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喜欢的作品明天就要出了, 特翻译一篇, 给《异色代码》同好
http://n-wii.net/news/eid1852.html#sequel
コラム: 「アナザーコード」シリーズから考える、 Wiiらしいゲーム
2009年02月04日 01:43
任天堂より、2月5日に「アナザーコード:R 記憶の扉」が発売されます。本作は、2005年にニンテンドーDS向けに発売されたアドベンチャーゲーム「アナザーコード 2つの記憶」の続編にあたる作品です。
前作はDSの特徴を最大限に活かした”DSらしいゲーム”に仕上がっていましたが、Wii版でもそれが実現できるか。または”Wiiらしいゲーム”とは何か、考えていきたいと思います。 コラムの前に注意事項です。この記事にはDS版のネタバレが含まれていますので、「Wii版を遊ぶ前にまずDS版をクリアしておこう」と思う方は、この先は読まない方が良いかも知れません。
COLUMN: 由《异色代码》系列想到的,具有Wii特征的游戏
2009年02月04日 01:43
任天堂将于2月5日发卖《异色代码:R 记忆之门》。本作是2005年发卖的NDS用冒险游戏《异色代码:双重记忆》的后续作品。
前作最大限度地活用了DS自身特征,从而达成“具有DS特征的游戏”,不知Wii版也能实现此目标吗?或者说,“具有Wii特征的游戏”究竟是什么?在此想深入思考一下。在进入COLUMN前有个大家需注意的事项:本记事含有对DS版的剧透,哪位要是想“在玩Wii版之前先把DS版通了”,那最好就别再往下看了
さて、上でネタバレ注意とか言いつつも、まず最初に、僕がDS版アナザーコードで驚いた謎解きを2つ紹介したいと思います。
1つは、書斎のテーブルの上に写真立てが置いてあって、(どっちの画面に何が書いてあったかは忘れたのですが)一方の画面に鍵、もう一方の画面には本など、両画面に良く分からない記号のような絵が描いてある、という謎解きです。これは、鍵がどこに隠されているかを示しているのですが、画面をタッチしていても謎は解けません。
答えは、DS本体を90度回転させて縦にして写真立てのように置いて、上画面の絵を下画面に写して見るというものです。すると、鍵と本の絵が重なり、よく分からない記号も重なり合い「F」という棚の位置を示している事が分かります。
そしてもう一つ。子供部屋にある、作成途中の版画を完成させる謎解きです。これも、タッチスクリーンを操作しても一向に解けず、ふと「実際の版画だったら重ねて絵を写すだけなんだよなあ」と思い、DS本体を閉じてみるわけです。そして開くと、みごとに下画面に絵が写り、版画が完成しました。
好吧,上面说过了要注意剧透,最初我想介绍的是DS版《异色代码》的两个令人诧异的谜题解法。
一个是这样的谜题,在书斋的桌上放着一个相片框(具体在哪个画面显示些什么我给忘了),一个画面显示的是钥匙,另一个画面显示的是书之类的吧,两个画面都有些类似记号的画,令人不解,其实这是在提示钥匙藏在哪里,但你再怎么触碰画面也解不了这谜的。
答案就是,你把DS本体转个90度,像相片框似的纵向放置,把上画面的画投射到下画面来一起看,结果钥匙与书重合,那些一直弄不太懂的记号也重合起来,显示出“F”即书架的位置,终于搞懂。
另一个解谜是在小孩子的房间里有尚未完成的版画,你要设法完成它。这个谜也是如此,再怎么触碰画面也解不了谜,突然想到“实际生活中,版画只是重合起来才完成印画的”,你就把DS本体合起来试试,然后再打开一看,画已经完美地复印至下画面,版画完成了。
上で紹介した2つの謎解きに共通しているのは、”DSにしかできない体験”であるという事です。これらの謎解きは、同じ携帯型ゲーム機でもPSPやGBAには出来ませんし、モニターが必要な据置型は論外です。いま手に取っている機械に上下2つの画面があって、しかも開いたり閉じたり出来るものでなければ実現できないのです。
これらの謎解きでは、DS本体さえも謎解きの道具にすることで、プレイヤーが実際に謎に立ち向かっているような感覚にさせる事を実現しました。
つまり、これが”DSらしいゲーム”の一つの形なわけです。「そのハードでなければ出来ないこと」というのはこういう事だったんだ、と実感しました。
というわけで、続編である「アナザーコード:R 記憶の扉」は、”Wiiらしいゲーム”である事を期待したいところ。Wiiの特徴と言えば、Wiiリモコン、ヌンチャク、ポインタ操作、モーション操作などが挙げられますね。
2月の任天堂オンラインマガジンのインタビューによると、「RAS」というWiiリモコンっぽい機械が登場するようです。前作では旧DS本体っぽい「DAS」という物語の鍵を握るアイテムが登場していましたので、今回のRASも重要な役目を担っているのかも知れません。
上面介绍的2个解谜,其共通点在于“只有DS才能达成的体验”,这类解谜,同样是掌机的PSP或GBA就不可能完成,更不用说需要显示器的据置机了。你手里的机器要有上下2个画面,而且要能打开能合闭,否则根本实现不了。
这类解谜,连DS本体都成了解谜的道具,从而让玩家切实感受到自己是在直面谜题。
就是说,这是“具有DS特征的游戏”中的一种,能让人体会到,“只有这个硬件才能办到”,原来是这么回事
因此,我们期待续篇的《异色代码:R 记忆之门》是“具有Wii特征的游戏”。说到Wii的特征,可以举出的有Wii遥控器,双截棍,指向器操作,挥动操作等等。
根据2月份的任天堂在线杂志的interview,会有一种样子像Wii遥控器,名叫“RAS”的机械登场。前作也有一个样子像老版DS,名叫“DAS”,在游戏中起关键作用的道具登場,所以本次的RAS可能也担负起重要作用
さて。ここで、Wiiらしさの例として「おどるメイドインワリオ」にあった「バンジージャンプ」というプチゲームを紹介します。プチゲームとは、所要時間がたった5秒の短いゲームの事で、プレイヤーに要求される動作は、冒頭に表示される1つの命令のみです。
「バンジージャンプ」では、最初に”てをはなせ”という命令が表示されます。最初は「は?」と思うかも知れませんが、その通りにWiiリモコンを手放すだけでクリアです。コントローラを手放せばクリアなんて、ゲーム業界初ですね。
片手で持て、しかもストラップ装着が前提となっているWiiリモコンだからこそできる、型破りなプチゲームでした。
”Wiiらしいゲーム”の定義は色々あると思いますが、操作性をネタにゲームを作る場合は、上で紹介した「バンジージャンプ」が最適な例になると思います。
安全確保のために採用されたストラップさえもネタに使う、という姿勢を任天堂自らが示すことで「発想の幅も広がるだろう」と思いきや、サードからはそういった作品は出てきませんね。
で、こういったアイディアは、WiiやDSなどのプレイヤーの動作がそのまま操作に繋がるハードでなければ実現できません。5年目に突入したDSはまだしも、Wiiはまだ未開拓な部分が多く残っていると思うのです。
ただWiiリモコンを振ったりポインタを使ったりするだけではなく、ひとひねりしたアクションでプレイヤーを感心させる――ただ単に「リモコン使ってみました」的な作品が多いなか、「アナザーコード:R」には良い例として光り輝く作品になって欲しいと思います。
作为具有Wii特征的游戏实例,我介绍个《舞动坏莉欧》里面的“蹦极跳”小游戏,此类小游戏所需时间只有5秒,要求玩家根据游戏开头显示的一个命令来做动作。
“蹦极跳”开头显示的命令是“放开手”,最初你会觉得“?”,实际***只要照着做把Wii遥控器放开就过关了。把手柄放开就能过关,这在游戏界是前所未闻。
正是因为Wii遥控器是单手拿的,而且事先已绑好腕带,才能做到这一点,创出了打破常规的小游戏。
“具有Wii特征的游戏”,其定义是各种各样的,以操作性为关键点来制作游戏,上面介绍的“蹦极跳”是最合适的例子。
任天堂已经带头示范,连作为安全保障用的腕带都能成为游戏的关键点,“游戏制作的思路会越来越宽广吧”,结果却是第三方从未做出过此类游戏。
此类理念,需要硬件将玩家的动作直接与游戏操作挂钩起来,否则不可能实现。已经进入第5个年头的DS尚有潜力,Wii的未开拓部分真的还有许许多多。
不是仅仅挥动Wii遥控器或是使用指向器,而是要在动作上多下工夫来使玩家赞叹 ―― 许多作品仅仅是在“使用Wii遥控器”,希望《异色代码:R 记忆之门》能成为好例,成为优秀闪光的作品。. |
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