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发售日期:2003年9月
游戏类型:ACT
发行及制作公司:CAPCOM
许多2D的经典大作,在进入32位主机时代之后,不得不面对的一个巨大挑战就是向3D化的转变。而相对于其他游戏类型而言,动作游戏的转型显得难度更大。这其中当然不乏成功典范,譬如《马里奥64》,《SHINOBI》等作品,不仅延续了以往作品遗留下的良好口碑,更是将整个系列推向了一个新的前所未及的高度。不过,同样的,失败的大作也绝对不在少数,其中更是不乏《恶魔城》,《洛克人》这样的王牌选手。而作为CAPCOM旗下2D时代两大经典平台动作游戏之一的《魔界村》,则幸运的没有遭遇到《洛克人X7》那样的3D滑铁卢,成功的以《MAXIMO》的姿态登陆PS2平台,延续了《魔界村》一直以来的硬派高难风格的《MAXIMO》同样得到了玩家的好评,CAPCOM也于前作推出两年后发行了系列的续作。
本作毕竟是2003年的作品了,即便放在当时来看,画面也只能算是中下水平,场景内的物体建模普遍都比较粗糙简陋,不过这倒与游戏浓郁的美式粗犷风格相吻合。音乐上,本作也无太多让人感到惊喜的亮点,大部分关卡的音乐存在感都相当薄弱,不过游戏中期火山处几关的配乐还是比较精彩的,大气磅礴的音乐甚至会让人产生这是在玩《战神》的错觉。同样,身为ACT的本作也并未在剧情上下太大的功夫,无非就是死神孙子MAXIMO和美女机械师TICKER与前作中就已经登场的机械军团的又一场死斗而已。游戏在剧情的交代上十分简略,过场动画数量非常有限,不过CG动画虽然只有区区三段,但制作尚算得精良,而且通过关卡解锁,玩家还可以欣赏到以手绘风格重新演绎的过场CG,看起来别有一番风味。
作为一款动作游戏,游戏的重心还是放在了打斗和跳跃这些更为吸引人关注的环节上了。首先要赞一下本作的操作手感,不过似乎这是一种多余的行为,毕竟动作天尊CAPCOM从来就没有让我们失望过。游戏的打击感做得相当到位,绝不会有其他二线ACT里砍杀时过于轻飘的感觉。另外,在游戏中占据相当重要地位的跳跃动作,在手感的控制也做得十分出色,玩家可以很容易的对跳跃的距离感进行调整和把握,加上“悬挂”这个动作的加入,更是可以帮助玩家完成很多看似不可能完成的跳跃,不过,话虽如此,本作的跳跃难度还是很高的,这也算是继承了《魔界村》系列的传统吧。当然,比起《SHINOBI》的跳跃部分,本作即便是为了收集隐藏物品而选择一条高难度的行进路线,似乎也不是很难完成。游戏的动作部分在相当大的程度上沿袭自同厂的经典大作《鬼泣》,MAXIMO的动作主要由横斩和纵斩构成,配合上摇杆,可以使出各种各样华丽与实用兼备的招式,其中你更是可以见到《鬼泣》里DANTE的几招成名技:STINGER,百烈突,落下斩,不过,许多招式都要消耗技能槽,这对招式的使用时机也提出了要求。当然,游戏里还少不了对《街头霸王》的致敬,升龙拳也是可以使出来的哦。另外,武器切换,用金币购买剑和锤的新技能,这些要素也是和《鬼泣》一模一样的。就连魔人变身,这个鬼泣的招牌系统也在游戏***现了,不过改成了召唤死神。毫不夸张的说,本作俨然就是一个Q版《鬼泣》。
游戏的前作虽然质量上乘,但是被不少玩家抱怨难度过高,于是本作在难度上进行了相当大的调整,主要是为了吸引更多的新玩家加入,除了废除技能限定,改为可自由装备外,存档也变为可以随时进行,要知道前作连存档都要花钱的啊。在游戏进行方式上,游戏也进行了大刀阔斧的改革,变成了更为纯正的清版动作类型,附带极为少量且十分容易的解谜要素,这点倒是又与《鬼泣》走到了一起。另外,本作中要想达到MASTER评价似乎也轻松了不少,首先每一关过关后系统会给出具体的数据,玩家可以根据这个数据来查看自己到底在关卡里漏下了哪些要素,以便下次挑战用。像可以显示隐藏宝箱位置的内裤更是让游戏探索的难度直线下降,同时伴随着的就是探索乐趣的消失。不得不说本作的难度被削弱了太多,NORMAL难度几乎没有任何挑战,大部分人可以轻松的达成全BOSS无伤通过,全关卡的MASTER评价消耗的时间比起前作也大幅缩水。幸好,游戏还有HARD难度供不过瘾的玩家挑战,否则的话,游戏的耐玩度绝对成问题。
总之,作为一款CAPCOM的实验性质作品,游戏的整体素质毋庸置疑。事实上,即便是降低了难度,游戏想达到全MASTER评价也是很有难度的,有些地方的金币收***让你欲哭无泪。只可惜,惨淡的销量决定了游戏结尾时的TO BE CONTINUED变成了无尽的遗憾,不知道现在风光无限的CAPCOM还会不会想到这个系列,但愿这不是《魔界村》3D化的终点。推荐给所有喜爱CAPCOM平台动作游戏和《魔界村》系列的朋友们。. |
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