立主角的 但情感上我是下意识能体验到抵触情绪 直到三年前欧文水族馆剧情开始代入角色的 不得不说这个欧文人设很重要 不但帮玩家舒缓情绪 同时也对埃比人性的塑造起到填色的作用 之后因为已经经历过爱莉的剧情 有种宿命般的悲天悯人情绪持续围绕心底 心底里非常可怜两个同为宿敌 又对彼此一无所知的女孩子 一直都很害埃比重回水族馆 看到欧文的尸体 一直到埃比找爱莉剧场复仇 其实心情都很复杂 不过我更多的是讨厌爱莉的 之后看到各自安好 甚至埃比重拾欧文的梦想走上寻找火萤之旅我是既惋惜又憧憬。直到海滩之战两个女孩子为了自己的命运而战 有不舍 有犹豫 有无奈 但最终都随着爱莉的放手得以释怀 放下与命运不必要的抗争 舍弃自身不切合实际的骄傲 再加一点对于现实的调和和过去的美好 试着将其酝酿成不可知的未来 天亮了 飞蛾不需要再盲目的追随唯一的火光了

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发表于 2020-7-12 11:12  ·  上海 | 显示全部楼层
桂林黑帮 发表于 2020-7-12 10:37
我同意您说的游戏和电影是不同的,不过我自己的体验反而很大程度上是在「观看」、「见证」,反倒没有特别 ...

原来如此。这样说的话也未尝不是好事一桩!我说得比较主观,见笑了

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 楼主| 发表于 2020-7-12 10:37  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-7-11 16:24
游戏和影视媒体的重要差异是,前者是“经验”,后者是“目睹”。直接套用影视媒体的叙事技术方法肯定是不合 ...

我同意您说的游戏和电影是不同的,不过我自己的体验反而很大程度上是在「观看」、「见证」,反倒没有特别特别沉浸(我并不认为没有特别沉浸就是不好)。我在您那个加精帖里也参与讨论了一下,可能因为审核得晚所以被后面的回复盖过去了,总之就是想说我感觉自己反而得益于这种不 100% 沉浸的视角。

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 楼主| 发表于 2020-7-12 10:33  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
好好好好好好 发表于 2020-7-11 13:38
啊,我也没有反驳您的意思,只是想做点补充

哈哈好的,是我误会了

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发表于 2020-7-11 16:24  ·  上海 | 显示全部楼层
游戏和影视媒体的重要差异是,前者是“经验”,后者是“目睹”。直接套用影视媒体的叙事技术方法肯定是不合适的。TLOU2高超的图像水准带来一种想当然的错觉,就是感觉这个游戏应当是所谓“电影化游戏”,因而大家会比较倾向于用电影语言来解释它。
但我觉得这可能是一种误解。TLOU2的独特之处在于,它的叙事结构安排并不单纯就是想要“以某种手法向观众叙述”,而是试图在角色和观众(玩家)之间建立一种比一般意义上的“共情”更加紧密的关系,毋宁说是给予观众(玩家)以真正的“扮演”;而高度逼真的图像和演出效果,也是为这个目的服务的。
以故事结尾前农场的桥段为例,这个短暂的段落明显地渲染出一种历尽艰险之后的宁谧和平静,我相信有很多玩家第一次到这个桥段时,都像我一样隐隐觉得故事大致到这里就结束了,甚至仿佛心里一块石头落地;先前一路上积累的疲惫和黑暗,让我由衷地产生:“就这样结束吧,平静地生活。”的念头。然而从汤米到来直到艾莉再次上路时,我能感到自己心里先前好不容易平静下来的情绪正在挣扎:我实际上已经不想再继续下去了,乔已经从一位父亲变成了某种心魔。尽管我知道肯定要走,但却能明显感觉到自己不情不愿——整个过程当中,我发现自己的情绪与角色高度重合,且不再是一般意义上的、作为旁观者的观众所拥有的心境;我发现自己可以非常有把握地说,这就是当时艾莉这个角色本人的心境。
这种“使我忘记自己作为观众”的“深度扮演”的效果贯穿于整个游戏的过程中,并且被高度糅合在gameplay和剧情演出之中,根本无法被割裂开分析。所以我觉得单纯用传统叙事的框架来分析本作,作为前提条件来说就是不充分的,因为无论你采用任何现有的方  法 论,总有一个默认前提:观众总是作为观众、也就是旁观者而与故事、角色进行交互的;而TLOU2所打破的正是这一点。

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发表于 2020-7-11 13:38  ·  美国 | 显示全部楼层
桂林黑帮 发表于 2020-7-11 09:15
可是我说的不是二人「复仇」的先后呀,我仅仅是在说她们两人各自的「西雅图三天」的对应,然后它给旁观者 ...

啊,我也没有反驳您的意思,只是想做点补充

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发表于 2020-7-11 09:51  ·  广东 | 显示全部楼层
飞转的指南针 发表于 2020-7-11 00:58
任何游戏或者作品引起如此规模的波澜,首先是自身的问题,总是借口有刁民想害朕,只会显得自己幼稚。黑子 ...

首先在我认知里面这就是个注定两极分化的作品,我说场外因素充当了反方观点的放大器所以导致了国内**看起来一边倒,从来没有说过不喜欢的人很少。
其次我也完全没有说过我支持导演在***的回复。

不要把你在其他地方的情绪带到我的回复里来。

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 楼主| 发表于 2020-7-11 09:27  ·  广西 | 显示全部楼层
南光坊天海 发表于 2020-7-11 06:40
是的,polyphonic narrative其实也算小说与电影创作中常见的老技法了也是文艺批评里的老生常谈,比如老陀比 ...

同意,如果西雅图三天真的用 ABABAB 的结构,艾莉一天艾比一天的话,那样恐怕就更接近批评者说的「游戏让人精神分裂」了,然后可能不论两方面的情绪都无法完全调动起来。
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