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金子一马访谈录(2000年,PERSONA关联)

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 楼主| 发表于 2009-4-19 04:39  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
算是迎接P1复刻版的行动之一吧
以下是9年前某杂志在《persona2·罚》发售后对金子一马做的采访。
全文翻译如下,带有*的注解是我个人的加注不是原文的。








■对于角色个性的追求

-----------在金子先生的场合,与其说是一个一个去设计角色,不如说是先构筑一个虚拟的世界,去观察这个世界里的人,并将他们写生下来。请问金子先生,对于角色个性的追求的表现,需要注意的是些什么呢?

首先,因为是为GAME做的设定,所以看起来似曾相识的设计是不行的。
比如说persona的场合,玩家是从斜上方的视角观看画面,角色们则大多背对着玩家,所以如果角色差异不够鲜明的话会容易混淆。比如发型,要是大家的头发都是差不多的长度只是颜色不同的话,就不容易一目了然地识别角色。因此这里再加上裙子长短的区别,以及戴上帽子,背上背包之类细节。

首先开列出这些可用的细节条件,然后着手绘画时候,则要开始研究,比如说“为什么这角色的背上背着这个玩意儿呢?”
这个角色的打扮带有街头风格,那么到底是书包合适呢,登山包合适呢,还是别的什么。不是说凡是背包就可以,要淘汰其他可能性,进行筛选。




再以persona的角色为例吧,这个角色是希望成为街头涂鸦艺术家,因此我把他设计成,背包里装着很多喷绘颜料的,街头艺术家打扮。
接下来,则要思考“为什么这家伙会喜欢街头涂鸦呢?”于是为此加入了“父母经常不在家于是常常一个人在街头玩”的设定。在父母看来,可以独自在街头混了似乎翅膀硬了,但涂鸦这种孩子气的行为又是一种希望父母关怀自己的无声表达。

因为是GAME,台词部分是脚本家书写的,因此这些设定需要和脚本家密切沟通,让他充分理解和消化。
以这样的感觉去描绘角色,就会觉得角色是活生生的吧。




---------金子先生给角色戴上各种饰物等小道具时候,一定会设定意义吗?
是的,如果有必要性的话,才加上。没有必要的话就算是一个戒指也不能加的,因为那个角色就是那样的人嘛。






■关于《罪》、《罚》的设计理念。
-----------这次《persona2·罪、罚》的造型设计,是基于怎样的理念构成的呢?

最初的企划并没有打算做得像现在这么曲折,时间轴上也没有做成先后的打算,只是希望将《罪》与《罚》做成年轻人与成年人两个不同的阵营,从两个不同侧面的视点来看同一个城市里发生的同一个事件。
在年轻人侧视点,玩家会觉得虽然借助了大人的力量但关键还是靠年轻人解决的。在成年人侧视点,则能看到更进一步的,更深层的东西。

在设计上,也因此必须强调出年轻人与成年人在着装上的不同。
年轻人侧因为是学生,所以和persona1一样采用了学生制服。
提到年轻人的活力就会联想到体育,当时正流行阿迪达斯的运动衫,因此给主人公的制服加入了类似运动衫的条纹,来体现年轻人的这种感觉。


然后是成年人侧。谁都是年轻时经过种种体验以后,才逐渐认清自己的吧。相比起成年人,年轻人的个性还没有完全固定。大人侧则是已经找到了属于自己的东西,稳定下来了,因此设计上也必须反映出这一面才行。

比如说女主角的舞耶。衣服的颜色选择了中性的茶色,来象征有包容力的母性。
为了强调女性的一面,所以服装上加入了类似女性内衣的细节,虽说现实里不会有人这样穿着啦。
我喜欢Jean Colonna(*阿尔及利亚服装设计师,后移居法国。以潇洒不羁、随意无章的街头风格著称)的那种服装设计,所以干脆也在舞耶的服装里加入了这种要素,来体现角色的外向和街头气质。


然后是和舞耶住在一起的女性友人URARA。和外向的舞耶相比是很内向的,善于持家的人物。(*舞耶的职业设定是成天在街头奔波的杂志记者,和主内的URARA正好相反。)
因此服装选用了有沉稳感觉的绿色。 被这么有家庭感的人一声招呼“跟上!”的话大概会不由自主地尾随她而去,很不容易回头了吧。因此服装上加入了蜘蛛网的团(笑)。
就持家而言她做的菜味道很好,善于化妆打扮,是典型的姐姐型人物,但又被男人骗婚而痛恨那人。
但真正的内心则是连那个骗子也可以原谅的,很有包容力的人。因此要说她的武器的话,大概就是作为女人的持家能力和包容性这类,非常内在的东西吧。所以才会是蜘蛛姐姐。(笑)




报复这个角色也是,故意设计成金色的西装和很长的头发,强调“化装”的感觉。他就是利用化装来融入黑社会的吧,旁人回想时候只会留下“是个很古怪的家伙”的印象。







■做出有存在意义的设计。
-----------请讲解一下关于恶魔等的设计理念。

这个话题倒是说过不少了。简单说的话就是,那个人物或者物体所具备的,所谓存在意义。
比如说恶魔吧,这个恶魔可能是山神,那个恶魔可能是雨神。
山神的话,就必须给其加入能象征山的东西才行。其他恶魔同理。
这一点在人物角色也一样的,刚才介绍的那些人物,都具备代表这个角色身份的象征性的东西。

比如说设计风暴之神,这个在印度也有,在中国也有。先决定好选择哪个国家以后,再着手将其拟人化。
关于人物角色也是如此,围绕人物身份的表达来进行设计。那么多数量的设计,光靠随机的灵感是做不好的。

因此收集资料基本是每天都要做的事情。书店啦,影像铺啦,玩具店啦之类,每天都要去。定期购读的东西也是非常多的。



-----------今后想做的设计的方向是?

我喜欢机器人,GUNDAM啦魔神Z之类的。还没有做过机器人的设计(*访谈时间是2000年)所以今后想做做看。

虽说想设计机器人的话做个机器人GAME就可以了吧,但其实是很难的。
因为要给这个机器人赋予其存在意义,是很难的事情。比如说GUNDAM是因为有米氏粒子的基础设定,战斗不得不在可视距离内展开才成为那样的形态。在宇宙里燃料不足的情况下也能转换方向而设置了手脚,等等。
所说不少是后来才加上的设定,但能够让人明白这种设计的必要性不是吗。
因此我想做的是,能够将“为什么设计成这样”的信息传达给观者的机器人设计。在看这篇访谈的读者,要是有什么机器人关联的工作,请让我试试看吧(笑)。

虽然目前为止我作为ATLUS的社员,接受了许许多多的工作,但不是也有collaborate这种交流形态么。能够进行更广阔的交流对于会社也是好事。想让和我一起工作的年轻人多去接触外面不同的东西,成长起来,我自己也想尝试一下新的挑战。

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金子一马WIKI

金子 一馬(かねこ かずま、1964年9月20日 - )

1964年出生于东京下町,初期工作是动画描线员,1988年进入ATLUS,参与女神转生系列作品的开发工作,别名恶魔绘师。

对于女神转生系列从企划阶段开始就参与世界观的设定,剧本与系统上也反映了金子的意见。从《デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団》开始兼职制作人、剧本原案和人设。游戏作品以外还担任上远野浩平的《XX事件》小说系列的封面、插画工作。

一日吸烟100根的重度烟民,画风受到荒木飞吕彦和丸尾末広的影响。
不是依样画葫芦地描绘传说中的形象,而是从影视文学等现代文化里吸收灵感,对于古典形象加以独自的解释以后以前卫的风格来表现其底蕴。

创作风格整体偏向简约风(但也有少数巴洛克式的豪华造型)强调作品整体剪影的优美感,对于破坏整体感的细枝末节都加以彻底削除。


(*虽然访谈里没有提及,但金子其实还参与作品里武器、防具等装备的设定与绘制。)

-----------作品历
ATLUS本社作品

デジタル・デビル物語 女神転生II :角色设定、恶魔设定、像素画、世界观设定
真・女神転生:角色设定、恶魔设定、像素画绘制、世界观设定
女神転生外伝 ラストバイブル: 作业协调
真・女神転生II :角色设定、恶魔设定、像素画绘制、世界观设定
魔神転生:作业协调
真・女神転生if... :角色设定、恶魔设定、像素画绘制、世界观设定
旧約・女神転生: 角色、恶魔的重绘
真・女神転生デビルサマナー:角色设定、恶魔设定、世界观设定
女神異聞録ペルソナ :角色设定、主要persona设定、BOSS恶魔设定、世界观设定。
デビルサマナー ソウルハッカーズ:主要角色设定、恶魔设定、世界观设定
ペルソナ2 罪、ペルソナ2 罰:角色设定、主要persona设定、BOSS恶魔设定、世界观设定。
魔剑X、魔剑爻:角色设定。
真・女神转生(PS版):角色、恶魔的重绘及海报制作
真・女神转生II(PS版):角色、恶魔的重绘及海报制作
真・女神转生if...(PS版):角色、恶魔的重绘及海报制作
真・女神转生 NINE:恶魔设定。
真・女神转生III-NOCTURNE、マニアクス:角色设定、恶魔设定、创意总监
デジタル・デビル・サーガ アバタール・チューナー1、2 :角色设定、恶魔设定、世界观设定
デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団:角色设定、恶魔设定、美术总监、剧本原案、世界观设定
デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 死人驛使:封面及插图绘制。
女神异闻录Devil Survivor:监制、恶魔设定。
真・女神转生STRANGE JOURNEY :制作人、角色设定、恶魔设定、美术监督、世界观设定。


外社作品
ANUBIS ZONE OF THE ENDERS(KONAMI) :インヘルト的机体设定和驾驶员ロイド的人物设定。
デビルメイクライ3(CAPCOM):但丁兄弟的魔人造型设定。
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ(BANPRESTO):ベルグバウ、ディス・アストラナガン、ケイサル・エフェス的机体设定。
三国志大戦(SEGA):兵粮队长「淳于瓊」的卡牌插图绘制。
仮面ライダー響鬼
众鬼以及敌人的造型设计。



-----------------END.

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发表于 2009-4-19 10:22  ·  天津 | 显示全部楼层
看来设计不光要有灵感和想象力以及文化基础,还要考虑诸多其他琐碎要素,我这对美术一窍不通的人以前完全不明白,

金子老师日吸百烟,天啊,要注意身体啊。

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发表于 2009-4-19 10:23  ·  天津 | 显示全部楼层
lz是不是金子老师做了alpha3的机设才开始对鸡颤感兴趣的?

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发表于 2009-4-19 11:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
老金比我抽的还多……

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发表于 2009-4-19 11:35  ·  云南 | 显示全部楼层
内牛满面顶金子,顶猴子

战士

チッ、つまんらんぞ~

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发表于 2009-4-19 12:04  ·  上海 | 显示全部楼层
>不是依样画葫芦地描绘传说中的形象,而是从影视文学等现代文化里吸收灵感,对于古典形象加以独自的解释以后以前卫的风格来表现其底蕴。

大概这就是金子一马所画的恶魔别具一格引人入胜的原因,所以他的每一个恶魔造型都值得仔细玩味。

不过这次的P1我可能不会玩了,一是主机的原因,二来我实在受不了目黑的曲风。
该用户已被禁言

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发表于 2009-4-19 14:18  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用cornelius于2009-04-19 10:23发表的:
lz是不是金子老师做了alpha3的机设才开始对鸡颤感兴趣的?
不是,金子很早就玩机战了

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发表于 2009-4-19 14:30  ·  广东 | 显示全部楼层
设计一个人物还要考虑到游戏里表现人物之间的区别还有连背面的效果都考虑到.......
大师果然是大师......

另外金子大师要多多设计萝卜啊
身为特摄控最好也设计一下拉打(有机会的话)

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发表于 2009-4-19 16:33  ·  上海 | 显示全部楼层
终于放出来了,昨天都没等到..
原来金子也参于像素点绘的,太厉害。万能型...

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发表于 2009-4-19 19:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用魔人kaze于2009-04-19 14:30发表的:
设计一个人物还要考虑到游戏里表现人物之间的区别还有连背面的效果都考虑到.......
大师果然是大师......

另外金子大师要多多设计萝卜啊
身为特摄控最好也设计一下拉打(有机会的话)
老金有作特摄假面的设计的哟!
要图的话可以问一下猴猴~
我看他曾经在EMU杂志上的魔神转生专题里用过一张~
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