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[业界] [业界][原创]1UP访问Metal Gear Solid系列作曲日野比则彦 全文翻译修正版

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其实我是桃色幸运草Z的饭···

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 楼主| 发表于 2009-2-27 11:20  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
幸亏自己留了一份,要不然真是要哭了···正好修正一下错误
原文版权归1UP所有,A9独占。

很多METAL GEAR的粉丝听到那激动人心的过场动画的旋律时,都会想起 Harry Gregson-Williams 。事实上日比野则彦也应该得到相同的掌声:无论是触发警报后那一连串数字的倒数,还是遇到棘手的BOSS战,抑或只是斯内克潜入的时候的紧张的背景音都有他参与其中。事实上日比野则彦的工作地点恰巧也是MG系列之所以受到欢迎的一大原因——对于一些人来说还算不错的工作——堪萨斯城一座电影院的经理。我们最近在日比野东京工作室采访了他,GEM Impact,来探讨一下战术谍报类游戏的旋律。

1UP:大多数人之所以熟知你的名字当然是在MS系列中,但是当然,你也参加了一些其它游戏的作曲工作,比如最近我们在PSN/XBLN下载游戏1942:Joint Strike和Wolf of the ***:Commando3中也看到了你的名字。
NH:其实,有些作曲家从中帮了我不少忙,当然,最后字幕是我的名字(笑)

1UP:那么,你现在已经有了自己的工作室?
NH:是的,GEM Impact

1UP:好吧,也许我们该开始谈谈你的职业了。我知道你在波斯顿的伯克利音乐学院进修,你那个时候意识到了以后会进入游戏产业吗?
NH:事实上,没有。当我从伯克利音乐学院毕业后,为了我的理想,去了堪萨斯城的一家电影院里当了个经理。你知道,我想以一个萨克斯手为职业,但是我想你可以想象以一个音乐家的身份去办一场LIVE有多困难。所以我必须要从音乐的别的管道来实现。我选择了乐曲改编,这也正是为什么我去倍克利。但是那时我没有钱,所以我必须尽可能快的毕业然后找到一份工作来实现我的梦想。


1UP:所以你是怎么去的堪萨斯城?
NH:事实上,有很多细节,我记不太清了。在波斯顿有个招聘会。一堆公司一起来的,过来找毕业生。我在那里遇到了AMC,正好他们需要能说日文和英文的人,打算在日本开分店,所以他们想找这样的人训练成经理后回到日本。

1UP:所以他们把你带去了堪萨斯栽培你。你那段时间是怎么度过的?
NH:那是一段非常好的经验,在堪萨斯基本看不到日本人。

1UP:是啊,我在德克萨斯,那里也差不多。
NH:对,所以基本上是白人顾客,黑人顾客,他们整天都在为紧张的种族问题吵闹,那时我是经理,所以我得学会应对这些,我学到了很多。

1UP:我很确定在东京你不会学到这种经验。
NH:(笑)是的。

1UP:之后你就和AMC来到了日本?
NH:是的,当他们在福冈开了电影院,我也来到了福冈。在堪萨斯的经验对我有很大帮助,因为作为一名经理,你要处理各种各样的生意。门票,人事管理,各种事情。真的,杂七杂八。

1UP:你有和好莱坞方面联系过吗?
NH:没有,那时只忙于影院方面的生意。

1UP:所以在MGS2之前你从来没见过MGS2的过场动画作曲 Harry Gregson-Williams ?
NH:是的,直到我去了Konami。

1UP:那么你为什么放着好好的影院经理不做,到Konami去为MG系列作曲?
NH:当我回到日本后——你知道,我是以萨克斯手起家的,也做过一些曲子,只是些小企划,但我做了些DEMO,在电脑上把一些音乐混在一起。过了几年后,我希望换个工作成为音乐家或者制作人,我不得不盘算一下我的口袋······在一家视频游戏厂商工作事实上很棒,他们可以提供所有我需要的设备!(笑)。那时专业工具和录音设备非常昂贵,不是每个人都买的起简易版本。所以我认为在视频游戏公司工作很适合我。

1UP:你进入游戏产业是因为你是个游戏fan还是仅仅对制作方面感兴趣?
NH:只是制作方面,我不是游戏fan.


1UP:你之前玩过MGS吗?
NH:没有(笑)。事实上当我决定去Konami的时候,他们问我玩过MGS吗,我当然不会说“没有”,——我回答:“当然,我知道那游戏。”我在Konami的第一个任务就是用最低难度玩通MGS,但我不行。(笑)

1UP:是啊,MGS1对于一个新手来说很困难。我总是在巡逻兵的地方发生很多麻烦,你不是一个人在战斗。那么,在你进入Konami之前有做过自由作曲吗?
NH:有过一些,不是为视频游戏,而是为唱片公司和电脑业务。

1UP:在进入游戏业后,你的创作过程和平常有什么不同吗?
NH:许多方面。一开始我没有意识到有什么不同,因为做音乐就是做音乐。但是过一段时间后,我就为GBC作曲了。

1UP:你第一个参与的游戏是什么?
NH:GBC的MGS。那是我第一个工作,对于作曲的挑战就是你只能根据一些笔记来描绘,只有3张笔记加讨论。同时,我发觉了作曲的挑战。动作场面音乐总是高度紧张。配乐不能快慢相间,你必须要保持节奏。那是其它企划中没有的。

1UP:你作曲的时候会不会因为机种的不同而改变作曲习惯?我确信为GBC作曲和为PS2作曲有很大不同。
NH:当然,完全不同的习惯。我知道有些作曲家对所有机种都采取相同的制作方法,底下有一群助手帮着为不同的硬件“转换”音乐。但在Konami我的工作包括创造波形,输入到音响系统中,进行整理工作。

1UP:所以你做了许多程序?只是对于PS2吗?
NH:不,所有机种,甚至GB。我需要调整它们独有的声音,为了这点,你必须要有不同的制作习惯。就像比如你想用弦,你不能用真正的弦音,你要考虑到内存的限制,使用短小的短音音符和单八度音。如果你想调高音,你不得不制作许多样本。所以我决定为歌曲开发最小波形。


1UP:当你为GBC的MGS开发的视乎 那是1999还是2000年?你那时是20还是25岁···看来我真的老了。你自己觉得是作为一个程序员还是一个音乐家在制作游戏?
NH:两者都有。用三张笔记来作曲,你听说过“三个笔记对位法”吗?那对于我是一段传统经典的时期。把女高音,女低音,男高音混合在一起,有时要协调到一起,有时又要同度同音。所以这段时期的影响十分重要。这是音乐家的方面;在技术方面,有时你要鬼鬼祟祟的(笑)。比如开发混响系统,我称这种方法叫做port delay,也就是我会随着一页又一页的笔记而做出像回音和混响的音效。

1UP:就像是欺骗法一样,我明白了,所以你学了很多这种花招。
NH:是的,在Konami的所有员工都会把他们的很多经验和技术分享出来。

1UP:你是怎么参与到MGS这个庞大的企划中的?
NH:说实话,那是我第一份正式工作,好时机吧我想,就这样!(笑)当我被Konami雇用后,他们正好与Harry Gregson-Williams洽谈完毕,但那是他们仅有的。他们甚至没有一个关于音乐的完整计划——就像村中りか为所做的MGS1片尾曲,一部爵士作品。小岛决定他想要在PS2上听到爵士风格,因为他知道在新平台上音响设备会有很大提高。

1UP:你提到你是一个萨克斯管演奏者,我第一次玩MGS2就是被萨克斯风那迷人的效果所吸引,尤其是BOSS战的时候,那些 都是你做的?
NH:是的。我给Konami的demo CD就是我的萨克斯风爵士作品,所以他们要我为游戏做出那种感觉的曲子。

1UP:但是当然,整部游戏当中不仅包含爵士风格···
NH:是的,但是一部作品中我们不能只有一个作曲家。他们必须有更多的音响表演效果。

1UP:对于MGS2,你在制作过程中还带有哪些影响?
NH:我的老板,音效导演岩濑 立飞(Tappi Iwase),他要求我把近期的所有好莱坞动作电影都找出来,把它们的音乐抄写出来。所以前三个月,我就在不停地抄写乐曲,尽我最大努力把抄写的乐谱还原成本编。当然还包括最终混音!那真的让我感受到什么是好莱坞音乐。同时,我也有自己的乐队,我们会在很多爵士俱乐部里演奏 drum-and-bass 风格乐曲。我和我们乐队的 drum-and-bass 创作者一起工作,他曾经帮一些J-POP艺人作曲,我从中学到不少。所以这些techno和drum-and-bass风格对我有很大帮助。

1UP:你对MGS的OST也十分了解咯?
NH:是的。

1UP:这样说来一款系列的第一作的音乐制作要比续作难咯,可以这么说吧。
NH:嗯,事实上,MGS的音乐专辑最难处理的就是它是在游戏中的音乐,对吧?也许还包括主题曲。所有游戏中的音乐都是出自我老板之手,过场动画的音乐出自好莱坞那边,所以真的是好莱坞式的。

1UP:你说的是MGS1?我从表面看不出有这么麻烦。
NH:是的。所以我的老板要求我,第一款游戏的音乐如果有任何缺点瑕疵,我们都要修正。我回答游戏过程当中根本没有一首主题曲啊。那是因为游戏中音乐在国内完成,过场动画音乐在好莱坞完成。

1UP:所以这样不会互相影响。
NH:是的。这样让MGS2看起来每处音乐都有不同点。我觉得每处都要有一个主题或中心思想,又或者有一个明确的乐器来渲染游戏中紧张的气氛。


1UP:你经常和Harry Gregson-Williams共事吗?
NH:是的,那时他还没那么有名(笑)。他是一个简单,平易近人的家伙。我当时去好莱坞按照上头的要求制作曲子,并且描述一下曲子的主题。他给了我一些曲子,我在好莱坞把这些曲子最终混音,那是一次激动人心的经验。我很幸运可以看到哈里是怎样用鼓和贝斯等乐器将一首曲子创造出来。那给了我一种好莱坞式音乐的印象。比如贝斯,他就用了三层分离:低音用舒缓的节奏,稍高一点的用明快些的节奏,鼓也是同样的道理。他做了很多以鼓的曲子,仔细校正频率。因为他有很多输入设备,可以很容易的调整到适宜的环绕音效。我从他的工作中学到很多。

1UP:你提到了MGS1的音效制作并不是一气呵成的,哈里也在一旁协助,除此之外你还做了些什么?
NH:用萨克斯风是个好办法,当然前提是保持作品的一致性。

1UP:在于Fortune战斗的时候你用了很多萨克斯,就像萨克斯是代表她一样。
NH:是的,在战斗过程中我用了迷幻的萨克斯风格音效。我添加了一些原声乐器录制的录音和其它乐曲在里面。。那时Konami并没有花太多心思在乐器录音上,所以找不到现成的,我自己为此付出了很多。那也是我为什么要建立自己公司的一个原因。甚至今天,如果我为Konami或者开发人员工作的时候,他们都不会给我样本录制,但是如果我自己有这些东西,我可以做出质量很好的音效。那么在以后的作品中可以重复使用。

1UP:你是什么时候建立自己的新公司的?
NH:在我退出Konami之后,也就是在2004年MGS3发售那年。我想游戏在日本12月就要发售了,这时退出正好。新公司在2月建立,所以我有一个月时间整理凌乱的东西。那真是十万火急(笑).

1UP:但是你还在与Konami保持合作关系对吧,比如MGS4。
NH:他们是我的主要客户。

1UP:有件事我注意到了,你参加制作的MGS原声大碟——尽管是一致性很好的MGS2,我还是能听出来 Gregson-Williams做的曲子。但是在MGS4中我听不出谁是谁。
NH:哈里在MGS4中做的曲子不多。

1UP:(笑)也许就是这个原因!
NH:哈里只做了一些曲子——主题曲和另一处,还有在欧洲大桥上很多士兵的那段过场动画的一些曲目。


1UP:哦,布拉格那段气势磅礴的过场。
NH:对,那是一个。

1UP:但即使是主题曲“old s***"也可以听到很多电音成分在里面,很像你早期做的游戏。
NH:MGS2 3,哈里和我是唯一的作曲家,哈里总共做了大概30分钟的曲目——离整个游戏的需要的音乐还差一些。我做了剩下的一些音乐,是他所不能做的那部分,因为他不知道游戏是什么样的。所以那就是为社么我们两个是不同方向的原因。3代也是这样。但到了4,我并没有过多参与游戏中音乐,小岛想要4有一个不同的方向,所以归[Nobuko] Toda 掌管——起初,他是我的晚辈。

1UP:你监督他的工作?
NH:起初我并没有参与MGS4,因为我已经退出Konami,是个局外人。他们想要一个新的方向,所以让Toda加入。小岛想要多一些气氛,那是他们起初制作音乐的方向。最后,在今年1月份(2008)小岛叫到我:“我需要你的音乐。”(笑)他意识到在战斗场面他们需要更急促的音乐。所以他们打来电话告诉我要负责游戏大部分的作曲工作,长达90分钟,并且在3个星期内完成。那是一个巨大的挑战,如果单由我一个人来做,那是不可能完成的任务。所以我决定让我的3个作曲家都上阵。我主要负责监督。我们采取两种截然不同的方式来制作:第一种是编辑哈里的曲子,增加一些音符,填入不同的章节当中:另一种方式是创造新的音乐。我自从了解了哈里的工作以后,便集中于编辑哈里的曲子。那是其他作曲家不能做的。创造新的曲目方面主要由我的作曲师担任,我仅仅负责监督。

1UP:回到MGS2——你做了一份伟大的工作,你把动感音乐融入到了整个游戏当中,使游戏升华。实现这种技术是不是很困难?
NH:这不是我要考虑的,但是音效编程师——对他来说应该是个大挑战。(笑)单说MGS2,我们用了至少3至4个音轨在同一时间播放,根据画面的变化来调整音量的大小。敌人离开了,音量变小:敌人回来了,音量变大。我每个曲子做的时间长度都一样——潜入,逃避和警报——三个曲子。所有曲子同一长度,同一个key,同一个和音变化,只是改编的不同。

1UP:是不是可以这么认为,你做出一段在不同l音层下的音乐,至于怎么实现,那是程序员的事情了。所以你满轻松的啊。
NH:(笑)是啊,对我来说OK。把这些改编曲整合到一起不是那么费事。

1UP:但是在MGS3中有更多音乐——有更多逃避和潜入的场景。
NH:如果你想把相同的动作主题放到所有的动作场面中,那样事实上很难。那必须要更凸显出其一致性。但是我还是可以应付不同的战斗剧本。在MGS3中,有很多不同的设定:树木,丛林,沙漠。所以我可以为每一个地点设计一个主题,那样简单多了。

1UP:MGS2代与3代的设定有很大不同,一个是在未来10年后,一个是在过去40年前,你是怎么掌握不同的剧本的?
NH:MGS2中未来部分的作曲很容易,很多人都做过,他们如果想描述未来的话会有一个中心思想的模板。所以很容易套用——大多数是drum and bass,这样有未来感。但是你回到过去,你必须要回忆一些事情。但是你又不能做出那个年代所独有的音乐,因为MGS3有一套特别的系统,有很多新创意和新物品。那是一种介于60年代和MGS特有的电子元素的感觉。那花了很长时间才能体会和掌握。


1UP:怎么才能创作出60年代的风格?
NH:用一些乐器比如笛子或吉他。我不认为可以用萨克斯。我用乐器和一些乐器产生的噪音,就像是你碰到了电子吉他的弦一样。让人听起来很狂躁,像是未经过加工的一样。我在这些曲目中用了很多乐器。虽然我笛子吹得很烂。(笑)

1UP:那真是让人难忘,事实上——那让你心烦意乱。
NH:也可以让你感觉到你不是在一个熟知的未来,但更可以让你感觉你还活着,就像真的在丛林中一样。

1UP:这么说来很有意思,因为有些时候MGS3的主角,Big Boss,并不像Solid S***那样为人所知,在你创作的过程中有没有考虑到角色的特性?
NH:当然。小岛总是对每个角色有着很多点子——不仅仅是S***,还有游戏中的BOSS——对于如何塑造他们的点子。比如Pain,他想设计成好莱坞典型的动作明星,所以音乐有一种好莱坞风格。但是对于Fury,更像是个疯子,所以他想那种疯狂的感觉能够融入到音乐中。对于Fear来说,他总是来无影去无踪,所以音乐有热带雨林节奏风格。我需要混音,我之所以知道小岛的脑海里对各个角色的塑造是因为我们讨论过很多。一般情况下,他对我的音乐都会说OK。很少会有他要求我作修改的时候。

1UP:他在外有个名声,听说他对每样东西都很详细的了解。
NH:是的,但是当他听到我的音乐时,总是信任我。到了MGS4制作的最后关头他叫上我的一个原因就是他可以与我分享他的点子。

1UP:说到MGS3的BOSS们,The End 是一个不寻常的BOSS,这个特别的敌人需要特别处理吗?
NH:事实上我不记得那段是怎么做的了。(笑)对我来说,所有的角色都有特别的地方,我需要对他们的细节特别关注。

1UP:游戏中有一个特别的地方就是你可以调出不同无线电频率来听到各种音乐,你也有份参加吗?
NH:当然,在里面我会用一些诸如"Starry K" 和"66 Boys" 这样的名字。

1UP:哦,那些不是真正的艺术家,全是你一个人?
NH:都是我的音乐!


1UP:它们听起来都有不同的感觉。
NH:那些都是我作曲的,灵感来源于60年代。当然我们不能用真正的60年代歌曲,因为授权要花一大笔钱。所以我采用假名,但是我不会说:“那是我。”因为我想让大家觉得这个艺术家是真实存在的。逗乐听众。有一首歌曲,在游戏中的音乐家Sergei Mantis,现实中实际是Sérgio Mendes的作品。(笑)

1UP:就像是文字游戏啊,现在想想"66 Boys"是Beach Boys吗?
NH:是的,是的。原因是我们做游戏的地方叫做Roppongi Hills,地址是Roppongi roku-chome(Roppongi和roku-chome都是以日文汉字6为开头) "Starry K"就是 Starry Mr. Kojima,Chunk Raspberry 就是Chuck Berry。

1UP:喔!(笑)你还参与制作过什么游戏?MG和 Boktai 是有名的···
NH:Boktai 当然,还有Yu-Gi-Oh,其它大制作还有ZOE和ZOE2,还有一些跳舞机游戏···事实上参与了很多,大制作或小制作。

1UP:像MG这样的游戏需要庞大的预算,你在一些2线作品的时候开发过程是怎样的?
NH:事实上我比较喜欢制作小游戏。MGS小组告诉我我不能同时制作其它游戏,要把所有精力放在MGS上,这导致我不能接受其它的考验和挑战。我必须要扩大自己的视角,所以我为《棋魂》写了片尾曲。那时这样做感觉到真的很不容易。于是我决定抓住机遇,因为没有其他人可以做。制作人的要求是音乐要像《美女与野兽》那样,包含男女歌手的歌词。没有其他人能做出来,所以我很享受那次的过程。制作方没有多余的经费来请女歌手演唱,他们想让我一个人解决此事。所以女歌手我就让公司的员工来担当,男歌手是以前小岛的助手Scott Dolph。

1UP:我想象不了Scott Dolph能唱出什么来。
NH:事实上他很棒,他有很长一段时间都呆在小岛身边。

1UP:那么你是怎么让他们入套的?因为卡拉OK?
NH:(笑) Scott 很喜欢唱歌。

1UP:自从你2004年离开Konami后,你参与了什么企划?
NH:还是拿给你看吧。(一长串游戏的名单)

1UP:嗯,这个,《世界树的迷宫2》,你没有参与作曲吧,作曲者是古代佑三(Yuzo Koshiro)吧。
NH:那是改编版本。离开Konami的第一年的时候我完全是个新人,没人知道这个家伙创作MGS的音乐——每个人都想着是Harry Gregson-Williams 做的音乐。当提起我的时候会说:“这家伙是谁?”那是我的第一年,没人知道我是作曲家,很难熬的一年。

1UP:我很纳闷,在游戏中总会出现Harry Gregson-Williams 的名字,是很重要的那种——即使是他参与MGS2,那也是一笔大价钱。但是他只是为过场动画配曲,人们听到的游戏中的大多数音乐都是你创作的,你为此沮丧过吗?
NH:当然和沮丧,但是因为MGS我学到了很多东西。所以我从来没说过我恨Konami——我很感谢他们。所以离开公司的第一年,我一直极力争取人们意识到我是MGS的作曲家,我要亲自告诉他们。我想现在,经过大概4年以后,我已经成功了。

1UP:当我听到跳舞机里的音乐的时候,我就会把你与MGS联系到一起。“我知道这个名字。”从那时起,我可以辨认出游戏中的音乐和过场动画音乐的不同点。无论如何,就像你在改编CD中得到了什么经验呢?那不是你自己的音乐,但是已经深深的烙印上了你的特色。
NH:那真的很有趣,我可以为所欲为,找出对自己最大的挑战。


1UP:你和古代佑三的合作密切吗?
NH:是的,我们合作了多次,我们也是好朋友,我也对企划做出了不少帮助。

1UP:他真是一个传奇人物,你会给他一些建议吗?
NH:事实上我们谈的最多的是怎么管理公司。(笑)他也有自己的公司,Ancient,他从事着自己的职业。管理其他人——这是最难的。他也是总裁和作曲家,所以他得平衡自己的时间。上班的时候他在公司管理,周末则是变身为作曲家。我们谈论了很多有关这方面的事情。

1UP:现在 你有了自己的公司,你还有时间作曲吗?
NH:我发现我和古代佑三所扮演的角色一样——公司的事物很忙,而且我还要训练我的作曲家们,以便他们有能力作曲。但是现在,我会花更多时间在自己的作曲上。我想明年我会花更多的时间在作曲上,少花点时间在管理公司上。也许我应该把公司办的更小点。

1UP:当你在开始企划的时候,你是更偏向于大制作还是像1942这样的小游戏?
NH:哪样都可以,只要有机会。

1UP:你能向我们透露一下现在的计划吗?
NH:我们现在没有企划,不过我们刚刚完成《忍着之刃》,现在我们正在争取一些大制作。大概在今年底会结束。最近我想和国外的制作组合作。
.

征服者

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支持mgs!。。。
。。。sf

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咦,前几天不就有过了么
还是支持MGS啊
话说那个人我还真不认识

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Teresa女神亲卫队 No.46

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还好,小香的文没有回档 XDD

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MGS的音乐好像不是原创吧。。。。。。总觉得听过

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下面是引用tangjoo于2009-02-27 11:25发表的:
咦,前几天不就有过了么
还是支持MGS啊
话说那个人我还真不认识
论坛数据丢失···

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 楼主| 发表于 2009-2-27 11:27  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用无尽的星于2009-02-27 11:25发表的:
还好,小香的文没有回档 XDD

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回去了 重新编辑+修正···

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发表于 2009-2-27 11:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
话说早上还不能上的吧,现在终于能上了
还以为A9也和BUS和CG一样了呢……

骑士

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发表于 2009-2-27 11:31  ·  四川 | 显示全部楼层
论坛数据丢失啊···
再来支持一下的说···
kgh

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MGS真的很神```````支持```````````
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