终结者
See U in the Sky
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发表于 2009-2-5 20:08 · 广东
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下面是引用jamfanli于2009-02-05 18:43发表的:
那只是在飞行模拟游戏中 而HAWX不是 也许你会问 HAWX怎么不是一个飞行模拟游戏? 它不是开着飞机在天上飞的吗? 但是游戏制作人并不这么认为 他们把一切飞行时需要考虑的额外东西都尽可能地简化了 包括没有起降 没有油量 没有high-G等等 只要你不自己往地上撞 你的飞机可以在天上任由驰骋 你在游戏中完全只需要考虑怎么战斗 简单的说就是跟着它的尾巴 锁定它 发射导弹就可以了 类似眼镜蛇机动等高难度机动 在游戏中会很容易做出 甚至是翻个筋斗跑到敌人后面
.......
您在提出大意的时候,就已经几乎误解了我的观点了.........
而且, 您指的油量,撞上地面是否会爆炸 只和模拟的真实度有关, 不涉及到 气动
就制作游戏的角度来看,气动是存在于任何任何3D飞行游戏里面,而不仅仅是所谓的“模拟飞行”,所谓的“模拟飞行” 和 “飞行 STG” 都是一样的,其本质无非就是设定独特的物理引擎使得里面的物体和游戏者的操作产生互动,例如失速,偏航,高速时上飘,或飞行和周围大气系统产生的互动效应(例如某飞机起飞前发动机的气流把它后面一架不大幸运的汽车吹飞到N里那样),而产生有种开飞机的感觉 不像一个3D的CAMERA靠上下左右键随意移动的样子, 那才是所谓的“气动”
因此, AC 也存在气动, HEATSEEKER 也有, BA 也是
就目前而言,把气动系统的判断设计得严格点,考虑周围的环境对操作的影响,就被称为所谓的“模拟飞行”,而类似HAWX, AC, BA, 和绝大部分早期的 PC “模拟飞行游戏”(例如 DID 的 EF2000, NOVA 的 F-22, JANES 的 ATF )就如你所说被说成设置相对简化,趋向游戏爽快度的。
玩这么多游戏以来,我一直觉得 气动会对这些产生很大的影响, 例如你正给敌人咬尾, 正常的飞行气动下,你可以做剪刀减慢速度,以至AI反应不过了,嗖一下甩到你准星上。若HAWX 不担心这个,忙着去设计它那个叫“强调 DOGFIGHT”的东西, 连转下弯飞机的线速度也不减 的话,那实际玩起来的, 你PK一架家伙到底要绕上多少个圈子呢? 实际的DOGFIGHT 爽快度又能多爽呢?
我说的就这回事,虽然上面是例,但相信HAWX的开发者不会这么笨,不过PSP好些游戏中我的确体验到那糟糕的气动能给玩家带来咋样的“爽快度” |
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