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1, 家用机版本比AC版多9个人.BOSS不谈,其他人物还是比较平衡的.
2,AC版不会仅仅就为了增加8个人物(不算总BOSS)而出一个新版本
3,人物平衡方面现在暴露出的问题就是SAGAT比较逆天
4,SA系统依然可以有调整的可能(比如连续SA形成类似33的BLOCKING系统?);SA系统改为输入指令才会进行SA攻击等的可能性也还是存在的(既在SA后要输入指令才会使用SA攻击,不输入指令的话,仅进入SA状态,这样有利于防御方的战术选择.现在的SA后状态对于输入的要求还是比较高的. 作为基础系统的SA系统应该是所有人都玩的转的,而不是只有输入快的人才有资格使用-----关于这点可以参考ZERO中的OC到SF33的选择SC的进化过程)
4.2的调整可能为:
1,增加家用机版本的8名角色(或更多?)
2,调整人物的细微平衡(比如延长SAGAT的发波DELAY时间等;准确的说本作的AC版人物基本还是比较平衡的,但家用机版本上的新人对平衡性有了一些破坏,在4.2中一定会有调整)
3,可能在SA系统上做细微变化(见SF32到SF33的调整过程)
4,新的服装等(纯骗钱)
最后谈谈个人对SF4,对SA的看法
SF4很诚意,作为玩家的我很感动
画面,系统,平衡,音乐,爽快感打击感都很满意
而SA作为新系统,赋予了玩家太多了幻想了
伟大的BLOCKING系统让SF33成为SF系列中最为积极进攻的1代
暴露出的问题就是对于防御的***力会强制双方都积极主动的攻击
一个熟练掌握BLOCKING系统的人可以无所畏惧的起跳,因为他可以预测对手大概在什么位置使用多少段位的技巧反击,这就让会防御方陷入被动;BLOCKING系统在后期随着玩家水平的提高使进攻变的越来夜简单.当一个中上等级的玩家都可以熟练B掉对手20%-30%甚至更高比例的攻击的时候,选什么人物就变的不是那么重要了
而很明显SF4在设计之初就不想走这个路线.我们看到的SF4,是个以强化人物的不同,降低系统对平衡的影响为设计理念的回归之作.SA在保留BLOCKING系统的BLOCK属性后,进行了修改,降低了系统对战主体的影响,走回了SF2的路线.
这是CAPCOM集20年格斗经验后走的一个轮回.
(可叹的是看看现在的SF4对战视频发现,街霸又成为波嚎的代名词了). |
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