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忍龙合集开发团队Team Ninja采访 by 日本游戏开发者协会

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 楼主| 发表于 2021-7-28 20:01  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 freedom-zero 于 2021-7-28 20:06 编辑

7/28,今天g4c***上发表一份TN组的内部采访文章,主要关于NGMC忍龙合集的一些开发经历的介绍
原文地址:https://game.creators-guild.com/ ... ndiegames-20210727/


在我们的采访系列中,我们采访了各个游戏公司。 这一次,我们请Koei Tecmo Games接受了采访。 《忍者外传》系列在全球共售出680万份,是Koei Tecmo Games的众多作品之一,在日本之外尤其受欢迎。 对于站在游戏开发前沿的NES一代的读者来说,《忍者龙剑传》这个名字可能更熟悉,让我们看看对Team Ninja的采访。

——关于开发

game4creators:2021年6月10日发行的《忍者外传大师合集》的开发灵感是什么?

TeamNinja:《忍者外传》系列是TN组的标志性作品之一,与 <死或生>系列一样。

然而,我们还没能在任天堂Switch、PlayStation 4、Xbox One和其他几代硬件上发布《忍者外传》系列。 这是一直困扰我们的事情,所以我们在《仁王 2》和其他作品的开发过程中休息时开始开发本作。

这是我们第一次发布Steam版本的游戏,所以我们希望更多的人能够玩这个游戏。

另外,在Team Ninja开发团队中,当年玩过《忍者外传》的员工逐渐增多,我们希望给他们一个机会,让他们以开发者的身份体验《忍者外传》。


g4c:开发团队有多少人?

TN:在开发的早期阶段,我们开始时只有不到20人,但最后我们将人数增加到40多人,以便同时开发多个标题。


g4c:开发团队是如何走到一起的?

TN:刚开始的时候,我们没有多少人对《忍者外传》系列有经验,所以我们不得不研究游戏的规格,并在高难度的动作中挣扎。 渐渐地,我们增加了曾参与原始工作的开发人员,以及图形和网络方面的专家。 我们还招募了当时作为玩家玩过《忍者外传》系列的年轻工作人员,他们对这个游戏有特殊的喜爱。

g4c:你们在开发过程中面临的困难有哪些?

TN:我们的一些工作人员不擅长动作游戏,所以在开发前遇到了一些困难,比如无法通关NORMAL难度的第一阶段,或者无法进行复杂的连击动作。 不过,当开发顺利进行,我们能够调整细节时,大多数工作人员已经习惯了。

这次我们在四个不同的硬件平台上重制了三部作品,但最困难的部分是安排开发时间。 每个硬件都有不同的掌握时间和系统要求,所以我们每天都要根据每个硬件的进度来调整工作顺序和人员分配。

第二个最难的部分是检测错误。 这纯粹是由于要检查的项目太多,而且还因为完成较难的任务并不容易。 这一次,我们请擅长动作游戏的工作人员帮助我们调整难度,我们已经使熟练的玩家能够设法清除较高的难度水平。

第三是硬件性能的差异。 在开发的早期阶段,我们无法在所有的硬件上实现相同的运行速度,所以很难在所有的硬件上进行游戏。 像这样的重制游戏的理论是不要对程序做太多的改变,但是我们通过对系统的基本部分进行大胆的改变,能够达到我们想要的性能。

最后是新冠疫情下向远程办公的过渡。 在我们专业部门的帮助下,向远程办公的过渡相对顺利,但这个游戏有很多硬件需要支持,我们不得不在家里使用多达七台开发机器,包括PC。 由于缺乏放置设备和电源的空间,这一点尤其困难。



——关于游戏

g4c:请告诉我们,你对这个游戏的建议。

TN:你可以在目前的硬件(PlayStation4/Nintendo Switch/Xbox One/Steam)上玩三个超高速的忍者动作游戏,它还包括过去发布的DLC(服装和模式)。

操作的反应时间真的很棒。

游戏中有一些非常难缠的敌人,但一旦你掌握了控制方法,隼龙就能在你想要的任何方向战斗。 一旦你掌握了控制方法,龙隼就会如你所愿地战斗。

如果你过去玩过这个游戏,或者即使你还没有玩过这个游戏,也请你试一试吧 。


g4c:你最喜欢的游戏部分是什么?

TN:是控制的高反应和速度,无情的强硬的敌人,以及具有挑战性的行动,使你像格斗游戏一样注意攻击和防御。

这是一个重制版,所以画面并不完全是最新的,但动作却一点也没有减弱。



——关于团队

g4c:请介绍你的团队。

TN:我们属于Team Ninja,这是一个开发许多动作游戏的团队。

我们的代表作品是 《忍者外传》系列,《仁王》和 《死或生》系列。


g4c:你想对所有阅读这篇文章的开发者和学生说什么?

TN:Team Ninja将继续接受动作游戏和动作RPG领域的各种挑战。

敬请期待未来的更多标题!



在采访中,我们能够听到这个受欢迎的系列游戏被传给下一代的背景,如 "当时玩《忍者外传》的那一代人的工作人员加入了Team NINJA","我们想给他们一个机会,让他们作为开发者接触《忍者外传》"。 我想给他们一个机会,以开发者的身份体验《忍者外传》。 Team Ninja的开发风格和技术诀窍代代相传,正如其名称所示,让人联想到一群忍者。 我们邀请你去发现这些现代忍者的工作。

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发表于 2021-8-7 15:31  ·  四川 | 显示全部楼层
其实忍者龙剑传都挺好玩的,销量应该不会差
该用户已被禁言

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发表于 2021-8-7 14:49  ·  广东 | 显示全部楼层
coooooow 发表于 2021-7-30 14:20
我们的一些工作人员不擅长动作游戏,所以在开发前遇到了一些困难,比如无法通关NORMAL难度的第一阶段

哈哈 ...

很正常~~~    开发者也是普通人    也有不擅长高难度游戏的    当初仁王的开发难度测试就是让开发团队里玩的最厉害的试着使用初始装备和武器全程不升级看能否通关为标准的     包括神秘海域4的技术美术总监   有3D眩晕  玩游戏超过10分钟就晕的不行~~   但是人家负责整个游戏的画面质量

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发表于 2021-8-1 13:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-8-1 13:35 编辑
freedom-zero 发表于 2021-8-1 13:11
这点每个人评价标准都不一样,个人对动作游戏更看重系统玩法和手感,动作帅算是加分项吧,
从宣传影像广 ...


系统好,手感好的游戏,一般同时动作也帅

动作真帅的游戏,系统一般也不差


所以很难区分

许多游戏的动作太差了,同时基本都系统也不怎么样

要说原因的话,可能是设计好系统的制作人无法忍受自己的游戏配上难看的动作

有本事做出好看动作的人也无法忍受系统太差

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 楼主| 发表于 2021-8-1 13:11  ·  上海 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-8-1 09:22
动作游戏最重要的是帅,也就说骨骼动画的美感程度

假如忍龙的饭纲落xyxxxy指令不变,动作改成简单往天上 ...

这点每个人评价标准都不一样,个人对动作游戏更看重系统玩法和手感,动作帅算是加分项吧,
从宣传影像广告角度,动作帅确实容易给人第一印象好

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freedom-zero 发表于 2021-7-31 15:11
呵呵,对光头的3D作品,我的喜好度着实一般,以前打完成就就结束了没深入玩,合金崛起玩法特殊也废摇杆, ...

动作游戏最重要的是帅,也就说骨骼动画的美感程度

假如忍龙的饭纲落xyxxxy指令不变,动作改成简单往天上一跳,然后木木的掉下来,其他判定,伤害等等都不变

是不是一点点乐趣都没有了

开发动作游戏最难的也是这些,动作的样式,只要是功夫电影/动漫看的多,是个人能想出几百种
但是怎么做出来,这才是电影中武术指导的本事所在了,他们不仅可以想出这些动作,而且可以确保演员做出来


于是mgrr够帅,尤其有了山姆的子弹拔刀术之后,与维吉尔次元斩比肩

然后游戏的系统完备度,ai,刷子这些,是第二步,甚至有些游戏动作系统一般,关卡好点也口碑不错

第一步肯定是先看动作帅不帅了,这是最抓眼球的

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 楼主| 发表于 2021-7-31 15:11  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom-zero 于 2021-7-31 15:12 编辑
questlast 发表于 2021-7-31 14:46
对老的顶级玩家才这样

对老玩家且不再玩ps360的则是一本满足


呵呵,对光头的3D作品,我的喜好度着实一般,以前打完成就就结束了没深入玩,合金崛起玩法特殊也废摇杆,魔女和老鬼泣算一个类型流派,喧哗表演流,ACT还是最喜欢忍龙系列,AI设计互动反应和操作反应速度感强玩起来爽,和COD这种快节奏的FPS对战比较接近

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发表于 2021-7-31 14:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
freedom-zero 发表于 2021-7-31 14:40
我哪是高手,就是一个普通老玩家,游戏玩得早也玩的不少但都玩得一般,平时还是打COD这类FPS休闲对战为主 ...

对老的顶级玩家才这样

对老玩家且不再玩ps360的则是一本满足

老玩家有许多,顶级玩家才几个

当年ps4最遗憾的就是三把刀没有移植

一个个是忍龙,一个是合金装备崛起,一个是魔女

现在忍龙和魔女都有了,就差mgrr了

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 楼主| 发表于 2021-7-31 14:40  ·  上海 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-7-31 09:13
完全认同

其实阁下水平已经仅次于顶级高手,说是普通高手肯定可以,每作也有至少几百小时的游戏累积

我哪是高手,就是一个普通老玩家,游戏玩得早也玩的不少但都玩得一般,平时还是打COD这类FPS休闲对战为主,老版NG都打过一段时间,也就勉强能过任务的水平,以前打3RE极忍试炼也就转转镰刀,现在玩新版还在边学边练其他武器角色。

以前打x360老版3RE时组队挺有意思的,大家共同进退,开始也有几个水平差不多的国内好友组队玩,记得还带过一个只用kasumi的妹子打过几个极忍,但大部分打完奖杯5个极忍就不玩了,坚持有兴趣继续打完10个的很少,所以后面是硬着头皮带着必过的执念随机找老外组队打完的,

转PS4平台后,认识了不少好友,其实都是一起打COD的,仁王怪猎啥的也会组组队刷刷刷,陌生随机队伍就很少了

合集对老玩家来说,一是难度下调,二是没有新增内容,在不增加限制的条件下完成些旧任务,想有过去的成就感,是比较难的,我个人也比较喜欢玩3RE,玩这游戏也不光为了奖杯,主要觉得系统平衡性还行,各种武器角色在性能设计上都还不错,就我个人感觉来讲,目前版本的任务BOSS血量调整,在不用镰刀的情况下,对其他武器的可玩性还有不少,反正最近COD17第4赛季也不打了,慢慢玩momiji和其它武器

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本帖最后由 questlast 于 2021-7-31 09:39 编辑
freedom-zero 发表于 2021-7-30 23:59
我觉得也是,游戏成就感这种东西,如果觉得是难度不够造成的,自己给自己增加点玩法限制很容易达成,不一 ...


完全认同

其实阁下水平已经仅次于顶级高手,说是普通高手肯定可以,每作也有至少几百小时的游戏累积

但估计也不是稳过吧,哪怕是削弱后的极忍试炼,估计也做不到50%的稳定率吧

我老实承认,我打上百次才能过一次,稳定率不到1%,极忍试炼依然很难

ps360时代,因为找不到大腿带,通过率是0%

再说就说原版一代的任务,除了某个特定难度有点难外,其他难度都很低呀,难到不玩了吗

其实从心理体验来说,紧张,赢,再玩,再紧张,再赢,比较容易获得成功的爽快感
玩家参与的人越多,这种组团的情况,这种对赢渴望的心理会被放大

紧张,输,紧张,输,紧张,输,紧张,输。。。。。。好不容易赢一次,这种仅仅对有奖杯或者意志力特别强的玩家成立,因为奖杯只需要完成一次就拿到了

但是如果是像仁王二或者怪猎那样打完boss有战利品的游戏呢,几个陌生人联机,如果一局的获胜率只有50%,打两局这团队就解散了,甚至许多时候,输一局就立即解散,这时候就没有高手去想体验这种失败来失败去的难度了

合集的奖杯率很低的,极忍试炼只需要打三个就有奖杯,这样奖杯还不足千分之一,这就真不能说减少极忍血量对绝大多数普通玩家,少数高手玩家有什么太大的难度降低,依然非常难

对顶级玩家来说可能是变简单许多,但这不是还有官方打分排名表吗

你看斑鸠这样变态的弹幕游戏,顶级玩家都已经做到稳定赢了,还在那孜孜不倦的打分刷榜

说真的,一款游戏如果连顶级玩家都会不停的死,大呼这才有挑战,那这游戏其实算设计失败了





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 楼主| 发表于 2021-7-30 23:59  ·  上海 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-7-30 23:27
高手还是追求不save不磕药,100%稳过,打10局赢10局,输一局都不算的极限挑战打极忍好了

作为普通人,我 ...

我觉得也是,游戏成就感这种东西,如果觉得是难度不够造成的,自己给自己增加点玩法限制很容易达成,不一定非要游戏给你事先固定现成的,玩游戏本身就是一种自我挑战,
难度设定调整基本都是以大众平均水平为基础的,
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