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对bws设计理念的探讨

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 楼主| 发表于 2009-4-8 21:12  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
对bws设计理念的探讨

                        ---------谨以此文献给我深爱的bws


   bws发售到现在已经近4个年头了,其中一些设定,依旧让粉丝津津乐道,各种各样的讨论的帖子经常可以看到,本文准备从bws的设计理念方面出发,讨论其设计对游戏平衡性以及耐玩性的影响。这可以说是一篇总结性的帖子。

   第一,由传统的交互回合制变为即时回合制,这是最直观的一点,新人一上手就明显可以感受得到。这也是bws最具***性的一点,所以我将其列为第一点。传统的交互回合制,无论敌我,进攻的一方,优势总是巨大的,明显的。防守的一方总是显得非常被动。或许制作人认识到了这个问题,所以吸收了wt制的优点,将wt制和传统的交互回合制两者糅合在一起,于是有了现在这个系统。这个系统最大的优点,就是平衡了敌我双方在回合攻略过程中的地位。避免了总是需要被动的等到一方全部行动完毕,才能行动的弊端。

   第二,某些武器0.1的设定,以及弓箭可以攻击1格距离的设定。有人认为这样是画蛇添足,变数太大,导致难以把握。老实说,其他游戏变数大,是利是敝,我们暂且不说。但bws是战略游戏,战略游戏的本质,决定了游戏的变数宁可大一点,也不能少一点。变数大,战场上面的风云莫测,自然在游戏的过程中体现得淋漓尽致。战速一高,就可以进行切入反击间接攻击1格距离的武器。避免了被攻击的一方太过被动,也使攻击的一方不能毫无顾虑的进行攻击。需要好好的考虑到相应的后果,再行动。平衡了攻守双方的地位。弓箭可以攻击一格,弓手用起来则是更为得心应手。或者说,规定2格的攻击局限在bws里面意义是不大的,没有什么意义的。

   第三,作为攻击方的骑兵被命中便不能再移动,削弱了骑兵的巨大优势。保证了防守的一方不过于太被动。而且马匹有HP,同样也是削弱骑兵的优势的设定,用起骑兵来不再肆无忌惮,而是慎之又慎。

   第四,匕首的设定,盗贼一律低筋力,高俊敏,但相应匕首无视防御力。为什么必杀设定不是攻击-防御*3,或者攻击*2,bws这个必杀设定,很明显是和匕首的设定连续在一起的。前面提到的2种必杀设定,在bws里面,就显不出敌人暗杀者的可怕的威胁了。

   第五,熟练度的设定,以及命中率的设定。熟练度的设定,让玩家非常明显的体会到养成的乐趣,随着游戏的进程,从初期的低命中,到后期的高命中,非常合理的体现出了角色的成长的历程,多上战场,多杀敌,命中自然就上去了。因为你不可能要求一个菜鸟初上战场命中就非常的高。熟练度的设定,让玩家在攻略过程中的紧张感,上升了一个台阶。

   第六,比如捕获,最容易让人走火入魔,这个设定,大幅度提升游戏的耐玩性。看着敌人头上一个个红十字,看着敌人强力的武器被我方入手,看着过关后滚滚而来的财源,怎一个爽字了得。

   第七,其他设定,比如食堂,比如武器合成,比如收藏品,比如名马。食堂的设定,对新手来说,弥补了初期能力的缺陷,使攻略过程比较容易。对老手来说,则是实施一系列变态战术的不可少的条件。收藏品,从另一个途径为玩家提供财源,看着一系列收藏中的精美的物品。让玩家很有成就感。
名马设定,和马匹的设定连续在一起,是为勤于捕获的玩家的一种变相的奖励。武器的合成,同样使玩家拥有强烈的成就感,有了强力的武器,攻略过程中轻松不少。.

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 楼主| 发表于 2009-4-8 21:13  ·  广东 | 显示全部楼层
还有没有其他设定是我漏了的,欢迎大家讨论,谢谢~

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发表于 2009-4-8 22:21  ·  河北 | 显示全部楼层
说实话,捕获系统真是让人欢喜让人优。
目前凹二章河对面的马贼,凹出三次峰打也没红十字,够郁闷。

圣骑士

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发表于 2009-4-8 22:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
升级时能力有峰值,彻底区别于FE的升级系统

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 楼主| 发表于 2009-4-8 22:49  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用清风断恶于2009-04-08 22:22发表的:
升级时能力有峰值,彻底区别于FE的升级系统

对的,多亏清风兄提醒,是漏了这么一点。峰值的设置,避免了过多BT的出现。

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 楼主| 发表于 2009-4-8 22:50  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用ff-srw-rsm于2009-04-08 22:21发表的:
说实话,捕获系统真是让人欢喜让人优。
目前凹二章河对面的马贼,凹出三次峰打也没红十字,够郁闷。
那是你RP实在不好= =
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发表于 2009-4-9 09:30  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用清风断恶于2009-04-08 22:22发表的:
升级时能力有峰值,彻底区别于FE的升级系统

fe貌似升级时也有峰值啊?

如晓女的据点加成“必三点”,多不得少不得。

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发表于 2009-4-9 09:33  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用贝维克于2009-04-08 22:49发表的:


对的,多亏清风兄提醒,是漏了这么一点。峰值的设置,避免了过多BT的出现。



我倒觉得,大家都没峰值更好啊。。。。。。现在对我等凹点一族,就只能凹气合斧男与林内特2人了。。。。。。。。
如果想避免出现过多BT,你不凹不就是了。让喜欢凹的人可以凹,不喜欢凹的人可以不凹,更好一点,呵呵。。。。。。。
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发表于 2009-4-9 09:45  ·  北京 | 显示全部楼层
另外顶楼的第一项,之所谓“即时回合制”,据我所知这种提法并不适合形容bs的回合制。

何为即时回合制?可参考ff系列(5代以后)中的战斗,是以每个人有作战时间槽,按照各人的速度来区分涨满的速度快慢(速度高的涨幅快,可在单位时间内获得理论上最多的行动次数)。而敌我双方的作战是按照真实时间来运行,敌人会按照自身的时间间隔发动攻击,所谓即时,很大程度上考验的是玩家的手快程度,只要有时间槽涨满的角色就要在最短时间内制定作战计划,将指令发出,否则敌人是不会等你行动后再反击的。这是为“即时”,而它同时又属于回合制,因为其规则并没有跳出双方将攻受次数“均等分”的回合概念。凡作战必要等待自身回合。

这叫做即时回合制。而bs体现出的回合制不是这样,而是将行动次数按照一定的乱数规律打散,分别安插,犹如麻将牌中的洗牌、取牌一样。双方各自有一定的回合数,你不用想着抢我的时间,我也无法去抢你的时间,双方都要按照电脑给定的行动点来行动,这种行动方式最多可以称为“交互回合制”或者“同回合制”,而不能算是“即时回合制”。

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 楼主| 发表于 2009-4-9 10:21  ·  广东 | 显示全部楼层
哦,还有一点,就是武器的设定,除去魔法和箭,都没有数量的规定。这点同样是增加乱数的设定。从另一个途径提升攻略过程紧张感的设定。
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