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楼主: 交通大学

[花边趣闻] [PS3]“插在它身上的长矛与弓箭,请你替它拔去”----Famitsu上田文人访谈

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发表于 2009-6-4 20:01  ·  浙江 | 显示全部楼层
吧哈姆特已经有《上田文人访谈》全篇翻译了

地址:http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... nA=46232&tnum=9

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发表于 2009-6-4 20:14  ·  江西 | 显示全部楼层
这个自然是要为之呐喊的了。。。上田好样的   

圣骑士

2016依然游戏

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发表于 2009-6-4 20:16  ·  广东 | 显示全部楼层
ICO续作嘛
很有潜力

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发表于 2009-6-4 20:21  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用bayonetta.于2009-06-04 20:01发表的:
吧哈姆特已经有《上田文人访谈》全篇翻译了

地址:http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... nA=46232&tnum=9

表現出動物所擁有的深刻可愛感受
──影片裡面巨大生物相當引人注目,請問這個靈感是從一開始就有的嗎?
上田:開發小組成員把這隻生物稱為巨鷹,而這隻巨大生物的靈感在一開始就有了。我們想要做出「能否將『汪達與巨像』裡面和亞格羅之間的關係稍微放在主體位置」這樣的遊戲設計。另外,最近日本發售的電玩遊戲還有PS3表現並不是很活躍,因此我們選擇了強度較高的要素為主題。玩家要操縱的角色是少年。因為少年年紀較小的關係,所以能力方面表現較弱,而不足的部份則是由巨鷹來補足,這就是基本的遊戲設計。我們想要做出一款具有平衡度的遊戲。影片裡面有出現少年躲起來不讓敵人發現的場景,那是因為少年的年紀尚小,不擅長用力量來解決事情。不過,要是把巨鷹帶到那裡的話,就可以將敵人一網打盡,我們在遊戲裡面附加了這種帶有壓抑和解放、靜與動的緩急設計。

──巨鷹的設計非常特殊呢。
上田:雖然並不是沒辦法做出真實貓、狗的表現,譬如嘴巴周圍的黏膜等部份,不過對實際有飼養貓、狗的人來說,不管怎麼做,比起自然的部份,他們還是會覺得不自然的地方比較顯眼。我們在開發時一邊考慮到遊戲設計相關要素的整合性,一邊摸索著「要怎麼做才能不讓玩家感到不自然」這條界線,然後才變成現在這樣的設計。巨鷹加入了許多動物的要素,就連我自己都覺得有點不協調。不過,這種不協調感正是我們要的感覺。這是因為「奇怪生物」這個主題相當重要,所以我們特別不要調整得太過於平衡。儘管現在許多遊戲當中都會出現可愛的角色,不過總是會讓人覺得那是經過設計的制式可愛。真正動物所擁有的魅力會更加複雜。如果要以電玩遊戲來詮釋這種可愛的話,我想只有PS3才能夠完整表現出來吧。在生物表現方面,例如眼球的動作、眼皮的開閉方式、行動的關係、毛髮豎起,比起這些地方,我們更想要挑戰「如何表現出生物所擁有的感情」這點。

──巨鷹的動作非常自然呢......。
上田:我在小時候不僅有養過狗、貓、還是養過猴子、鴨子等各式各樣的動物,所以腦海中有意無意間就會浮現出動物的表現還有動作。另外,『迷霧古城』、『汪達與巨像』也是沒有什麼台詞的遊戲,正因為動物並不會說話,所以才有辦法進一步將過去的設定發揮得更加淋漓盡致。

──少年與巨鷹是怎麼相遇的呢?
上田:他們相遇的契機還是秘密(笑)。

──記得剛剛在影片裡面好像還有少年餵食巨鷹的片段......。
上田:除了餵食之外,少年還能幫忙把刺進巨鷹身體裡面的長槍或獵叉拔出來。在遊戲中可以隨時跟巨鷹相互交流,不過要是著重於照顧面的話,或許會讓人覺得很麻煩,因此我們會設法去調整這個部份的平衡度。而培育、關卡解謎等等的要素也相當重要,不過光是觀看動物也有彼此關係。像是有時候會有因為個性反覆無常的關係而不清楚巨鷹在想些什麼,這種具有推理性質的部份也是我們之所以用動物為主題的原因之ㄧ。除此之外,本作還會挑戰一些全新的要素,屆時應該能夠在後續報導當中讓大家知曉。

TRICO這個字彙的意義
──抓住、攀附、攀爬等等的要素也會在本作裡面出現嗎?
上田:式的。不僅如此,還能夠撫摸巨鷹,而且巨鷹的反應也會隨著少年所抓住的位置而有所不同。儘管本作和過去的作品不同,採用了正統的物理咚慵夹g,不過並不是單純以「採用新技術」為目標,我覺得「透過技術結合來表現出什麼樣的主題」這點更加重要。舉個例子,像是在巨鷹叼起木桶吞下去的場景當中,並不是單純播放動作模組而已,實際上木桶跟嘴巴都設有接觸判定,然後再用嘴巴銜取的慣性讓木桶進入喉嚨裡面......。我們在這個方面的表現做得相當認真。在『迷霧古城』裡面所培育出來的AI咚悖?凇和暨_與巨像』當中所培育出來的變形碰撞技術。我們在融合兩者之候用PS3等級加以重現。這週是為了讓玩家感受到玩『迷霧古城』、『汪達與巨像』時的感覺,並表現出「這個世界感覺相當舒服,想要到這個世界去看看」這樣子的空間。

──作品標題也相當具有挑戰性呢。
上田:TRICO這個字就日文來說具有「俘虜」、「囚禁」、「雛鳥」、「鳥與貓」等各種不同的意義。在表現真實動物的時候,除了可愛的地方外,我們還想呈現出動物原本的生理現象還有野蠻特性,所以才做出這樣的作品。

──請問在關卡中移動的時候是採用無接縫的設計嗎?另外,巨鷹和少年是大小對比相當強烈的角色,請問在設計關卡的時候會不會覺得很辛苦呢?
上田:如果無接縫是指「不需要讀取就能夠到處移動的話,那的確是無接縫沒錯。不過,能夠造訪的地方是有先後順序的。在層級設計方面,每到這個部份就會相當辛苦。然而,巨鷹並不會完全遵照玩家的命令來行動,有的時候還得透過「丟出牠感興趣的東西」這樣的方式來讓牠移動,與其說是命令巨鷹,或是請牠幫忙,倒不如說是利用動物本身的生態。有時候明明只要巨應完全不動就會過關,不過他卻偏偏在這個時候動了起來。那是因為巨鷹的智能不算高,而且不會恰好配合玩家需求來行動的關係。

──原來如此。風、空氣感的表現手法也很引人注意呢......。
上田:這些是本作環境表現當中最為講究的部份。巨鷹的羽毛會隨著風的吹拂而搖晃,而這時候的羽毛動作是一根一根個別處理的。這點充分活用了PS3可以分散處理大量資料的性能,提升了影像方面的資訊密度,讓臨場感得以進一步提升。過去因為硬體性能限制而沒有辦法做到的表現,也能透過PS3加以實現,所以能夠呈現出逼真且具有臨場感的關卡。

──請問穿著鎧甲的士兵是人類嗎?
上田:有如人類般的角色、人型......。為了做出煙霧狀敵方角色這種不可能表現出來的型態......,感覺大概就是這樣。至於詳細情報的話,現在還是秘密(笑)。

──請問會不會對應連線功能?發售日期會在什麼時候呢?
上田:雖然沒有辦法斷言一定會實現,不過我們有些部分很想使用連線功能。儘管現在沒辦法訂立明確的發售日期,不過我們會選在這個時候發表示有原因的。對曾經玩過『迷霧古城』、『汪達與巨像』的玩家,或是對我們所製作的新作抱持期待的人,還是擁有PS3的使用者,只要能為這些人的生活多增添一點樂趣,我們就會很高興了。我們希望『食人巨鷹TRICO』能變成這樣子的作品。敬請大家耐心期待。

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发表于 2009-6-4 20:28  ·  北京 | 显示全部楼层
ICO玩了很多遍,真是个好游戏,但旺达大象却玩到一半就放弃了,个人觉得很单调,不是什么东西都是大了就好。希望这次的会更好~

终结者

最爱御姐

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发表于 2009-6-4 20:29  ·  广东 | 显示全部楼层
期待期待。。。。。。。。。。。
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发表于 2009-6-4 20:30  ·  上海 | 显示全部楼层
ico是神作~~~~~~~再来一次这样的感动~~~~
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发表于 2009-6-4 20:36  ·  北京 | 显示全部楼层
貌似很有趣的游戏,旺达与巨像啊~怀念呢,中文版我居然没玩
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努力工作, 努力进步

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发表于 2009-6-4 20:36  ·  香港 | 显示全部楼层
這個推出了我就買PS3, FF13也沒這麼吸引我  [s:257]

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发表于 2009-6-4 20:39  ·  香港 | 显示全部楼层
我是俗人,體會不了這遊戲的精妙之處.....
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