Naughty Dog X PlayStation的故事:Naughty Dog工作室简易历史入门课程
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主讲人: Naughty Dog工作室经理之一——Even Wells
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Naughty Dog工作室前身为Andy Gavin和Jason Rubin于1986年成立的独立工作室“Jam Software”(Jam是Jason and Andy Magic的缩写)。Jam Software旗下的高手们随后在80年代晚期为Apple II开发作品。
而作为Naughty Dog工作室的首次登场是在1991年发售的《Rings of Power》,这是一款Sega的Mega Drive系统上制作的一款主机RPG游戏。工作室的新游戏灵感来源于Rubin的宠物狗,Morgan。它是一只整天在团队工作室内顽皮捣蛋的小狗。
Naughty Dog工作室接下来的作品是3DO平台上灵感源自《Mortal Kombat|真人快打》系列的《Way of the Warrior》,在这款游戏中Gavin和Rubin雇佣他们的朋友们打扮成游戏内角色,为这款游戏拍摄照片。这款多人游戏引起了当时Universal Interactive Studios的Mark Cerny的注意,并于Naughty Dog签下协议为公司制作3款游戏,也是由此诞生了标志性的《Crash Bandicoot|古惑狼》。
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PlayStation 《Crash Bandicoot》
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Crash Bandicoot是我和Jason Andy还有其他五位雇员制作的,而五位其中三位任然在这工作。因为处于3D游戏的最早期,制作《Crash Bandicoot》很有趣,当然同时也极具挑战。PlayStation1几乎只能处理少量的3D。事实上,我们利用了很多捷径,并通过在软件方向努力来弥补硬件上的限制。在那时,所有事对于Naughty Dog来说都很新奇,而Naughty Dog借助制作优秀的早期PS平台游戏脱颖而出。多边形越大,材质越扭曲,所以我们通过渲染更小的多边形以至于不让图像扭曲。
我们解决的方式是从CD中不断同步获取资料。大多数游戏只是进入Loading画面读取CD,然后你可能玩了五到十分钟的关卡,然后再会进入Loading画面继续读取。因为在《Crash Bandicoot》中,镜头会跟随固定路线,而此时数据也会从CD同步获取。此时,我们只渲染必要的多边形,而我们只读取了显示游戏世界中组成部分的多边形。
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PlayStation2《Jak & Daxter》
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Dreamcast当时已经发售了,而我们曾认为我们可以制作一些游戏并让人们震惊。但当PS2变为现实时,我们真正看到了一次质的飞跃。如果说,我们在PlayStation1上制作的《Crash Bandicoot》是一款利用能够传递情感的大头大眼型的吉祥物,来让游戏把PS1硬件缺陷掩盖同时更显示出PS1游戏机的优势。那么在PlayStation2上,我们是这么想的,“好吧,我们这下可以进一步接近显示,当然仍然梦幻,然而我们可以试试一个更人类化的人物。他是一个精灵,而我们要让他看起来有型,当然我们应该能给他一个声音,并开始思考做一个更由故事驱动的游戏体验。”那类想法让我们创作了《Jak & Daxter》。
我们最初的灵感来自《Mario 64》,它是第一个自由的3D平台游戏,而我们想做一个更细节化的游戏。N64并不允许他们在环境上着重更多细节,所以我们想要制作出一个雄伟的场景,在那你可以站立山巅,环视世界。我们的第一个技术挑战是重拾我们在《Crash Bandicoot》中所做的,在一个开放世界环境中创建固定路线镜头所需的高细节环境。
Jak曾经有多种设定。起初他拥有三条马尾辫。我们确实为Jak反复修改了多次造型。我们用引擎制作了很多造型,并同时研究如何研究来渲染这些东西。我们努力投入很多经历制作的最初的三四个环境最后不得不破弃,因为当时处于PS2的画面研究早期。熟习硬件需要有一个过程,我们当时有一个叫做“Yosemite”的关卡,一个巨型半山在Yosemite,在山底有一片雨林。我们确实很像把他制作进最终游戏。我们在游戏制作的最后关头看看我们是否还可以运用一些方法来将其融合记你之前锁完成的部分,但是最后发现还是太晚了。
我听了很多呼声,想要再制作一款《Jak & Daxter》游戏。我的答案是我们很乐意,这个系列有爱的玩家很多,而这款作品在我们心中也有一个特殊的地位,但是由于我们专心制作《UNCHARTED3》,所以暂时不可能分心。但是在某些程度上我们却是乐意再制作系列新作。
Naughty Dog 在2000年被卖给Sony,并在2001年1月成为其旗下第一方工作室。Gavin和Rubin在《Jak3》发售后离开Naughty Dog。
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PlayStation3《UNCHARTED》
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我们了解了PS3的硬件细节后,我们知道我们可以在PS3上做什么,而我们认为我们可以设计一款游戏运用他所提供的所有优势。我们从之前的一个大头吉祥物动物,到后来的有特色的人类精灵角色,而我们觉得我们终于可以驾驭创造一个真实世界中的真是人物,而同时也讲述一个故事,更加戏剧化,故事化。这是我们所做的第一个决定。我们确实想要创造些当下,现实的故事,在一个真切人物的身上。
我们研讨了很多方案和不同的想法。我们最初的技术演示Demo是建立在一个我们称为“月亮湖”的场景用来展示水的效果。在我们早期的概念画中,游戏将会发生在水下建筑内。事实上,有一点像《BioShock》。这确实很有趣,因为我们后来读了一篇Ken Levine(《BioShock》制作人)的访谈,而他说他们最早的创意却是在一个热带岛屿上。这时候我想说:“哦,我们确实交织了很多想法呢。”我们开始建造这个水下场景。这是我们第一个实际完成并放行的视频,我们将视频交给Sony展示我们的水效果,也是在日后最终在《Uncharted: Drake’s Fortune》中所呈现的三种不同的水面。
我们汇集和很多想法,“人们想要从电视游戏中获得的最核心是什么?”我们似乎有点靠谱的想法。他们想要做一个间谍,一个赏金猎人,一个军方掩护的特工。我们也同时看到太多游戏已经着手军事色彩或者一定程度是是宇宙海军的题材,和我们所想的意义。“什么能让我们从中脱颖而出,却又拥有让人们热切期待的题材?”我们看了20世纪前半叶的一些故事,并着手关注一些宝藏的资讯,想要知道那些宝藏的历险是伴如何随很多人成长,并形成现行世界观。我们想要制作一个卖座的电影化动作游戏,但是同时先拥有一个非常人性化,务实的人物。
我们找到了Harrison Ford和Bruce Wills的《Indiana Jones》系列电影,《The Fugitive》,《Patriot Games》,基本所有Harrion的电影都看了一遍。我们也看了《Die Hard》系列,Bruce Wills表现出了一个能把持住自己的角色个性,虽然你能知道这些决定对他来说并不容易。
当我们最初有了在《UNCHARTED3》中运用最新3D技术,那确实是游戏开发中的非常早期。我们并没有听闻来自其他开发组关于3D制作的埋怨。我们也不确定这是否值得一试,因为我们确实已经在一个30帧每秒的渲染画面下将PS3几乎推向极致,但是要做出3D我们需要处理与之前相同的两幅画面。看起来似乎不可能。
当我们完成了《UNCHARTED2》,我们想了想我们想要做的第三部游戏,一件事出现在我们列表的第一名,那就是在《UNCHARTED3》中的分屏联机游戏。这是我们曾想运用在《UNCHARTED2》,但是由于是我们的第一个联机游戏,所以一定程度上我们比你更没有时间去完成这个功能,而它成了我们程序员在《UNCHARTED3》中完成的第一道工序。为了完成分屏游戏,PS3必须同时渲染30fps情况下的两幅画面。当我们发现我们可以制作分屏游戏时,我们替然意识到我们完全可以做出3D。当我们尝试做3D时,我们发现他确实很逼真,让你瞬间融入世界。所以我们继续努力,并将3D融入到游戏的每一步开发缓解中。游戏设计师们现在需要考虑3D视野,而设计者们则要考虑3D的对焦。每一步都需要十分准确,我们需要同时渲染3D和2D过场画面,所以这一次我们会利用双层BD。
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| “未来的Naughty Dog”,这确实是一个好问题,一个我们在《UNCHARTED3》制作尾声会问我们自己的问题。
我很坦白的告诉你我们还没想法。经历了这一系列的游戏制作后我们总是会有点疲倦,尤其是那些负责为未来规划的人们,他们同时也先是现在游戏制作中的重中之重。
我们为了游戏的制作不断冲刺,而当人们休息完毕,再次回到办公室后,我们会决定当前做些什么。所以我可以收我100%不知道我们下一步做什么。当然我们会权利支持《UNCHARTED3》,包括提供社区支持以及大量DLC。
我们已经有了很多帅气的想法,并且已经有计划要在游戏发售后为大家营造一个真正良好的多人联机体验。
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